Los últimos coletazos de PlayStation 3 nos llegan no solo con títulos que gozan de versión superior y adaptada a la actual generación, sino que también tenemos el gusto de disfrutar de títulos exclusivos para la ya, hermana menor de PlayStation 4. La pregunta es casi evidente: ¿Disfrutaremos de las dos trilogías Atelier con gráficos remozados y una suavidad de movimiento que solo puede ofrecer la current-gen? Estoy poco seguro de que pueda ocurrir pero para los usuarios más nicho que se han perdido los seis juegos (sin contar las versiones Plus y la versión de 3DS que llegará de Atelier Rorona) serían grandiosas noticias. Todo es posible a estas alturas de la octava generación de consolas y más viendo el panorama actual.
El año pasado ya profundicemos el capítulo anterior de la saga Atelier Dusk, trilogía que se compone de Atelier Ayesha: Alchemist of Dusk, Escha & Logy: Alchemists of Dusk Sky y el último que abarcamos en este análisis: Atelier Shallie: Alchemists of Dusk Sea. El juego lo tiene todo de cara, pues lo visto en Escha y Logy es magnífico, sólido, completo y muy adictivo. Lástima que en ese juego fallasen algunos aspectos técnicos y sobretodo los diálogos. Ahora Gust tiene una nueva oportunidad de desquitarse de muchos aspectos en los que fallaron con Escha & Logy, como por ejemplo los problemas técnicos y también, mejorar uno de los mejores elementos de la saga, la música.
¿Será este Atelier Shallie: Alchemists of Dusk Sea el título definitivo y más completo de la saga? ¿Será el juego que cierre como se merece una trilogía que ya de por si ofrece una calidad altísima en todos sus contenidos? No te pierdas los detalles de este nuevo título de Gust en nuestro análisis.
En busca del oasis inexistente
El juego empieza con un problema de tres pares de narices. Las reservas de agua se están agotando a pasos agigantados, incluso los mares más implacables han dando paso a una tétrica estampa de esqueletos gigantes y arena; otro signo más de lo que implica una sequía como la que acontece. La escena principal muestra a tres importantes personas discutir sobre la gravedad del asunto, entre ellos se encuentra un viejo conocido para los que hemos disfrutado de Escha & Logy: Solle. Este personaje con rostro inexpresivo y adorador de los frutos secos que no paraba de mandarnos misiones ahora toma el mando de la investigación en Atelier Shallie.
La situación es límite ya que la sequía está causando estragos en las poblaciones cercanas a Stellard, ciudad donde se desarrolla la aventura. Es por eso que Solle toma el mando. ¿A qué se debe esta sequía? Éste será el gran misterio que tendremos que resolver y para ello tendremos el placer de disfrutar de dos nuevos personajes jugables y otros tantos conocidos en la trilogía Dusk. Cada uno de estos personajes tendrá una historia bien distinta y unas motivaciones personales que distan mucho unas de otras. Esta es una de las novedades más llamativas de este nuevo Atelier, sin duda.
Pero no perdamos más tiempo y presentemos a nuestras nuevas heroínas, ambas apodadas Shallie, motivo por el cual se generaran situaciones verdaderamente cómicas que terminará en rivalidad por saber quién es la verdadera y única Shallie.
Shallote y Shallistera
Como ya ocurría en Atelier Escha & Logy: Alchemists of Dusk Sky, este nuevo capítulo vuelve a estar protagonizado por dos héroes que podremos seleccionar una vez terminado el prólogo del juego. Shallistera es la primera en hacer acto de presencia a bordo de un gigantesco barco volador que atraviesa un vasto desierto. En realidad, no es un desierto sino un gigantesco mar que se ha secado por culpa de la incontrolable sequía que asola el mundo. Nuestra joven de larga melena color castaño parece pertenecer a algún tipo de linaje real y es la responsable de viajar al gran Oasis de Stellard para llevar agua a su pueblo, muy necesitado de este bien esencial para nuestra supervivencia. Por lo tanto, si queremos disfrutar de una aventura madura y seria, con una protagonista que luchará por el bien de su pueblo de forma responsable y eficaz, ésta es tu elección.
Junto a ella viajan Teo y Kortes, padre e hijo respectivamente, que pilotan el barco que sin quererlo se accidentará contra el poblado de la segunda protagonista, Shallote Elminus. Y de Shallote precisamente vamos a hablar, pues aparte de ser la segunda protagonista del juego, es el personaje con mejor carácter, con más humor y motivaciones mucho más interesantes (entre otras cosas) para los jugadores de este nuevo título… ¡A por ella!
