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Blind


Gracias a la VR, podemos sentir que estamos dentro de mundos nuevos, o vivir experiencias nuevas para muchos de nosotros. Para ello, usamos la vista principalmente, y el tacto cuando podemos usar mandos que recrean nuestras manos. Sin embargo, ¿qué pasaría si vivimos una aventura desde los ojos de una ciega? Últimamente, bastantes desarrolladores independientes quieren meternos en la piel de personajes ciego, como en Perception, Stifled y ahora Blind.

En la obra de Tiny Bull Studiosy publicado por Fellow Travellers, nos encontramos ante un thriller diseñado para VR en el que viviremos toda la aventura desde la perspectiva de una joven que ha perdida la vista, y se ve forzada a resolver montones de puzles para escapar de la mansión en la que está atrapada. ¿Listos para arrojar algo de luz sobre este juego?

Como decía, la historia de Blind nos pone en la piel de Jean, una joven que va con su hermano Scott en coche en mitad de una lluviosa noche. Por el camino, tienen un accidente, y tras un tiempo indeterminado, nos despertamos en una mansión enorme, sin poder ver y un loco con una máscara nos fuerza a resolver puzles “por nuestro propio bien”.

La premisa no es la más novedosa del mundo, pero a medida que vamos avanzando en la aventura, descubriremos mucho más del pasado de Jean, ya que la mansión en la que estamos forma parte de la infancia de la protagonista. Mediante los escenarios y varios flashbacks en forma de imágenes “espectrales”, avanzaremos en una trama muchísimo más oscura de lo que me imaginaba en un principio. Lo fundamental es que, si bien el argumento no va a ganar ningún premio, nos anima a seguir avanzando para descubrir más de Jean y de la situación precaria en la que nos encontramos.

El peso de Blind recae principalmente en sus mecánicas, y aquí tenemos dos pilares muy claros: los puzles y la exploración. Jean está ciega, pero como si fuéramos Daredevil, contamos con una habilidad de ecolocalización, de modo que “veremos” las vibraciones que provoca el sonido. Esto nos permite desplazarnos por medio de provocar ruidos, ya sea golpeando con el bastón de ciegos que llevamos durante una buena parte de la aventura, o sencillamente lanzando objetos contra el escenario.

Esto hace que, en cierto sentido, la exploración sea un puzle en sí mismo. Si no hay ningún ruido o sonido, no veremos absolutamente nada. Negro total. Y ciertamente, hubo momentos en los que me sentí agobiado, ya que sientes que estás en una habitación con muchos obstáculos, pero sencillamente no ves nada. No sé si es así como se sienten las personas invidentes en la vida real, pero esta sensación de agobio y de opresión es uno de los motivos por los que la inmersión es tan alta en Blind, y uno de los motivos por los que ya merece la pena meternos en la piel de Jean.

Gracias a diversos objetos que crean diversos ruidos, tendremos “faros” en mitad de tanta oscuridad, ya sea un reloj con su “tic-toc”, un gramófono por el que nos habla nuestro carcelero, una ventana por la que oímos las corrientes de viento, etc. Está claro que nosotros podemos crear nuestros propios ruidos, como al lanzar casi cualquier objeto del escenario (algo que sencillamente me encanta hacer en VR al no tener que recogerlo todo nosotros luego), o cuando dispongamos de él, del bastón. Este bastón no ocupa espacio en nuestras manos, sino que lo “invocamos” al pulsar un botón, algo que es muy acertado para que no sea una mecánica molesta. Algo curioso es que, aunque todo haga ruido, nuestros pasos no lo produzcan, o al menos, no el que nos permite ver, ya que lo escucharemos perfectamente, lo cual es bastante extraño.

Hablando de la exploración, aquí tengo que hablar de los métodos de control que nos ofrece Blind. Por un lado, la opción más inmersiva es usar los PS Move, ya que cada mando representa una de nuestras manos, lo que nos permite interactuar más fácilmente con todo lo que nos rodea. El problema está por cómo nos movemos. Solo hay opción de movimiento libre y giro por grados, con un esquema de control bastante confuso, al avanzar pulsando el botón “Cuadrado” del mando izquierdo, y retroceder con el botón “X”. La opción lógica habría sido emplear el botón “Move” para activar el movimiento, pero ese botón está reservado para invocar el bastón. Debido a este esquema de control, moverte, tener un objeto agarrado y/o usar el bastón es todo un infierno, lo que hace que el esquema de control con el Dualshock 4 sea infinitamente más recomendable. Aquí también tenemos giro por grados, pero lo de apuntar con la cabeza es mucho más cómodo, a pesar de ser menos inmersivo.

Con el movimiento ya resuelto, es la hora de resolver puzles como tal. De vez en cuando, nos quedaremos atrapados en una sala o conjunto de salas, y deberemos de usar las pistas a nuestro alrededor o en diversas grabadoras para resolver un rompecabezas que abre la siguiente puerta o nos da una llave. Estos puzles suelen basarse en el sonido, pero cada vez se emplea de formas diferentes. Por ejemplo, al principio de la aventura, un puzle nos hace ver una bola al otro lado de un muro gracias a las vibraciones que produce, y tenemos que llevarla hasta la meta para abrir un compartimento secreto. En esa misma sala, otro rompecabezas es completamente sonoro, al tener que recrear una melodía mediante unos botones.

