Sergio Hidalgo, que forma White Door Games, es un crack en lo que a terror en VR se refiere. Ya lo demostró con Dreadhalls, uno de los primeros grandes juegos que nos ha hecho gritar más que muchas otras grandes producciones, y que sigue impresionando a día de hoy. Sin embargo, se notaban ciertas limitaciones en su diseño al haberse creado originalmente para Gear VR, por lo que no había tantas interacciones propias de la VR, ni tampoco opción de defendernos contra los monstruos.
Ahí es donde entra su nuevo proyecto, Cosmodread, que cambia el mundo de la fantasía por la ciencia ficción. La premisa es de sobra conocida por todos: estamos en una nave llena de monstruos, que debemos reparar si queremos volver a casa. Aunque claro, en el proceso nos llevaremos sustos, sustos, y sí, más sustos. Así que preparad la ballesta, buscad munición hasta debajo de las sillas y conseguid una buena dosis de oxígeno, que lo vamos a necesitar si queremos tener la mínima oportunidad de sobrevivir en este nuevo survival horror para Realidad Virtual.
Como ocurría con Dreadhalls, estamos ante un título generado de manera procedimental, pero esta vez, el título abraza por completo el género rogue-like. De esta manera, visitaremos una nave espacial con una disposición de las salas completamente diferente cada vez, teniendo que empezar de cero en las reparaciones de la misma en nuestro objetivo de volver a casa. Existe cierta progresión a nivel narrativo entre las partidas (por los logs que vayamos encontrando), además de desbloqueables, pero siempre empezaremos en la sala inicial.
Nuestro objetivo inicial será siempre llegar a la habitación central, y desde ahí, ir a las diferentes partes de la nave que necesitan reparación, como el motor. Por el camino iremos obteniendo diferentes recursos para completar estos objetivos (como barras de combustible), además de monstruos… Muchos monstruos.
Como tal, Cosmodread es un juego en primera persona realmente inmersivo, con muchos detalles fantásticos y pensado para que todos los usuarios puedan jugarlo sin importar sus «piernas virtuales». Tendremos varias opciones de locomoción (teletransporte automático o un «salto en baja gravedad», giro suave o por grados, la típica visión de buzo, etc), para que juguemos exactamente como queramos. Toda la interfaz la tenemos en nuestra muñequera, pudiendo ver un mapa de la zona, nuestra salud o nuestro oxígeno. De este modo no tenemos nada pegado a la pantalla, e incluso los subtítulos de las grabaciones que encontremos saldrán de la grabadora a modo de pantalla holográfica, por lo que todo forma claramente del universo, como ocurría en Dead Space, pero con la inmersión añadida de la Realidad Virtual.
Quizá lo único más «jueguil» es el tema del inventario, al tener que pulsar un botón para abrirlo delante de nosotros, pudiendo dejar ahí cualquier objeto que queramos, ya sean recursos, munición, granadas o similares. Como decía antes, no estaremos solos en esta nave, y necesitaremos varias muertes para ir aprendiendo cómo funcionan las diferentes criaturas y peligros de la nave.
Para empezar, cada monstruo tiene un comportamiento y mecánicas únicos, por lo que no basta con dispararle con el arma que tengamos a mano y ya está. Los tragafauces son los enemigos que más me han gustado (u odiado, según se mire), ya que cuando parpadea nuestra linterna (que ocurrirá siempre), se teletransportará varios metros a nuestro alrededor. De esta manera, podrán pasar a estar más cerca de nosotros (como a un centímetro para que hasta podamos oler su aliento), rodearnos para atacarnos por sorpresa, o sencillamente, hacernos fallar un tiro.
Luego hay otras criaturas más «normales» cuyo punto débil principal es la cabeza, junto a una masa de carne con ojos y tentáculos que nos dejará tranquilos mientras hagamos lo propio… O no nos acerquemos demasiado. Cuando nos maten, tendremos un pequeño consejo para que adaptemos mejor nuestra estrategia en nuestro siguiente encuentro, siempre y cuando no nos entre el pánico y mandemos todo al carajo en cuanto los tengamos a unos pocos centímetros de nosotros.
