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Clive ‘N’ Wrench

Clive N Wrench

Los desarrolladores indies que hacen los juegos de manera individual son unos héroes. Años trabajando para ofrecernos el título de sus sueños. Si además están activos por redes sociales, nos captarán con sus constantes evoluciones. Poco a poco más cerca del lanzamiento, hasta que llega ese momento que parecía inalcanzable. Esto es lo que me ha pasado con Clive ‘N’ Wrench. Como amante de los plataformas 3D, intento seguir cualquier título del género, sobre todo con la sequía que hemos tenido. ¡Los indies lo han mantenido a flote!

Por eso, tenía tantísimas ganas a Clive ‘N’ Wrench. ¿Una especie de sucesor espiritual de Jak and Daxter con elementos de Spyro y muchas otras joyas de las eras PSX/PS2? ¿Unos diseños la mar de simpáticos? ¿Viajes en el tiempo? Estaban todos los ingredientes para enamorarme al máximo… Y quizá tener estas expectativas ha sido peor. Porque como se suele decir, a veces no es bueno conocer a tus héroes, ya que la imagen idílica que se tiene de ellos choca duramente con la realidad.

Esta no-TARDIS me suena

Como en muchos plataformas antiguos, la historia es la justita para lanzarnos en una aventura donde no parar de saltar y recoger objetos. En esta ocasión, un malo malísimo ha robado una máquina del tiempo, por lo que debemos seguirlo con nuestra nevera espacio-temporal para arreglar los desaguisados que vayan montando a lo largo de la historia. Es una premisa muy sólida al dar pie a mucha variedad de escenarios y situaciones, pero que podría haberse aprovechado mejor.

Clive N Wrench
Los trajecitos únicos para cada época son muy cuquis

Por un lado, los personajes no tienen carisma alguna. Los protagonistas son de lo más soso del mundo, y los villanos tampoco son para echar cohetes. Dentro de un mundo apenas hay un arco que nos lleve a enfrentarnos al malo maloso de turno. Simplemente cogemos cosas… ¡y a liarnos a tortas! Como mucho hay alguna referencia, pero no nos hacen querer conocer a estos villanos.

No ayudan que las escenas de vídeo sean muy, muy pobres. Es este uno de los puntos donde se nota que Clive ‘N’ Wrench lo ha hecho básicamente una persona. Se nota el estilo por el que quiere apostar el desarrollador, pero acaba resultando en cinemáticas más largas de lo necesario y sin la chispa que les daría encanto.

Ligero como una mariposa y saltarín como un conejo

A pesar de esto, nadie en su sano juicio iría a un plataformas sólo por su narrativa. Lo importante es que saltar sea divertido, y aquí Clive ‘N’ Wrench nos muestra su mejor cara. El conejo Clive tiene movimientos que nos recordarán a los de Jak junto a la embestida de Spyro. Así que podremos agacharnos para saltar más alto, hacer un doble salto, deslizarnos y saltar para superar grandes distancias o incluso planear haciendo girar a nuestro monete Wrench como si fuera un helicóptero.

Clive N Wrench
Lara Croft está viajando por tantas empresas que ha acabado aquí metida

Podemos encadenar todos estos movimientos, y están desbloqueados desde el principio, dándonos completa libertad para usarlos como queramos. ¿Vemos una ruta alternativa a la que el juego claramente nos plantea? Pues podemos intentarlo, que muchas veces será posible «romper» el diseño de niveles, algo que me encanta en estos plataformas 3D.

Los controles son relativamente buenos, aunque se echa en falta un mayor peso a nuestros movimientos. A veces son demasiado ligeros, lo que nos deja un poco descolocados con respecto a las animaciones. Aun así, es cosa de acostumbrarse, ya que el juego es bastante satisfactorio a los mandos… Pese a varias decisiones de diseño de lo más extrañas. Por ejemplo, podemos atacar girando para usar a Wrench como arma. Lo lógico sería pensar que girar en tierra fuera igual que en el aire, ¿verdad? Pues no, son dos botones diferentes, y dado lo inútil que es el ataque aéreo, me parece absurdo que no se hayan unificado ambos comandos.

Mi cerebro pensaba en girar en tierra y luego en el aire, por lo que usaba el mismo botón, para acabar mezclando ambos inputs y pegarme una leche de campeonato. El problema es mucho peor cuando llega la hora de bucear, ya que Clive ‘N’ Wrench tiene fácilmente de los peores controles sub-acuáticos que he visto nunca. Pensad en los Tomb Raider clásicos, pero mucho peor. Increíblemente frustrante, haciéndome odiar cada momento que tocaba nadar o bucear.

Más desfasado que el DeLorean

A nivel de diseño, cada uno de los grandes 11 mundos/niveles funcionan como una especie de mini-sandbox. En ellas tenemos que conseguir un número determinado de fichas circulares, que son el coleccionable principal. Al superar ciertos umbrales, se desbloqueará el jefe final de la zona, accesible desde el hub… Lo que nos obliga a salir, volver a la zona central, y luego ir al jefe. Intentar unificar cada área no habría estado nada mal.

Clive N Wrench
Así estamos todos cada lunes por la mañana

Estas piezas estarán «escondidas» por toda la fase, ya sea tras una sección de plataformas, superando un pequeño rompecabezas o ayudando a los NPCs. Hay varios patrones, como una ficha en la caja fuerte, u otra al liberar/destruir 3 aliados/objetos. A su vez, hay cientos de relojitos, muy en la línea de las gemas de Spyro. Sirven para guiarnos un poco por los niveles, y hasta tenemos un radar que nos marca la más cercana, viniendo de perlas si queremos alcanzar el 100%. Vamos, un diseño muy de plataformas 3D clásico de la era PSX/PS2, lo cual no es malo… Salvo en su ejecución.

