«Souls-like». Así llaman muchos a aquellos juegos que pretenden coger prestadas algunas de las peculiares mecánicas que caracterizan a la saga Souls. Bueno, Dark Devotion es, desde su propio título, esa clase de juego. Sin embargo, este “indie de gran calibre” encontrará un valor añadido en la dificultad de su tarea: ¿será capaz de adaptar esas mecánicas prestadas de un juego en 3D de la manera correcta a un juego 2D? Y más importante aún: ¿podrá mantener suficiente “alma” propia y combinarlo todo como es debido para obtener un resultado gratificante? Pues veámoslo.
Creo que es importante hablar, en primer lugar, del estudio encargado de crear la aventura; en este caso, un equipo formado por únicamente tres personas bajo el nombre de Hibernian Workshop. Es interesante conocer la historia de cómo ninguno de ellos tenía estudios ni demasiada experiencia, más allá de lo que fueron aprendiendo por su cuenta con el tiempo, de cara a la titánica labor que supone crear un videojuego. Pero sobre todo, es impactante saberlo mientras observamos el resultado final de su creación, a todas luces meritorio bajo tales circunstancias.
Viendo los diarios de desarrollo de Dark Devotion, seguiremos enterándonos de datos igual de curiosos; como de que el principal encargado de todo el arte pixel-art del juego… no sabía manejar el pixel-art al principio del desarrollo, o que los integrantes del equipo no se conocían antes de iniciar el proyecto y dejaron en mayor parte sus estudios y trabajos para dedicarse plenamente a él, quizá con el único avalo real de una irrefrenable pasión por los videojuegos y por el arte en general. El estudio habla de influencias claras como Castlevania, el ya comentado Dark Souls y Diablo, pero también de muchas otras más allá del mundo del videojuego: la escalofriante y peculiar narrativa de H. P. Lovecraft, el bello pesimismo de la pintura romántica o la fuerza simbólica de la arquitectura gótica son solo algunas de ellas.
Estamos ante un juego inmenso, cuya historia se sitúa en un mundo de cruzadas decadente con muchos misterios por descubrir e interesantes personajes que conocer, todo ello ejecutado con detalle y mucho mimo, empezando por el apartado artístico, lleno de excelentes y únicos diseños que desprenden vida gracias a unas animaciones que brillan con luz propia y, hablando de luz, destacar también el gran trabajo a la hora de jugar con la iluminación de los escenarios, conseguida a base de pura maña y esfuerzo en un planteamiento pixel-art en el que hace falta mucho más que un motor superpotente para reflejar los efectos deseados.
En lo jugable, nos encontramos ante un souls-like de avance lateral en 2D con acción, exploración y elementos de plataformas y roguelike en el que accederemos a distintos niveles desde un punto central al que volveremos cada vez que muramos. Este punto central estará lleno de personajes con los que interactuar y formas de mejorar y personalizar a nuestro personaje cuyo funcionamiento, cómo no, tendremos que descubrir por nosotros mismos. Una vez estemos listos, podremos proseguir con nuestro avance y acceder al nivel que deseemos a través de accesos en forma de puertas.
Dentro de los niveles, hallaremos diseños laberínticos y oscuros, llenos de enemigos y trampas por todas partes, siendo esto último muy importante, ya que, si no das cada paso con cuidado, acabarás cayendo rápidamente en alguna de estas trampas y muriendo, con frecuencia, al instante. A lo enrevesado y desorientador del diseño de niveles se añaden distintas puertas que iremos descubriendo y por las que deberemos decidir si entrar o no sin saber con certeza hacia dónde nos llevarán. Nos será difícil explorar la totalidad de cada nivel dada la gran variedad de rutas posibles y la naturaleza homogénea de los escenarios.
Dark Devotion es difícil. La precaución requerida en todo momento al jugar es extrema, nuestro personaje muere rápidamente y los enemigos son impredecibles. Por ello, sobra decir que lo esperable es que muramos una razonable cantidad de veces. Cuando planteas una experiencia de forma que sabes que el jugador morirá mucho, hay que tener cierto cuidado para que el juego sea capaz de atraparlo lo suficiente sin que la frustración acabe provocando que lo deje. Un castigo severo pero compensable al morir (como las almas que perdemos a morir en los Souls, pero que podemos recuperar en el siguiente intento si lo hacemos bien), reducir lo máximo posible el intermedio entre muerte e intento (como cualquier plataformas tipo Super Meat Boy o VVVVVV, en donde al segundo después de morir ya están intentado superar el reto de turno de nuevo) o simplemente ofrecer sistemas jugables tan divertidos en sí mismos que el jugador siempre disfrute desenvolverse en ellos, incluso si muere, son solo algunas de las alternativas por las que se puede optar a la hora de introducir una alta dificultad para conseguir atrapar a tu público.
Otro factor a considerar es que el juego sea justo con el jugador. No queremos una dificultad artificial en la que, por ejemplo, un jefe sea difícil principalmente porque tiene muchísima vida y tú muy poca, de modo que la experiencia no sea más intensa, sino más aburrida; ni tampoco introducir sistemas randomizados sin el control preciso sobre ellos que puedan derivar en que todo se vuelva mucho más fácil o mucho más difícil por puro azar. En este sentido, Dark Devotion experimenta con mecánicas típicas de un roguelike en las que, a lo largo de cada nivel, conseguiremos objetos de forma aleatoria. Estos objetos pueden ir desde algo que no nos sirva de mucho, como una cura para algún estado que ni siquiera es probable que se dé en el lugar en el que estamos, o ir mucho más allá, llegando a concedernos ventajas tan importantes como mejores armas o incluso un escudo protector que duplique nuestra vitalidad. En muchos de los casos, perderemos estos objetos al morir y tendremos que volver a intentarlo sin ellos, lo cual difumina la sensación de progresión y nos hace dependientes -al menos hasta cierto punto- de factores azarosos.
