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Bravo Team

Bravo Team

Aunque están saliendo a la venta muchos juegos para Playstation VR, no hay tantos AAA por parte de Sony para nutrir el dispositivo de nuevos juegos. A principios de año tuvimos The Inpatient que no salió demasiado bien, y por parte de Supermassive Games nuevamente, tenemos ahora Bravo Team. La idea parece que le sienta como anillo al dedo a la VR: un shooter de coberturas con reminiscencias a Time Crisis, pero pudiendo elegir tú mismo a qué cobertura moverte, además de haber una clara colaboración con el compañero, controlado por la IA o por un amigo. A este le sumas su compatibilidad con el Aim Controller, y parece que tienes todos los ingredientes para triunfar. Cargad vuestro arma, que nos esperan decenas de enemigos para ayudar a este Equipo B.

El argumento de Bravo Team es casi anecdótico. Controlamos a un equipo de fuerzas especiales que está en un país del Europa del Este escoltando a la presidenta, y es atacado. Como todo sale mal, ahora nos toca luchar contra todo el ejército del país para poder escapar con vida de esta situación. Lo dicho, no es nada del otro mundo, y no es más que una excusa para ponernos a pegar tiros.

Es entonces una tragedia cuando la mecánica principal del juego, disparar, no es divertida. Antes de nada, quiero decir que me encantan los shooters on-rails. La saga Time Crisis es de mis favoritas, y me habré pasado las entregas de PS2 incontables veces. Incluso me gustan estos juegos en VR, por lo que Until Dawn: Rush of Blood me parece sencillamente espectacular. Así que el hecho de que no haya movimiento libre como tal no me disgustaba inicialmente. Sin embargo, la implementación del uso de coberturas es un auténtico desastre que está mal planteado por todos lados.

Bravo Team

Cuando estemos en una cobertura, podremos usar un botón para salir de la cobertura, o mejor dicho, levantarnos. Esto es un problema muy claro cuando estamos en una cobertura que es un muro, ya que el botón no nos hace salir por el lado, sino que nos levantamos para ver más de la pared. Es en estos casos cuando nosotros tenemos que movernos físicamente, pero como el juego se vuelve algo loco cuando nos movemos demasiado (luego me centro en esto), tampoco es que podamos hacer mucho en este aspecto. Así que las coberturas que son los muros están mal hechas, y cuando funcionan, es porque estamos casi por completo al descubierto, lo que nos deja completamente vulnerables. Al menos, ponernos a disparar a ciegas levantando el arma por encima o por el lado de la cobertura es más o menos realista, dando algo de inmersión que, por lo general, brilla por su ausencia en Bravo Team.

Los problemas siguen a la hora de movernos de cobertura en cobertura. Tenemos que apuntar con el arma o la cabeza (en función de lo que seleccionemos en opciones) a la cobertura a la que podamos movernos. Cuando la seleccionemos, la vista pasará a tercera persona para ver cómo el personaje se mueve por la ruta que él elija. Este cambio de cámara es casi constante, por lo que la inmersión se corta casi todo el tiempo. Nos podemos acostumbrar, pero hay otros problemas importantes. Primero, que la ruta que siga el personaje sea aleatoria es un desastre, ya que a veces veremos cómo nuestro protagonista pasa entre todos los enemigos, en vez de seguir una ruta que claramente podría haber tomado y es la que habíamos pensado en la cabeza. Como no podemos disparar mientras nos movemos (sólo recargar), somos una diana andante. La cámara en tercera persona también es muy mala, al a veces mostrarnos un ángulo que nos muestra la espectacular acción… de una pared. Esto ocurre más veces de lo que debería, con que me sorprende que no lo hayan solucionado, ya que nos saca por completo de la acción. Ojo, no me importa demasiado el hecho de cambiar a tercera persona, pero al menos muestra algo interesante, porque una pared es lo peor que podemos ver cuando estamos en mitad de un tiroteo.

