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Atomic Heart

Atomic Heart

Reconozco que no había prestado demasiada atención a Atomic Heart durante su desarrollo, y eso que sí había visto cosas interesantes del mismo gracias a su presencia en eventos diferentes (alguna conferencia de Microsoft y de Nvidia, por ejemplo). Ahora, con el juego ya publicado y tras haberlo terminado, vengo a hablar un poco de qué nos ofrece el juego, de qué es lo que me ha gustado, y de qué opinión me queda del mismo.

Empezaremos por el principio y, sin entrar a destripar demasiado el argumento del juego, comentar que nos pone en la piel del agente soviético P-3 y su insólito compañero Char-Les, una IA albergada en el guante del protagonista. La aventura nos trasladará a una versión alternativa de nuestro mundo, y es que en el lore de Atomic Heart, científicos de la URSS crearon una sustancia artificial llamada “Polímero”, lo cual les permitió un rápido desarrollo tecnológico en materias varias, especialmente la robótica. Gracias a ello, se impusieron en la Segunda Guerra Mundial y, a mitad de los años 50 (momento en el que se sitúa la trama del juego), los asistentes robots son una realidad extendida, tanto en la URSS como en otros países del mundo.

Atomic Heart
Atomic Heart, ciudad de vacaciones… o algo

De hecho, al iniciar la aventura, seremos testigos de cómo el mundo está regido por ciertos elementos tecnológicamente muy avanzados y éstos están integrados en diferentes niveles de la sociedad soviética: drones de mantenimiento, robots asistentes de diferentes generaciones, robots médicos, métodos de transporte automatizados, unas guardaespaldas robóticas espectaculares (en todos los sentidos, ¿eh? *guiño* *guiño*)…

Pero claro, si todo fuera tan bonito… no habría juego, ¿no? Tras un rato a los mandos que nos sirven para conocer el mundo y encontrarnos con algunos personajes clave, seremos testigos de cómo “pasan cositas” (hablando así me siento un influencer veinteañero, o algo…): los robots de servicio se vuelven hostiles y detectan a los civiles como enemigos, por lo que empiezan a atacar a la población. Y claro, por el camino, a nosotros también.

Atomic Heart
Preparaos para combatir, pues no estaremos a salvo en ningún sitio…

Tras ciertos eventos, acabaremos entrando al interior de unas instalaciones científicas y es donde empezará el juego propiamente dicho. A partir de éste punto, además, podremos conversar con diferentes cadáveres (ojo, que tiene su explicación en el juego) lo que nos permitirá profundizar más en la historia y el mundo que nos propone Atomic Heart. Sin duda, eso sí, lo mejor del guion son determinados personajes y su relación con el protagonista: la ¿amistad? que se desarrolla entre P-3 y Char-Les, la máquina de mejoras NORA y sus comentarios subidísimos de tono (ha habido polémica con esto, y yo lo siento, pero a mi me ha hecho mucha gracia. Seré básico, yo qué sé…) o la malota de Yaya Zina, por ejemplo. Estamos ante un gran guion, aunque reconozco que por momentos puede ser un poco complicado de seguir ciertos elementos (como cierta secuencia acerca del Atomic Heart que lleva el juego por título y del que no desvelaré nada, tranquilos). Ojo, tampoco es que necesitemos jugar con lápiz y libreta la lado, pero sí que requiere estar más atento que los juegos de acción más «directos».

En este sentido, y en muchos otros, es evidente la inspiración que han tomado de Bioshock (algo declarado por el propio estudio) o Singularity. También hay elementos de Fallout, aunque no tan notorios como los de la obra de Ken Levine (ya que, por ejemplo, no hay mejoras de estadísticas de personaje). Y no, esta inspiración no se queda en el setting (una distopía que sale mal como en Bioshock, en este caso obra de una potencia soviética como en Singularity) ni en ciertos apartados artísticos (esos dibujos que nos acompañarán en ciertos menús, muy en la línea del Vault Boy de la saga Fallout), sino que el gameplay bebe directamente de ellos.