A cada fase sencillamente le falta cohesión. Un arco que nos anime a explorar la región. Un objetivo claro al llegar para que no sea movernos al tuntún. O sencillamente, desafíos más claros. Algunas fichas están en lugares tan básicos, que parecen haber llegado ahí por error. Por contra, algunos relojitos están en esquinas ocultas que la verdad, ni se te ocurre mirar allí porque no hay nada, más que hacernos correr hasta el fondo del muro.

Esto sin olvidarnos un diseño global de los niveles bastante básico. Hay alguna sección que no está mal, pero por lo general, nada es memorable, interesante o aprovecha al máximo nuestro repertorio de movimientos. Entiendo que Clive ‘N’ Wrench nos quiere dar libertad, pero no estaría de más un poco más de dirección y desafío general. Esto hacía que, sencillamente, sólo quisiera ir a por lo básico para desbloquear los jefes finales y avanzar por el juego, en vez de buscar todo para alcanzar el 100%… ¡que es lo principal en estos plataformas 3D!

Sé tu propio (mal) jefe

El otro gran pilar de cualquier buen plataformas 3D es el de los jefes finales. Esos grandes obstáculos con los que se cierra el capítulo, poniendo a prueba todo lo que hayamos visto en la fase… O no. Clive ‘N’ Wrench tiene de los peores jefes finales que he visto en el género. Así, sin tapujos. Su diseño es interesante, pero no suelen aprovechar casi nada la temática del mundo para ofrecer combates interesantes, o incluso divertido.

Clive N Wrench
Una verdadera lástima lo que ocurre con los jefes finales

Por ejemplo, el segundo jefe es el dueño de un casino clandestino en mitad de una zona pantanosa que claramente recuerda a Nueva Orleans. Tienes un personaje con aire de hacer vudú y un casino, una receta perfecta para hacer un gran jefe. ¿Resultado? Nos lanza unos dados gigantes como si fueran rocas genéricas (que caen en puntos fijos, por lo que ni al azar aparecen) e invoca minions que debemos derrotar. Ya está. Nada de usar la gigantesca ruleta en la que combatimos, lanzarnos alucinaciones ni nada.

Esto nos lleva a la horrible detección de impactos, haciendo que golpear a un enemigo sea casi una cuestión de suerte, por lo que cuando los jefes nos lanzan minions, la frustración aumenta. Incluso algunos «combates» no son más que sencillas secciones de plataformas, acabando de manera anticlimática al llegar a la meta. Constantes oportunidades perdidas.

Más roto que el microondas de Steins;Gate

Otro aspecto donde se nota que Clive ‘N’ Wrench se ha hecho a lo largo de muchos años por una única persona es su apartado visual. No busco en esta clase de juegos los mejores gráficos, pero sí que funcione de manera correcta. Los principales ingredientes para un apartado artístico que clava la estética de los plataformas de los 128 bits, pero le falta mucho, mucho pulido. La distancia de dibujado es paupérrima, hay tirones incluso en PS5, las animaciones son bastantes cutres (salvo las de Clive) y hay multitud de problemas visuales.

En uno de los niveles, todos los elementos del escenario parpadeaban constantemente como si aparecieran y desaparecieran, resultando incluso molesto. También he tenido flashbacks de Sonic 06, con pantallas de carga para escenas de vídeo que duran un suspiro, y luego otra pantalla de carga. Hacen falta parches urgentemente, y no me quiero ni imaginar cómo funcionará en Nintendo Switch.

Clive N Wrench
Artísticamente el juego funciona, pero en lo técnico presenta muchos problemas

La música al menos resulta simpaticona. No muy memorable, con melodías bastante cortas que terminan por repetirse más de la cuenta. Pero es algo que, al menos, funciona. Además, el sonidito al coger los relojes es tan satisfactorio como con las gemas de Spyro, lo cual es siempre una buena noticia.

Conclusión

Me duele mucho escribir este análisis, porque quería que Clive ‘N’ Wrench me encantara. Llevo años siguiendo su desarrollo. Su creador ha demostrado una gran pasión en este proyecto… Pero la ejecución ha fallado. No se terminan por aprovechar las posibilidades que ofrece el planteamiento, los jefes finales son un desastre y hay varias decisiones de diseño muy, muy cuestionables a nivel de control o estructura de niveles.

Algunos problemas se pueden solventar mediante parches, pero no todos. Es una lástima, porque no tenemos tantos plataformas 3D, y hay buenas ideas. Una base sólida, que ojalá, se hubiera aprovechado mejor. ¿Es injugable? No, y si sois fans acérrimos del género, igual lo disfrutáis ligeramente. Así que cruzo los dedos para que Dinosaur Byte Studio pueda tener más recursos para, esta vez sí, hacer el plataformas que todos deseamos.

5

Nos consolamos con:

  • Una estructura plataformera como en los juegos de 32/128 bits
  • Artísticamente bastante simpático
  • El plataformeo logra ser satisfactorio

Nos desconsolamos con:

  • Un desastre en la parte visual por los bugs que siguen presentes
  • Jefes finales espantosos a todos los niveles
  • Diseño de fases bastante olvidable
  • El peor esquema de control acuático de la historia
  • La constante sensación de que estamos ante potencial desaprovechado

Análisis realizado gracias a un código de PS5 proporcionado por Meridiem Games.

Ficha

  • Desarrollo: Dinosaur Byte Studio
  • Distribución: Numskull Games - Meridiem Games
  • Lanzamiento: 24/02/2023
  • Idioma: Textos en Castellano
  • Precio: 29,99 €

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