La posibilidad de encontrarnos con los enemigos es constante en Cosmodread, por lo que mientras vamos explorando la nave, siempre estaremos paranoicos por lo que nos podemos encontrar tras cada puerta, que siempre abriremos manualmente nosotros mismos. Es este uno de los puntos fuertes del juego, ya que el sonido ambiental es una auténtica maravilla, jugando con nosotros constantemente al ponernos ruidos como de monstruos moviéndose por los conductos de ventilación, un sonido viscoso en la salas infectadas y mucho más. Es imposible sentirse a salvo en este juego, que es justo lo que debe hacer todo buen survival horror.
En la exploración hay diferentes mecánicas a tener en cuenta, por lo que no basta con moverse de aquí para allá. La infección que ha tomado la nave puede afectar a las habitaciones, estando llena de material orgánico. Por suerte, podemos acabar con la infección devolviendo la electricidad a dicha habitación usando las baterías… Que son limitadas, por lo que debemos llevarlas de una sala a otra, consumiendo un uso cada vez que las enchufamos a una nueva habitación. Con que nos tocará ir viendo qué salas iluminamos y cuáles no, ya que la infección se podrá ir expandiendo por las habitaciones adyacentes. Los enemigos que matemos pueden reaparecer en estas salas infectadas, y cuantas más salas llenas de material orgánico visitemos de seguido, más probable será el encuentro contra los monstruos.
Pero claro, encender la luz no siempre es bueno, al poder activar los sistemas de defensa de la nave, que irán en nuestra contra. Así tenemos un montón de mecánicas en Cosmodread que se van realimentando, al tener que pensar muy bien cómo usamos las baterías para estar a salvo, y hacer la exploración más tranquila. A esto hay que sumar el ir obteniendo planos para construir objetos con los recursos obtenidos en la impresora 3D, e ir descubriendo más en la trama, por lo que siempre iremos aprendiendo más y más sobre cómo jugar, y tendremos más formas de enfrentarnos al peligro.
Este es uno de los aspectos que más me ha gustado de Cosmodread, ya que nos da siempre las herramientas necesarias para sobrevivir. La munición puede ser escasa, por lo que ir pegando tiros a diestro y siniestro no será la mejor táctica, pero si usamos las baterías, objetos secundarios (como granadas de luz o barreras de invisibilidad) y nuestro ingenio, podremos dar esquinazo a los monstruos para seguir completando los objetivos. Al menos esa es la teoría, ya que en nuestra cabeza todo plan está a prueba de fallos, pero a la hora de la verdad, nos asustaremos, nos iremos a una esquina, empezaremos a llorar desconsoladamente mientras nos ponemos en posición fetal, y los monstruos nos destrozan vilmente.
Junto a toda la progresión general, tendremos modificadores que nos permitirán las partidas de una manera diferente… Normalmente para ponernos las cosas más complicadas, claro. Podremos hacer que la munición sea más escasa, que haya menos baterías, o que todos los enemigos pasen a ser arañas. Lo perfecto para alguien con fobia a estos «bichitos», pero oye, al menos nos ahorramos a los tragafauces. ¿Se puede considerar una victoria?
Durante todo el tiempo vamos a estar increíblemente tensos en Cosmodread gracias a este genial diseño y la búsqueda de oxígeno para no quedarnos sin aire, por lo que cuando nos maten (creedme, vamos a morir mucho), querremos volver rápidamente para jugar, o quitarnos el casco para tomar un poco el aire de tanta tensión. Cuando dejaba los mandos, notaba que tenía las manos sudorosas del miedo que estaba pasando, y esa es la prueba de que estamos ante un enorme juego de terror.
¿Es perfecto? Obviamente no, ya que hay ciertos fallitos aquí y allá. Al ser todo aleatorio, igual nos podemos cansar tras varias horas, sobre todo si queremos algo más de progresión. No esperéis algo ni siquiera como The Persistence, ya que ahí había objetivos a largo plazo mucho más claros, mientras que aquí tenemos el objetivo de arreglar la nave en una misma vida, y ya. Por esto me hubiera gustado algo más de variedad a nivel visual entre partidas, ya que las salas empezarán a mezclarse, convirtiendo el mapa en una herramienta esencial para no perdernos en este laberinto.
Otra pequeña pega es que, cuando iniciamos una partida, tenemos que volver al menú principal, que tiene la forma de una pequeña nave mientras vemos la gran nave donde jugamos por una ventana. Al embarcarnos, hay una animación que es siempre igual, y la verdad, preferiría tener la opción de reiniciar de una manera más directa. Hablando de velocidad, creo que el movimiento es bastante lento, y tener la opción de correr sería de gran ayuda. No es un problema de verdad, pero para huir de algunos monstruos, vendría de perlas.