Atomic Heart
Las cosas como son: visualmente es espectacular

Para empezar, estamos ante shooters relativamente lentos frente al frenetismo que transmiten otros juegos del género (como DOOM, Wolfenstein o Call of Duty, por citar algunos), con un protagonista que ni se desplaza especialmente rápido ni es especialmente poderoso frente a unos enemigos bastante duros. En éste juego, además, habrá que explorar bien los escenarios para recoger diferentes recursos (materiales para el crafteo, munición y objetos de curación) que serán necesarios para tener éxito en nuestra aventura. Además, encontraremos también grabaciones (nota curiosa, en PS5 podemos hacer que el audio de estas grabaciones suene a través del altavoz del Dualsense) y diversos NPCs con los que hablar (spoiler: sale mal), lo cual nos dejará con más detalles del mundo en el que estamos y, por qué negarlo, con algunos momentos más graciosos, curiosos o, incluso, tristes.

Y es que estamos ante un juego en el que la acción tiene un peso muy importante, tanto cuerpo a cuerpo como con diferentes armas a distancia (todas ellas modificables) y hasta poderes (telekinesis o un rayo criogénico, por ejemplo, todo ello personalizable mediante árboles de habilidades), pero no es lo único que encontraremos. Como decía, hay también unas buenas dosis de exploración, un poco de plataformeo ligero (puede parecer que está en la línea de Mirror’s Edge, pero no está tan centrado en la movilidad per se, sino en sortear ciertos obstáculos escalando en determinados puntos y colgándonos de ciertos elementos) y hasta algunos puzzles con los que darle a la sesera (incluso con zonas opcionales centradas en eso, me han recordado un poco a Portal en cierto modo).

Atomic Heart
Algunas secciones son desafíos para la mente…

Les comentaba a mis compañeros de redacción, por cierto, que por unos pocos trailers que vi, tenía la sensación de que iba a ir un poco en la línea de los survival horror o, incluso, de juegos de supervivencia en los que el crafteo de munición y consumibles es una parte importantisima en la experiencia, pero lo cierto es que no es el caso, para nada. También debo decir que soy el único que le vio esas similitudes, así que quizás es cosa mía (“quizás”…), pero me hace gracia que diferentes compañeros tenían diferentes percepciones totalmente contrarias entre sí. Pero bueno, volviendo al tema de los recursos, decir que sí que es cierto que podemos crear objetos y municiones, pero con lo que nos encontramos por el escenario debería ser más que suficiente para sobrevivir a las dificultades que se nos presentan. De hecho, salvo algunos jefes finales, que son un poco “esponjas de balas”, no he tenido demasiado problema para acabar con los diferentes enemigos, aunque sí que es cierto que el juego nos pondrá en tensión en combate como se nos junten 2 o más robots, pues ahí la cosa se pone duro. Y ojo, que no sólo lucharemos contra robots, pues también encontraremos organismos vivos… y hasta ahí puedo leer.

Y ahí está uno de los 2 problemas que he tenido con el juego: el primero, como acabo de decir, es que los bosses tienen demasiada vida y acaban siendo un reto de paciencia más que de habilidad o de entender sus mecánicas. Y ojo, porque es posible que nos quedemos sin munición contra alguno y tengamos que tirar de ataques cuerpo a cuerpo o de armas de energía que se van recargando lentamente… No es algo gravísimo ni que arruine por completo la experiencia de juego, pero sí que empaña un título que hace muchas cosas bien.

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¿Quién dijo que la ópera era aburrida?