Bravo Team

Los problemas no acaban aquí, ya que muchas veces, al movernos a una cobertura, un enemigo está a nuestras espaldas. Aquí tenemos un giro de 180º para poder hacer frente a estas amenazas, pero no podemos elegir girarnos automáticamente cuando vamos hacia una cobertura y sabemos que tendremos que girarnos. En su lugar, tenemos que esperar a que se acabe la animación en tercera persona, volver a la primera persona, recuperar el control del personaje y girarnos. En este tiempo nos pueden destrozar, lo cual no es divertido. Incluso me sorprende que no haya una opción de pasar al otro lado de la cobertura en la que estemos por si vemos que nos van a atacar más enemigos por la espalda. En su lugar, tenemos que apuntar a la cobertura que está enfrente de la que queremos, girarnos e ir ya a ese parapeto.

En cuanto a las armas como tal, Bravo Team también falla bastante. Tenemos tres opciones de control en función de los periféricos que tengamos. La peor opción es usar dos Moves, ya que tenemos que ponerlos como si tuviéramos las manos sobre el arma, lo cual no termina de ser preciso bajo ningún concepto. Con el Dualshock 4 tenemos un control algo básico, que funciona de forma similar a Farpoint, al mover el mando como si tuviéramos el arma. La mejor opción es usar el Aim Controller (por este motivo venden el juego junto a esta pistola), al estar algo más inmersos en el juego con este periférico. Lo de mirar a través de la mirilla para apuntar con precisión es algo que sigue funcionando bastante bien, y la verdad, te sientes genial cuando logras un tiro a la cabeza usando la mirilla físicamente.

El problema es que el tracking de todas las opciones falla bastante. Creo que el motivo son tantas animaciones en las que Bravo Team nos quita el control, ya sea para recargar el arma o movernos de una cobertura a otra. Cuando acaban estas animaciones, el juego vuelve a seguir nuestro movimiento. Esto rompe la inmersión a lo grande, y tras un tiempo, vamos viendo cómo el arma empieza a hacer cosas raras, obligándonos a pausar el juego y volver a calibrarlo todo para que vuelva a funcionar más o menos bien durante un tiempo. Me fascina que un año después de Farpoint o incluso indies como DWVR hayan usado tan bien el Aim Controller, aquí falle tanto el tracking del arma. Nuevamente, se nota que son problemas de diseño que lastran todo el conjunto.

Bravo Team

Hablando sobre la campaña como tal, tenemos a nuestra disposición 5 niveles que duran unas 2-3 horas en la dificultad estándar. El principio es algo básico, pero piensas que puede que vaya mejorando… y no es así. Todos los niveles son clónicos, con situaciones que se repiten. La única novedad es una fase en la que nos atacan unos francotiradores. Todos los demás encuentros son iguales, y encima comparten un diseño que pensaba que nos había abandonado: enemigos infinitos hasta llegar a cierto punto del mapa. Es tan claro este diseño, que veremos aparecer enemigos ante nuestros ojos, lo cual es horrible por decir algo.

Las nuevas armas que podemos usar son la escopeta (el mejor arma del juego, al no requerir demasiada precisión) y un rifle de francotirador. Este último arma está llena de bugs, ya que a veces la mirilla se queda completamente en negro, lo que la hace completamente inservible. No es broma, tuve que disparar a los francotiradores con la pistola (con munición infinita) porque la mirilla no funcionaba. Todo esto hace que el juego se vaya haciendo más y más aburrido, ya que no ofrece ni una chispa de emoción o nada interesante, por lo que la breve duración de Bravo Team termina por siendo casi una bendición. Algo que me chocó es que no hay secuencias de “Entrar y destruir” cuando abren una puerta o ponen una carga, algo que podría haber quedado bastante bien. En su lugar, nada más abrir la puerta o justo cuando van a detonar la carga, sale una pantalla de carga para cambiar de zona. Sólo hay dos cargas que llegamos a ver detonar, y no hay nada relevante al otro lado. Emocionante, lo sé.

