Soy un chico sencillo. Cuando me hablan de un caracol antropomórfico con malas pulgas y armado hasta los dientes que se carga a toda babosa con la que se cruce, ya me habían ganado. Ese es el poder de una idea, y es por lo que había tantas ganas de echarle el guante a Clid The Snail. Este primer título de Weird Beluga Studio les hizo ganar la 4ª Edición de los Premios Playstation, y hasta han logrado que Koch Media les publique en juego, por lo que ciertamente, se trata de un proyecto bastante ambicioso.
Aunque los insectos y demás «animalitos» del juego son pequeños, también pueden dar mucha guerra (que se lo digan a Pixar con su «Bichos«), por lo que preparad vuestro arsenal si queréis tener la más mínima posibilidad de sobrevivir. Porque como Clid haría, hay que disparar primero y ya si eso que nuestra amiga luciérnaga pregunte después.
El universo que ha creado Weird Beluga Studio es bastante interesante, ya que nos plantea una sociedad futurista donde los humanos (conocidos como «Los Gigantes») han desaparecido y/o muerto, por lo que los insectos y demás animales han evolucionado de diversas formas para poder tener sociedades la mar de fructíferas. Nosotros tomaremos el control de Clid, un caracol bastante malhumorado que siempre va con la luciérnaga Belu, por un pacto irrompible de luciérnaga hacia éste. La dinámica entre ambos está conseguida, ya que Belu es tierna y dulce, mientras que a Clid hay que aguantar su fachada fanfarrona para que se le pueda coger cariño.
Al principio del juego acabaremos siendo desterrados de la ciudadela de los caracoles, con que nos uniremos a un grupo de animales que también han sido exiliados, para intentar detener a la amenaza de las babosas que amenaza a todo el mundo.
Ver las dinámicas entre las diferentes razas de animales, o entre los diferentes miembros de este grupo de exiliados, es uno de los puntos fuertes de Clid The Snail. Incluso hay una completa enciclopedia detallando todo, por lo que el universo se ha creado con mucho cuidado.
Es entonces una lástima que las escenas de vídeo que narran la historia sean tan poco inspiradas, al mostrar a los personajes bastante estáticos, si acaso con alguna animación genérica de «rabia» o cosas por el estilo, pero que no dicen gran cosa. Igual influye que no tenemos voces, sino ruiditos, lo cual hace que dichas cinemáticas no fluyan como se merecen. Es una pega menor, pero ahí está.

A la hora de jugar, Clid The Snail es un shooter de doble stick, pero no uno que apueste por el formato bullet hell ni el frenetismo, ya que de hecho, estamos ante un juego mucho más pausado, que diría bebe incluso de Dark Souls. No por una endiablada dificultad (algo desafiante sí que es), sino por su oscuro mundo, lo rápido que nos matan, las trampas o enemigos que nos pillarán por sorpresa, el sistema de resistencia o incluso el poder romper las cajas dando una buena voltereta.
Estamos ante un título bastante lineal, de modo que o encontramos todos los secretos de una fase en la primera vuelta, o no podremos volver nunca a por ellos una vez hayamos cambiado de fase. Estos coleccionables sirven para aumentar la vida y/o desbloquear nuevas habilidades especiales, por lo que el juego nos anima a explorar hasta el último centímetro de sus escenarios.
En el proceso nos toparemos con montones de babosas y otros animales nada amigables, que quieren hacerse una sopa de caracol con nosotros. El combate es precisamente lo que mejor y peor funciona de Clid The Snail. En la parte positiva, el armamento es bastante variado, empezando con un bláster de munición infinita cuyo disparo normal es flojo, pero que al cargarse será capaz de reventar enemigos menores o escudos de una manera increíblemente satisfactoria. Luego iremos consiguiendo escopetas, fusiles de asalto, un lanza-discos en plan boomerang y varios tipos de granadas.
A este arsenal hay que sumar la habilidad especial en función de la concha que tengamos equipada, que nos podrá dar un escudo, soltar un montón de misiles o incluso invocar unos bloques de hiero giratorios que arrasarán todo lo que toquen. Así que, opciones para combatir tenemos, aumentando de manera satisfactoria nuestro arsenal al mismo tiempo que los enemigos se hacen más fuertes.
Los combates son bastante tensos, ya que morimos de pocos impactos, por lo que rodar y evitar los golpes enemigos es esencial. El «problema» de todo esto es que casi todos los enemigos simplemente van a atacarnos cuerpo a cuerpo, y somos más rápidos que ellos, por lo que la mayoría de tiroteos de Clid The Snail se resumen en dar vueltas alejándonos de los enemigos por la zona de combate disparando, ya que mientras no nos paremos, estaremos bien. Es un poco el «efecto Serious Sam«, con la diferencia de que ahí nos enfrentamos a decenas de enemigos de forma simultánea, y aquí a 5 como mucho.