Respecto al apartado técnico, he jugado a Cosmodread tanto en Oculus Quest 2 de manera nativa, como a la versión de Steam. En principio, el juego es Cross-Buy con Oculus Rift (también hay guardado en la nube), y White Door Games ha hecho un trabajo genial en ambas versiones. Donde he jugado más ha sido en Quest 2 (la comodidad y la falta de cables me puede), y el título se ve estupendamente. La ambientación y la iluminación, pese a no ser dinámica, funcionan muy bien, para que notemos claramente que estamos en la oscuridad, agradeciendo enormemente la linterna que llevamos en una de las manos. Es cierto que cuando nos acercamos mucho a los objetos se pueden ver unas texturas más planas, pero por lo general, todo resulta de lo más convicente.
En PC, el resultado es incluso mejor, gracias a una iluminación dinámica. Que todo produzca sombras aumenta todavía más la inmersión, y el nivel de detalle extra que presentan los monstruos hacen que les podamos tener más miedo todavía, y ya es decir. Puede que no estemos ante un AAA, pero vaya si el juego no cumple su objetivo a la perfección. Así que, si podéis, recomiendo jugar en PC, ya que esas sombras pueden meternos más tensión en el cuerpo todavía, y ya es decir.
Pero si hay algo que produce tensión, y por lo que me quito el sombrero, es por el sonido, Cosmodread tiene un audio 3D que es una master class dentro del género del terror. Aunque no viera nada por la oscuridad, sentía que había algo conmigo en cada una de las habitaciones, fuera verdad o no. Ya sea por los pasos al andar entre la materia orgánica de las salas, por los bichos correteando por lo que deben ser conductos de ventilación, o chisporroteos lejanos, todo el rato iba con el arma desenfundada del miedo que tenía en el cuerpo.
La música está bastante bien para meternos esta tensión, al igual que las voces en inglés para los diferentes registros. Pero son los efectos los que se merecen todos los elogios del mundo. Poder volvernos paranoicos solo con el sonido no es fácil, ya que además nos ayuda a mantener la inmersión en todo momento, sin importar de los detalles extra que podamos tener en PC, juguemos en Quest o donde sea.
Conclusión
Con Dreadhalls ya teníamos los sustos más que garantizados, y con Cosmodread White Door Games lo ha vuelto a hacer. Estamos ante uno de los mejores survival horror que hay en Realidad Virtual, gracias a un diseño sonoro fantástico, una buena variedad de monstruos y mecánicas que se van superponiendo, y un apartado técnico muy conseguido.
Está claro que la estructura rogue-like puede hacer que el juego se vuelva un poco repetitivo para más de uno (algo más de progresión global no me hubiera disgustado), pero viviremos cada partida desde el primer minuto hasta que muramos de la manera más dolorosa y horripilante posible. Ya tengo a las espaldas bastantes survival horror en Realidad Virtual, y aun así, he pegado gritos cuando los tragafauces me rodeaban, me he cagado en todo lo cagable, y en general, me he sentido dentro de esta oscura nave llena de monstruos.
Si queréis pasar un mal rato con unas mecánicas muy bien pensadas, abrir cada puerta con miedo por lo que habrá al otro lado, y en general, sufrir mientras disfrutamos de terror del bueno, Cosmodread no puede faltar en vuestro visor de Realidad Virtual.
Nos consolamos con:
- Increíble ambientación, que nos hará sentir que estamos en esta terrorífica nave
- Buena variedad de enemigos, con sus propias debilidades y mecánicas a descubrir
- Tensión constante y terror del bueno, sin sustos baratos en ningún momento
- El audio 3D es fantástico en todos los aspectos posibles. Para quitarse el sombrero
- Los tragafauces me han hecho gritar en casi todos los encuentros…
Nos desconsolamos con:
- … Pero también los odio, así que me hacen estar totalmente desconsolado
- La repetición propia de los rogue-like puede hacerse un poco cuesta arriba para los que esperan una mayor progresión entre partidas
- Echo en falta un movimiento un poco más rápido, o como mínimo, poder sprintar durante unos momentos
Análisis realizado gracias a un código de Oculus Quest y Steam proporcionado por White Door Games.
Ficha
- Desarrollo: White Door Games
- Distribución: White Door Games
- Lanzamiento: 25/03/2021
- Idioma: Textos en Castellano y voces en inglés
- Precio: 14,99 €
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