El otro problema, y que para mi sí es más grave, es que en determinados momentos dejaremos atrás los interiores de instalaciones para salir a zonas exteriores. El problema, al menos para mí, es que estas secciones son una suerte de mundo abierto sin demasiada gracia, y no sólo porque no haya demasiada cosa para hacer (podemos buscar recursos o explorar a ver si logramos encontrar las secciones secundarias que comentaba hace un rato), sino porque la “penalización” es mayor que la recompensa en muchos casos. Me explico, porque imagino que algunos estaréis un poco confusos con esto. En el juego, en determinadas zonas, hay unos puntos de aparición de unos bots de reparación que regenerarán enemigos. El caso es que, cuando estamos en las secciones de interior, estos bots son limitados… pero en el exterior son infinitos. ¿Y qué pasa, entonces? Pues fácil, que los enemigos del exterior son, literalmente, infinitos y, en muchos casos, reaparecen más rápido de lo que tardamos en acabar con sus compañeros, por lo que se convierte en una trampa mortal ir por ahí. Y más, teniendo en cuenta la cantidad de recursos que vamos a gastar en ello y los que vamos a encontrar, muchas veces acabando en un balance negativo para nosotros.

Este problema se debe, entiendo, a la concepción del mundo como tal, y es que hay ciertos elementos (principalmente secundarios, además) que se tienen que desbloquear pirateando cámaras de seguridad, y para evitar que nos quedemos encallados o sin ése contenido, se ha optado por poner un respawn infinito de los bots que arreglan esas cámaras de seguridad (y a todos los demás enemigos). Y mi queja no es que reaparezcan los enemigos, hasta que lo agradezco (imaginad cruzar todo el mapa y que ya nunca más encontráramos enemigos), sino que me parece que reaparecen demasiado rápido, arruinando la diversión en gran parte, y haciendo que sea más interesante tomar el primer coche que encontremos y aceleremos como si no hubiera un mañana en dirección al marcador de misión. Por suerte, como comentaba, el juego tiene bastantes zonas “de interiores”, su punto fuerte, y el mapamundi este sólo actúa como nexo.

Atomic Heart
El juego es muy visceral por momentos

Pasando a aspectos más técnicos, decir que el juego luce, simplemente, espectacular. Jugando en PS5 no he tenido problema alguno de rendimiento, y visualmente es muy, muy potente, especialmente en efectos de iluminación, y es que pese a no contar con tecnología ray-tracing, sí que hace un magnífico uso de técnicas como el screen space reflection que, realmente, dan el pego totalmente. Los modelados, detalladísimos y bien animados, ayudan a trasladar un apartado artístico excepcional. Los escenarios y la repetición de ciertos enemigos se sienten, por momentos, algo más genéricos, pero creo que puede ser algo incluso intencionado, me explico: los robots, producidos en cadena y en masa, es normal que sean todos iguales (dentro de su modelo), con pequeños cambios para mostrar que son distintas series en su modelo (o desempeñan diferentes funciones, o como queráis llamarlo), mientras que las instalaciones cientifico-militares soviéticas es normal que se parezcan entre ellas, igual que si nosotros vamos a un hospital aleatorio veremos elementos comunes con otros hospitales que hayamos visitado anteriormente. Además, como digo, tampoco es que estemos todo el rato “en el mismo sitio”, sino que veremos secciones que se parecen entre ellas, pero que a su vez presentan ciertas diferencias y particularidades (zonas de investigación botánica, un museo, oficinas, la ópera, etc.).

A nivel sonoro estamos ante un juego excepcional también: ya no sólo tiene unos efectos sonoros muy cumplidores, sino que presenta un doblaje de categoría… o mejor dicho, varios: el juego está doblado a diferentes idiomas, y yo he ido intercalando el doblaje español (de altísimo nivel y con voces conocidas por todos, como por ejemplo a Roberto Encinas en el papel protagonista, que quizás os suene por ser la voz de Nathan Drake en la saga Uncharted… entre otros muchos trabajos) y el doblaje ruso, que sinceramente no entiendo para nada pero hacía que la experiencia fuera aún más inmersiva (para mí, al menos). Ojo, no es obligatorio, y ello nos fuerza a jugar con subtítulos, pero es algo que a mi me gusta hacer con determinados juegos y lo valoro muy positivamente, como el doblaje en ruso también de Metro 2033, el doblaje polaco en la saga The Witcher (esto tiene sentido en mi cabeza, ¿vale?) o el doblaje japonés de Ghost of Tsushima.