Esto no es malo como tal, pero sí que crea una sensación de que la gran mayoría de los tiroteos se resuelven de la misma manera. Cuando además introducimos diferentes alturas se notan más los problemas, ya que Clid siempre apuntará a una distancia estándar, y sólo si apretamos «L2» apuntará a un enemigo que está en un saliente ligeramente superior. Solo a veces, ya que esto a veces falla. Esto hace que este botón para apuntar no sirva para casi nada, por lo que al final lo usaremos en ocasiones muy, muy contadas.
Otra pega es que la voltereta no nos da ningún frame de invencibilidad, por lo que podrán dañarnos incluso al rodar. Esto supone un problema cuando Clid The Snail nos pone en momentos poco justos, como enemigos que aparecen casi de la nada y nos pueden quitar la mitad de la vida en un santiamén. Esto es un problema principal cuando luchamos contra los cangrejos morteros, a los que cuesta identificar (no se marca la silueta del enemigo si les tapa el escenario, como sí ocurre con Clid), sus ataques tienen un rango muy elevado (incluso pueden disparar desde dentro de un edificio hacia fuera), hacen mucho daño y hasta nos bloquean el movimiento unos momentos, que aprovecharán otros enemigos para rematarnos.
Es en estos encuentros donde la dificultad parece algo artificial, y son los combates que menos se disfrutan. Eso no quiere decir que todos sean así, ya que los jefes finales (menos de los que me gustaría, al haber muchos que son «simples» oleadas de enemigos) son excelentes, con patrones que debemos identificar si queremos tener la más mínima opción de sobrevivir.

De combatir no solo vive el caracol, ya que también tendremos que resolver una buena cantidad de puzzles y hasta evitar trampas. Los rompecabezas me han gustado más, al estar muy bien diseñados, y aprovechar diferentes armas de nuestro arsenal según el punto de la aventura en el que nos encontremos. Con las trampas, mi problema es que nos hacen un insta-kill, y a veces son molestas.
Esto nos lleva al sistema de puntos de control. Nos recuperan la vida (no los botiquines, esos hay que comprarlos) y sirven para guardar la partida. La pega está en que una vez hemos activado uno, no podremos volver a activarlo más adelante. Supongamos que estamos explorando una zona, nos adentramos en un área secundaria donde hay un secreto, y hay otro punto de guardado al final de la zona. Pues al volver al punto de control inicial, éste aparecerá como ya «cogido», por lo que si nos matan, volveremos al final del área opcional, teniendo que recorrer todo lo anterior. Es cierto que ya están los enemigos muertos, lo que hace todo un simple «paseo», pero es un detallito que veo fácilmente subsanable. También es cierto que afecta a los que somos maniáticos por conseguir todos los coleccionables y damos una doble pasada a todo, pero tenía que mencionarlo.
Quitando esto, podremos completar Clid The Snail en unas 6 horas más o menos, consiguiendo su trofeo de platino correspondiente en el proceso si no nos saltamos ningún coleccionable, por lo que tiene una duración más que buena para un indie de estas características.

A nivel técnico, Weird Beluga Studio ha hecho un trabajo formidable con la estética de este mundo futurista y post-apocalíptico de insectos. Ver las diferentes entre cada raza, y todos los elementos cotidianos que sea usan (cerillas como antorchas, un CD como una mesa, una Memory Card de PS2 de decoración, etc) es genial, con decenas de guiños en cada mapa. Estamos ante un título realmente vistoso, con una genial iluminación y efectos de partículas.
Todo en Clid The Snail es vistoso hasta decir basta, pero esto crea a veces un problema con la acción, ya que en algunos momentos este arte tan oscuro y hasta realista puede tapar a los enemigos. No ocurre siempre, pero a veces sí puede costar identificarlos entre tantos elementos visuales, lo cual afecta algo a la jugabilidad.
En cuanto al sonido, los efectos están realmente bien. La música tampoco está mal, y si bien no me ha vuelto loco, cumple su función sin desentonar, al ponernos unos temas rockeros durillos para que estemos a tope en plena eliminación de babosas.
Conclusión
Aunque he sido bastante crítico, me lo he pasado genial con Clid The Snail. El mundo que ha creado Weird Beluga Studio es genial, y para ser su primer juego, les ha salido realmente bien. La estética está conseguida, el diseño de los puzzles, los jefes finales y las armas funcionan, y ese toque durillo con la muerte acechando en cada esquina hace que los combates sean más intensos todavía.
Ahora bien, todavía quedan cosas por pulir de cara a futuros proyectos. La visibilidad de los enemigos no siempre es la más óptima, las alturas suelen dar problemas al apuntar, hay momentos sencillamente injustos, se repiten demasiado los jefes finales en forma de oleadas y más detallitos así.
Esto no quita que Clid The Snail me parezca un título realmente recomendable. De hecho, aunque nos mandaron una clave para analizar el juego, yo mismo me lo había pillado anteriormente, porque es una propuesta única que merece ser probada. Espero que el equipo aprenda de estos defectillos, porque dados sus limitados recursos, han demostrado con creces su talento y estoy deseando ver con qué nos sorprenderán a continuación.
Nos consolamos con:
- Mundo realmente interesante que anima a ser explorado
- Buena mezcla de combate, exploración y resolución de puzzles
- Buen diseño de los jefes finales y del variado armamento que llevaremos
- Visualmente lleno de fantásticos detalles…
Nos desconsolamos con:
- … Aunque a veces tantos detalles impidan ver con claridad a los enemigos
- Momentos injustos en los combates que acaban por frustrar un poco
- El sistema de puntos de control necesita un parcheo para permitir reactivar checkpoints por los que ya hemos pasado
- La imprecisión al apuntar a enemigos en diferentes alturas
Análisis realizado gracias a un código para PS4 usado en PS5 ofrecido por Koch Media.
Ficha
- Desarrollo: Weird Beluga Studio
- Distribución: Koch Media
- Lanzamiento: 31/08/2021 - Próximamente en PC
- Idioma: Textos en Castellano
- Precio: 19,99 €
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