En general, los puzles de Blind funcionan bastante bien, y nos animan a escuchar bien todo lo que está a nuestro alrededor. Un aspecto que me ha gustado mucho es que, dado lo propensos que podemos ser a lanzar objetos y puede que perdamos de vista algún ítem clave, podemos, desde el menú de pausa, reiniciar la posición de dichos objetos clave, para así no quedarnos atascados. Los rompecabezas no son excesivamente complejos ni nada por el estilo, pero están bien para que tengamos el momento de “¡Eureka!” propio de los rompecabezas.

El principal problema lo tengo con el último tramo de la aventura, que desecha un poco estos puzles o la navegación a modo de rompecabezas para introducir otro estilo de juego que, personalmente, no está bien resuelto y acaba siendo más frustrante que tenso. Aun así, la aventura es muy disfrutable de principio a fin, y nos podrá durar alrededor de las 4-5 horas fácilmente, duración más que aceptable para un juego narrativo diseñado para VR.

A nivel visual, Blind apuesta por el minimalismo, ya que todo lo veremos en negro, y lo reflejado por el sonido, en blanco. El resultado es bastante atractivo, siendo muy espectacular ver cómo las ondas se van propagando alrededor de la zona de golpe para “dibujar” el escenario. Es algo que no me he cansado de ver en ningún momento, y hasta me sorprendió que podamos diferenciar bastantes detalles en los escenarios y personajes. Por desgracia, esto también juega en su contra, sobre todo en lo que a los modelos de los personajes se refiere. Las figuras fantasmales que vemos como flashbacks son estáticas, y cuando cambian, directamente ponen el modelo en otra posición y listo. Esto no está mal, pero cuando vemos a personajes físicos que al hablar tampoco mueven la boca y cosas por el estilo, el resultado es mucho menos vistoso. Se nota que detrás hay un equipo modesto con recursos limitados, pero en VR estas cosas son todavía más cantosas, y te sacan un poco de la experiencia.

A nivel sonoro, también tenemos luces y sombras. En el lado positivo, todos los efectos de sonido de Blind son excelentes, al poder detectar con los cascos de dónde viene cada ruido o sonido, y no solo por la representación visual del mismo. Además, es genial notar cómo cambia el ruido que hacemos al golpear con el bastón al golpear en una moqueta, en una pared de madera, en metal, etc. Son pequeños detalles que quedan de lujo. La música que hay también está bien, para mantener el ritmo y tono de la aventura. El problema llega cuando los personajes hablan. Por lo general, los actores de doblaje no hacen un trabajo muy bueno al vendernos la situación imposible en la que se encuentran. Además, el juego está completamente en inglés (textos y voces), lo que evitará que podamos entender bien toda la historia, o que si lo hacemos, no nos metamos de lleno en según qué momentos, ya que casi te dan ganas de reír por lo mal que han soltado una línea. No ocurre siempre, y a veces los actores lo hacen bien, pero la calidad varía demasiado cuando hay tan pocos personajes.

Conclusión


Nunca había estado tan agradecido de poder ver (aunque sea con gafas) hasta jugar a Blind. La obra de Tiny Bull Studios realmente te hace sentir el agobio que tendría alguien invidente al estar en un lugar desconocido, y es algo que no había experimentado en ningún otro juego. Además, esto lo hacen en un thriller que logra enganchar (pese a una calidad de las voces muy dispar) y con unos puzles bastante entretenidos que aprovechan al máximo la habilidad de ecolozalización de nuestra protagonista.

Solo por esto, merece la pena Blind, ya que es una sensación genial el moverte a partir del sonido, ya sea el provocado con los objetos que tiramos o con nuestro bastón. Por desgracia, el título presenta varios problemas que lo alejan de la grandeza. Uno de los principales es el método de control en la versión de PSVR, ya que los PS Moves no están muy bien implementados, siendo mucho más cómodo la opción menos inmersiva, el DualShock 4. Luego está el cambio que sufre el título en su último tramo que llega a frustrar, una calidad gráfica con algún momento que te saca de la experiencia y que todo está absolutamente en inglés.

Pese a todos estos altibajos, Blind me sigue pareciendo un thriller bastante recomendable. La sensación que ofrece de ceguera, la increíble imagen de ver cómo el sonido nos ilumina el escenario y la intrigante historia son más que suficientes para enganchar desde el principio hasta el fin.

7

Nos consolamos con:

  • Agobio real provocado por la ceguera. El juego no apuesta por el terror, pero esa tensión por las mecánicas es muy palpable
  • Puzles variados que aprovechan muy bien las mecánicas de ecolocalización
  • El modo de ver a través del sonido impresiona mucho y es muy, muy vistoso
  • Los efectos de sonido son fantásticos

Nos desconsolamos con:

  • El control con PS Move deja mucho que desear
  • Varios aspectos visuales pueden llegar a sacar de la experiencia
  • Completamente en inglés
  • La calidad de las voces es muy dispar

Ficha

  • Desarrollo: Tiny Bull Studios
  • Distribución: Fellow Travellers - Físico: Perp Games/Avance
  • Lanzamiento: 18/09/2018
  • Dispositivo VR usado: PS VR
  • Idioma: Textos y Voces en Inglés
  • Precio: 24,99 €

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