Atomic Heart
El museo de ciencias al que todos querríamos ir… si no fuera porque las exposiciones quieren matarnos

A nivel musical, lo cierto es que el juego destaca, y para bien, con un uso magnífico de la banda sonora. Es curioso porque a mí, que me encantan las bandas sonoras de los videojuegos, no suelo explayarme demasiado en éste punto, pero vengo a ponerle remedio. En éste juego tenemos el uso de música ambiental, ya sea para ambientar escenarios (como la ópera) o para acompañarnos en ciertos momentos de acción y tensión. Estas músicas mezclan la electrónica, el metal y la música clásica según convenga. Comentar que hay algunas piezas firmadas por Mick Gordon (compositor, entre otros, del reboot de DOOM y su secuela, DOOM Eternal… aunque con éste hubo ciertos problemas que no vienen al caso ahora) o por diferentes productores de música electrónica, como DVRST o MUJUICE. Por otro lado, en determinados momentos, encontraremos música licenciada para ambientar, siendo música de las regiones de influencia rusa (obviamente, la propia Rusia, pero también el resto de territorios de la antigua URSS), con grupos que yo desconocía hasta que llegué al juego (y que ahora me gustan, como el caso de Электроклуб o, para que nos entendamos, Electroclub) e incluso con piezas que podríamos clasificar de sovietwave. Todo un descubrimiento (y una pequeña obsesión personal) a nivel musical, vaya.

Para terminar, comentar que el juego me ha llevado algo más de 20 horas en dificultad normal, aunque reconozco que para un encuentro puntual la rebajé a fácil porque, literalmente, no era capaz de derrotar al jefe con mi equipo. De contenido «extra», decir que sólo realicé 2 de las zonas de puzzle adicionales (quizás por culpa de eso tuve que rebajar la dificultad…), aunque también os digo que las que hice me hicieron darle bien a la sesera y fueron muy entretenidas. Y ojo, que aquí sí hay recompensas interesantes…

Conclusión

Atomic Heart ha sido una deliciosa sorpresa para mí. Es cierto que hay ciertas cosas que no me han convencido y que, considero, alejan al título de una mayor grandeza, pero lo cierto es que no hace nada realmente mal y, por contra, sí ofrece muchas cosas muy, muy bien. Además, aunque esto no es algo determinante para juzgar la calidad del juego, pero no deja de ser asombroso ver que un equipo nuevo en Chipre es capaz de crear un título tan grande y ambicioso, y con un acabado gráfico y artístico, simplemente, espectacular. Y bueno, aún es pronto para hablar de estos temas, pero en mi caso, Atomic Heart se cuela, al menos por el momento, en mi podio personal de éste año 2023.

8

Nos consolamos con:

  • Técnicamente es una auténtica pasada
  • Artísticamente muy sólido
  • Una historia interesante, un mundo curioso y una ambientación muy lograda
  • Muchas influencias (algunas más evidentes que otras), pero con personalidad propia igualmente
  • El combate es divertido y desafiante…

Nos desconsolamos con:

  • … aunque las luchas contra bosses se sienten un tanto alargadas por la ingente cantidad de salud de los enemigos
  • El mundo abierto, carente de interés, enturbia el conjunto
  • La trama, en algún momento, puede ser un tanto enrevesada

Análisis realizado gracias a una copia digital proporcionada por PLAION.

Ficha

  • Desarrollo: Mundfish
  • Distribución: Focus Home Interactive
  • Lanzamiento: 21/02/2023
  • Idioma: Totalmente en español
  • Precio: 69,99€

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