Shallie, la de pelo verde y generosa delantera, es una joven que vive con su madre en el poblado de Stellard. Se trata de una muchacha muy alegre y con gran espíritu de superación. Siempre se levanta motivada por conseguir un trabajo que le haga sentir plena, aunque su realidad dista mucho de lo que sueña ser algún día. En la Cooperative Union Headquarters tan solo se dedican a hacer encargos bastante simples y para cualquier mujer moderna, denigrantes. Pero la accidental llegada de Shallistera precipita los acontecimientos y Shallote comienza a recibir misiones más y más importantes. Esto hará que veamos la mejor versión del juego, con mucho humor y situaciones absurdas; y esto es algo que se echó mucho de menos en Escha & Logy.
Junto a Shallote tendremos personajes como Raoul, su jefe, o su amiga del alma Miruca que además es la persona encargada de crear armas y armaduras en su propio taller. En cierto punto del juego veremos cómo ambas se unen para trabajar juntas y recibiremos una inesperada visita de una vieja conocida por los fans y seguidores de la saga Atelier. La verdad es que este título incluye un sin fin de personajes que hemos visto en esta trilogía Dusk, aunque lamentablemente algunos de ellos sigan siendo NPC sin posibilidad de manejarlos en combate.
El tiempo ya no será un problema
¡Drama! Atelier Shallie: Alchemists of Dusk Sea se carga de un plumazo uno de los elementos más característicos de la saga: el tiempo. Como ya he comentado tanto en los análisis de Echa & Logy como en el de Atelier Rorona Plus, el tiempo siempre juega en nuestra contra ya que disponemos de días concretos para completar la misión principal y todas y cada una de las acciones que realizamos en el juego descuentan días. En este título no, se liquida esto y a cambio tenemos una experiencia mucho más relajada, placentera y porque no decirlo, fácil. Eso es lo que ganamos, pero perdemos la tensión de exigirnos llegar a los objetivos. A mi modo de ver, un error.
El juego se desarrolla a lo largo de no muy largos 9 capítulos más un prólogo en el que nos introducen a las dos protagonistas. Durante estos episodios “disfrutaremos” de lo que se llama Life Tasks o lo que es lo mismo, nuestro propio estilo de vida en forma de misiones. Este nuevo concepto es lo que he comentado antes, un sistema que no nos pone límites de tiempo, tan solo misiones que tenemos que lograr, en un momento u otro de nuestra vida. Las Life Tasks constan de dos partes, la marcada por las circunstancias (básicamente se trata de una misión principal que tenemos que superar sí o sí para avanzar en la historia) y las denominadas Life Taks Free que nos permiten hacer un montón de misiones hasta que un contador se llena (representado con el perfil de nuestra protagonista) y una vez rellenado, nos obligará en cierto modo a saltar al siguiente capítulo. Y digo en cierto modo porque, aun con el contador totalmente lleno, podremos seguir utilizando nuestro taller para subir niveles de alquimia o subir niveles de personaje en el campo de batalla. Seguiremos teniendo disponibles las misiones de la base de operaciones pero ahora solo habrá recompensa económica, las misiones secundarias que nos marcan unos objetivos no se contabilizarán una vez el Life Tasks Free haya finalizado.
Voy a intentar dejar un poco claro esto, que es bastante completo. Las misiones del Life Tasks se dividen en cinco partes y colores. El primer color es el amarillo, representado con un pergamino y un símbolo de reproducir que significa las misiones principales o Main que tenemos que superar para poder pasar de capítulo, estás sí son obligatorias, el resto no pero son recomendables ya que obtenemos mejoras personales y desarrollo de nuestro personaje a cambio. Por otro lado, están las misiones de color violeta representados con una mano que hacen referencia a misiones de taller o Skill, o lo que es lo mismo, misiones que se autocompletan al superar ciertos retos en nuestro trabajo tales como sintetizar un número determinado de objetos, o aplicar un cierto atributo. Luego están las de color rosa identificados con un icono de corazón que son las misiones Mind, que constan de tareas diarias que marcarán el desenlace del juego hacia un lado u otro. Generalmente estas misiones se basan en realizar acciones muy poco comunes, como romper barriles o hacer swings (atacar a los enemigos antes de entrar en batalla).