El camino de regreso a los niveles tras morir tampoco es precisamente cómodo. En medio nos toparemos con pantallas de carga, la necesidad de ir hasta la puerta que nos lleve a ese nivel de nuevo y, por algún motivo que todavía no he llegado a comprender, la necesidad también de acudir a un herrero que a más de uno le resultará tremendamente familiar para elegir el equipamiento con el que partiremos a este nuevo intento y pasar por el correspondiente proceso de elegirlo, equiparlo, confirmar y esperar a que la animación de turno termine. Puede que, si se piensa en frío, nada de esto parezca algo que llegue a molestar, pero la poca necesidad de ciertos elementos y la significativa extensión del intervalo muerte-intento que comentábamos me invita a levantar la ceja ante tales decisiones de diseño.
Como jugadores, podremos atacar, rodar a modo de esquiva, bloquear si tenemos escudo, cambiar de entre las armas que tengamos disponibles en cualquier momento y también usar objetos, todo ello con el ojo siempre puesto en la clásica barra de stamina que necesitaremos para la mayoría de acciones. Mientras que atacar y esquivar son acciones básicas que sienta bien ejecutar, bloquear con el escudo es algo lento, no recompensa al jugador más allá de simplemente bloquear daño (en la saga Souls, sin ir más lejos, muchos enemigos pierden algo de compostura al golpear directamente en nuestro escudo y eso nos otorga cierto margen para atacar) y la sensación que transmite es falta de fuerza en todos los sentidos, como si nuestro escudo fuera débil y poco útil (algo similar a lo que puede ocurrir en Skyrim). Esto, sumado a una interfaz que respeta cuatro casillas para objetos de uso rápido que no es capaz de dejar muy clara la diferencia visual entre objetos, haciendo su uso un poco lioso, nos deja con un sistema de combate que no solo cuenta con menos posibilidades de base, sino que además transmite un gamefeel menos gratificante y acaba limitándose del todo por el 2D.
Todo ello deriva en que, por ejemplo, cuando nos enfrentemos a cualquiera de los espectaculares jefazos que nos aguardan, la mayoría de la batalla se base en observar sus movimientos, acercarnos en el momento apropiado, asestar solo un par de golpes y rodar para alejarnos lo máximo posible dado que nuestra de base escasísima barra de stamina ya se habrá agotado y no tendremos otra opción. Porque las limitaciones son claras; no podemos “bailar” con el enemigo para obtener ventaja gracias a nuestro posicionamiento y las acciones que sí que podemos realizar se cohíben todavía más como consecuencia de que la stamina se nos acabe tan rápido. Al final, lo que queda es un combate lento, basado en golpear y alejarnos mucho del modo más básico posible y cuyo gamefeel, de nuevo, tampoco es especialmente gratificante en ningún momento.
¿Es imposible transportar bien las mecánicas de un souls-like a un juego 2D? Para nada. Salt and Sanctuary es un ejemplo excelente de cómo hacerlo (y también de cómo transportar el terror lovecraftiano a un videojuego, he de decir). ¿Se parece Dark Devotion a Salt and Sanctuary? Pues tampoco. Consigue ser algo distinto, con personalidad propia. No es SaS, pero tampoco una copia de Dark Souls, ni Bloodborne, ni ningún otro. A pesar de no lograr llevar sus sistemas jugables al mejor puerto posible, es valiente y aporta buenas ideas, y eso ya tiene su mérito.
Conclusión
Es un buen juego. En su obvio planteamiento souls-like hallaremos personalidad de sobra y una experiencia hecha con mimo en la que la ambientación, la historia y, sobre todo, el apartado gráfico pixel-art nos deja con un título de tamaño inmenso y altamente meritorio de realizar por un equipo de desarrollo tan reducido e inicialmente inexperto. En lo jugable, no obstante, se queda un poco atrás, con un combate lento y limitado, que no por ello deja de ser divertido. Dark Devotion es difícil, críptico, oscuro y asfixiante; ni roza la excelencia ni es para todo el mundo, pero es lo bastante sólido como para darle una oportunidad si te llama la atención y, en caso de que sus planteamientos te atrapen, se convertirá sin duda en una vasta fuente de diversión y una gran alternativa para aquellos amantes de los souls-like.
Nos consolamos con:
- El apabullante apartado gráfico pixel-art.
- La ambientación y el lore que plantea.
- Un diseño de juego rebosante de talento y valiente…
Nos desconsolamos con:
- …que no llega a fascinar debido, sobre todo, a un combate demasiado lento y limitado.
- Está bien que los niveles tengan trampas, pero a veces directamente parecen un campo de minas.
- En un juego tan difícil, no puedes permitirte rebajar la importancia de la habilidad del jugador por incluir elementos azarosos tan determinantes.
Ficha
- Desarrollo: Hibernian Workshop
- Distribución: The Arcade Crew, Maple Whispering Limited
- Lanzamiento: 25/04/2019
- Idioma: Español
- Precio: 19,99 €
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