La IA es otro aspecto que funciona sencillamente fatal. Los enemigos son auténticos kamikazes (lo que hace tan útil la escopeta), y nuestro compañero tampoco es que sea mucho mejor. Incluso se puede quedar atascado en el escenario, lo cual teniendo en cuenta que solo nos podemos mover entre coberturas, es absurdo. Esto se puede paliar un poco si jugamos con un amigo a través de internet, pero al final, terminas más por comentar lo malo que es todo el juego que jugar de forma táctica, porque prácticamente es imposible. Igual se puede extraer algo más de duración al participar en el modo Puntuación, que son los niveles de la campaña, pero consiguiendo puntos, como si fuera un Arcade. Pero lo dicho, no es divertido, así que tampoco merece la pena.

Bravo Team

A nivel técnico, puede parecer que Bravo Team está bien, pero hay algo que te saca nuevamente de la inmersión: la escala de los objetos. Todo es como demasiado grande, incluyendo nuestras manos y el arma. Esto hace que estemos inicialmente algo descolocados dentro de la acción, lo cual es nuevamente chocante. No puede ser el mismo estudio que hizo Rush of Blood, donde clavaron la escala incluso con tanta locura a nuestro alrededor. Luego todo lo demás es muy aburrido, gracias a un aspecto sacado de los shooters militares genéricos de 2010, con una escala de marrones aburrida y una interacción que brilla por su ausencia. Las texturas también son bastante mejorables, ya que tenemos muros y otros aspectos a dos palmos y lucen bastante mal, eso por no mencionar que las animaciones no destacan en absoluto.

El sonido de las armas está bien al menos, y hay un buen doblaje al castellano para los pocos diálogos que hay. Sin embargo, no hay absolutamente nada de música salvo cuando empiezan los créditos, lo que podría haberse empleado para dar algo más de emoción a alguna situación o algo.

Conclusión

Resumiéndolo, Bravo Team es un desastre en todos los sentidos. El diseño de niveles es muy simple, la mecánica de cambio de coberturas deja mucho que desear, la IA es horrible y el tracking de las armas es peor que en otros juegos similares. Es cierto que a veces podemos tener algo de diversión al disparar desde la mirilla, pero son dos-tres horas de juego muy, muy repetitivas que no innovan en absolutamente nada, por lo que todo termina siendo anodino, aburrido y sin ningún tipo de chispa.

No me extraña que el juego se llame Bravo Team, porque estamos ante el Equipo B al que nadie querría llamar. Había leído alguna comparación con Time Crisis, pero cada vez que pensaba en esta mítica saga, me entraban ganas de dejar de jugar, coger el coche para ir a mi pueblo, enchufar la PS2 y disfrutar de varios shooters on-rails de calidad, y sobre todo, divertidos, todo lo contrario a este Bravo Team. Así que, no puedo recomendar bajo ningún concepto este juego, y espero que los próximos proyectos propios de Sony para PS VR sean de más calidad, ya que no es normal que haya muchos otros títulos independientes que aprovechen más la VR que los títulos propios.

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Nos consolamos con:

  • Disparar usando la mirilla sigue siendo más o menos divertido
  • El sufrimiento se acaba pronto

Nos desconsolamos con:

  • Escala muy mal planteada. ¿Por qué todo es tan grande?
  • Sistema de coberturas muy mal planteado
  • Cámara que se vuelve loca cuando nos movemos, mostrándonos la emocionante historia de un muro en mitad de un tiroteo
  • IA desastrosa
  • El tracking se vuelve loco por tantas animaciones prefijadas y cambios de cámara que nos quitan el control
  • Diseño de misiones básico y arcaico

Ficha

  • Desarrollo: Supermassive Games
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 07/03/2018
  • Dispositivo VR usado: PS VR
  • Idioma: Textos y voces en Castellano
  • Precio: Juego solo: 39,99 € - Juego + Aim Controller: 79,99 €

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