Además, tenemos las misiones de color naranja representadas con un símbolo humano envuelto en exclamación, también llamadas Body y que hacen referencia al combate. Estas se autocompletan si liquidamos a ciertos tipos de enemigos o completamos un número determinado de combates. Completar estas misiones puede tener un efecto negativo en el desarrollo del juego ya que las especies pueden llegar a extinguirse si completamos todas y cada una de las misiones. Finalmente, tenemos las de color azul, llamadas Person que hacen referencia a misiones personales que mejorarán la afinidad con los NPC de la ciudad de Stellard. Estas misiones las veremos reflejadas en el menú de selección de zona (menú que aparece al pulsar Start y que nos permite hacer fast travel a una zona determinada de la ciudad) con un icono representando un regalo.
¿Life Tasks, Requests? ¡Arghhh!
Existen tres tipos diferentes de misiones: Las relacionadas con la historia y las secundarias o Requests que aceptamos en la Cooperative Union Headquarters y las de obsequiar con objetos a alguien, las cuales potencian las relaciones interpersonales entre los distintos NPC del juego. Las primeras son muy variadas y responden a una necesidad particular del juego; van desde explorar una zona, crear un objeto concreto, conseguir x número de objetos, y muchas otras situaciones. Generalmente, las misiones principales (las Life Tasks) se dividen en dos.
Las misiones secundarias se recogen todas en el Cooperative Union Headquarters y son de cuatro tipos: subyugación de enemigos, que consiste en aniquilar un tipo concreto de enemigo; las de alquimia que nos piden crear un objeto con unas características concretas; las de entregar x número de ingredientes y, finalmente, y no precisamente las mejores, las de barrer x zona o picar/pescar x objeto. Sin duda hay variedad y todas ellas ofrecen recompensas si las vamos completando con regularidad. Veremos que en cierto momento del juego empezarán a llenarse barras y barras de misiones pasivas que mejoran los parámetros de nuestros personajes. Esto no es más que logros por completar un determinado número de misiones o acciones en el juego, pero que a cambio obtenemos una recompensa, más allá de la palabra Complete.
A cierta altura del juego, Solle nos hablará de un cuarto tipo de misión: las medioambientales. En realidad no son misiones al uso, son estados alterados que sufre las tierras cercanas a Stellard según nuestros actos en el juego. Podemos, por ejemplo, recoger muchos objetos de un tipo o eliminar muchos enemigos de una clase y eso se verá reflejado en el mapa como falta de ingredientes y/o enemigos, por consiguiente, falta de suministros o encarecimiento de los mismos en las tiendas de la ciudad.
Manos a la obra… ¡Al taller!
Seré breve con el uso del taller, ya que realicé un profundo análisis de cómo funciona la creación de objetos en el análisis de Atelier Escha & Logy: Alchemists of Dusk Sky y la finalidad y el proceso es exactamente el mismo desde tiempos ancestrales. Tan solo comentaré las novedades enfocadas a crearnos el menor dolor de culo posible, que tiene y bastantes. Como he comentado en el apartado anterior, visitar las localizaciones del juego nos permite recoger todo tipo de ingredientes, cada uno de ellos con propiedades y calidades diferentes. Estos parámetros quizás no son determinantes al comienzo de la aventura, pero podemos tener un encargo muy concreto más adelante y aquí tenemos que tener claro que elementos hay que mezclar y como.
Todos los objetos a crear tienen un patrón en común, todos necesitan un tipo y número concreto de materiales y un nivel de alquimia mínimo para poder crearlo. Cuando reunamos los materiales (algunos resultantes de otras creaciones previas) llegaremos a la parte de aplicación de atributos especiales. Esta es la parte que más ha mejorado respecto al anterior título ya que tendremos mucha más información por pantalla: si nos pasamos de puntos de habilidad a la hora de crear un objeto, el icono se volverá rojo indicándonos que nuestro porcentaje de éxito es nulo, por ejemplo; o también tendremos a una de las Shallie cantándonos al odio si estamos aplicando bien los atributos elementales o por el contrario, nos dirá que eso no tiene ningún sentido.
Es posible que al inicio de la aventura vayamos algo perdidos con las misiones que nos encomiendan ya que muchas de esas misiones nos piden materiales que son imposibles de conseguir en el mapamundi y que solo son producto de la alquimia. ¿Dónde y cómo encontrarlos? En las tiendas es posible que vendan el producto que buscas, y si no es así, seguro que lo encuentras en uno de esos libros de recetas que vende Katla, Linca o la pechugona Rosemia en sus respectivas tiendas. Visita a los NPC de Atelier Shallie: Alchemists of Dusk Sea regularmente ya que ellos irán vendiendo nuevos recetarios que servirán para poder avanzar en la historia y poder completar esta aventura.
Sistema de batallas
El juego no empieza demasiado bien a lo que combate se refiere. En los primeros compases de la aventura logramos llevar hasta tres personajes y tenemos un sinfín de limitaciones. Más allá del atacar, bloquear, escapar o utilizar un objeto como arma arrojadiza, tenemos el modo Burst que hace que nuestros protagonistas dupliquen el daño infligido a los enemigos. Cuando lleguemos a la mitad del juego, todo explota y empezamos a ver el verdadero atractivo de esta aventura a lo que combate se refiere. Pero vamos por partes y analicemos todos los elementos del sistema de combate de Atelier Shallie: Alchemists of Dusk Sea.
El título es un turn-based RPG de toda la vida, o lo que es lo mismo, un juego de rol basado en turnos el cual subimos niveles a medida que ganamos experiencia (los atributos suben de forma automática hasta el nivel 40, que se aplican manualmente en forma de talentos con el sistema Growth System). A lo que la interfaz se refiere, en la parte derecha de la pantalla tenemos el clásico indicador de turnos tanto de enemigos como de protagonistas. En esta barra podemos ver los tiempos que utilizarán cada sujeto de la batalla y en qué posición quedará dependiendo de la acción que realice. Es un elemento muy común en los juegos de este tipo y tremendamente útil si queremos gestionar recursos, sobretodo en batallas algo más complejas.
En la parte inferior tenemos las estadísticas de nuestros protagonistas, con sus puntos de vida y habilidad así como la posibilidad de ver el estado de cada uno de los combatientes pulsando el botón triángulo. En la parte izquierda tenemos un menú circular que nos indica las acciones básicas de cada personaje (atacar, habilidad, escapar, cambiar en caso de que nuestros HP lleguen a cero o usar un objeto arrojadizo, solo activo para las Shallies). En la parte superior encontramos un indicador llamado Burst, que activa un modo especial que detallo a continuación.
El modo Burst, tal y como he indicado al principio de este apartado, es un modo que se activa cuando el contador de la parte superior rebasa el 100%. Cuando esto ocurra, se activará un modo en el que nuestros protagonistas causarán el doble de daño por un tiempo limitado. ¿Cómo se llena la barra burst? Atacando, defendiendo, realizando asistencias; en definitiva, realizando acciones en combate. Cuando realicemos una acción, se llenará un pequeño porcentaje y al llegar al 100% o más se activará automáticamente. Es hora de poner en práctica otra de las novedades del sistema de combate: los estados Resist y Break. En Atelier Shallie: Alchemists of Dusk no vale de nada pulsar X y listo, tenemos que observar a nuestro enemigo y sobretodo, buscar su punto débil. Si lo encontramos (generalmente atacando con un personaje concreto y utilizando una habilidad concreta) romperemos su defensa y le provocaremos daño extra. Si a esta ventaja le sumamos el daño extra del modo Burst, los efectos serán devastadores.
Cuando consigamos al personaje más molón del juego Homura, se activarán las asistencias, o lo que es lo mismo, utilizar a los reservas del grupo para bloquear ataques (absorbiendo el daño físico) si nuestro personaje principal está bajo de vida o realizar un ataque extra si nuestro enemigo está temblando y queremos darle el golpe de gracia. En Atelier Escha & Logy, esta era la novedad más importante y el combate se basaba en gestionar correctamente las asistencias. Aquí también es importante, pero no tenemos contador que acumulen asistencias. Solo podremos hacer una según se rellene la misma en el mismo combate así que guarda la ocasión para cuando verdaderamente sea necesario o te arrepentirás.
Y solo nos queda una cosa por descubrir, que no la menos importante: los Variable Strike que tiene mucho que ver con el punto anteriormente comentado. Cuando los tres personajes que tenemos en el equipo acumulan su ataque en cadena y siempre con el modo Burst activado, se permitirá realizar el ataque más devastador del juego. Pulsando círculo, cuadrado o triangulo seleccionaremos cualquier de los tres ataques especiales combinados que darán paso a una animación espectacular seguido de un daño físico inigualable.
Mapa y escenarios
No quiero terminar este análisis sin comentar el mapa del juego y una de las incorporaciones más novedosas y necesarias en la saga. Pero vamos por partes. Por un lado, tenemos el mapa del mundo que, como he comentado al inicio del análisis, no tiene penalización alguna movernos por las diferentes localizaciones de Stellard. Ahora bien, no hay muchas zonas que digamos. A diferencia de cualquier otro Atelier donde encontramos zonas concretas en un mapa con un mapa propio y un montón de caminos a explorar, aquí llegaremos con suerte a la veintena de zonas, lo que limita un poco (bastante) la aventura y puede llegar a convertirla en monótona. Tampoco hemos encontrado obstáculos en el escenario que requieran de objetos especiales para desbloquear el camino. Una pena.
Por otro lado tenemos la característica deseada por los fans, la que pedíamos a gritones. La cámara libre. Ahora, cada vez que entremos en una zona, podremos mover la cámara en el eje X de forma totalmente libre, lo que nos permite no perder ni un solo detalle de lo que ocurre a nuestro alrededor y nos permite explorar muchísimo más y mejor cada una de las zonas. Sin duda, le sienta de fábula y esperamos y deseamos que se mantenga en futuros juegos de Gust en PS4.
Tampoco quiero despedir Atelier Shallie: Alchemists of Dusk Sea sin mencionar que el juego incluye las voces originales en japonés y su siempre estupendo doblaje al inglés. El título sigue siendo 100% inglés lo que puede suponer un impedimento para algunos, pero para los que nos gustan los JRPG puros, es un lujo poder disfrutar de este tipo de títulos. ¡Ah! Y como en anteriores entregas, podemos cambiar la música por otros títulos de Gust, entre ellos, los Atelier.
Conclusión
Atelier Shallie: Alchemists of Dusk Sea ha sido una verdadera montaña rusa de sensaciones. Lo tenía todo de cara para ser uno de los títulos de la saga más completos y lo tiene todo a simple vista: personajes carismáticos (algunos traídos de entregas anteriores), mucho humor y una corrección general de los aspectos técnicos que más rascaban en Escha & Logy. Pero sin saber muy bien porque, una de las mecánicas clásicas de los Atelier de PS3 ha sido suprimido. El tiempo ya no es un obstáculo para completar tantas misiones queramos, ahora tenemos mucha más libertad para subir de nivel a nuestro personaje, quitándonos así un punto de tensión importante porque, si algo caracteriza a la saga, es el sufrimiento de organizar nuestro trabajo en base al tiempo que teníamos para hacerlo, y que se iba complicando de forma gradual a medida que avanzábamos en el juego.
Ahora el modo Life Tasks sustituye a los clásicos assignments suprimiendo la susodicha limitación temporal. A medida que avancemos en el juego descubriremos que aunque lo haga todo más fácil, se disfruta de una forma diferente, que no mejor ni peor. Otro de los cambios que más me han sorprendido es el sistema de combate. He de reconocer que al iniciar el juego y pasados los 4 primeros capítulos, la cosa parecía bastante sosa, con la única novedad del modo Burst que es más de lo mismo pero realizando más daño en vez del sistema de ataques y defensa extra que nos ofrecía Atelier Escha & Logy: Alchemists of Dusk Sky e incluso Atelier Rorona Plus. Pero pasados estos capítulos, las asistencias regresan y se añaden nuevas habilidades conjuntas que te devuelve la fe en el título. Si a esto le sumamos la espectacularidad de las animaciones cuando nuestros protagonistas ejecutan sus Skills, el combate termina siendo el mejor de la saga. Tarda en llegar, pero merece la pena la espera.
El resto de aspectos del juego sigue la tónica y mecánica de cualquier Atelier: crear objetos en nuestro taller personal para cumplir misiones y/o avanzar en la historia o sub-historias del título, lo que nos permite avanzar y alcanzar niveles de alquimia suficiente como para desbloquear nuevas habilidades. Con un sistema de creación mucho más intuitivo y gráfico gracias a la inclusión de iconos de propiedades y comentarios en vivo y directo de nuestra alquimista diciéndonos si estamos mezclando bien o mal los ingredientes. Se agradece también la información gráfica a la hora de completar misiones donde se indica el tipo de enemigo al que liquidar y el tipo de objeto a recolectar, con imagen incluida e icono en el mapamundi indicándonos que en esa zona, hay un evento especial (misiones medioambientales) o de misión.
En resumen, es un juego que empieza muy lentamente pero que a mitad de juego explota y saca todo el potencial que un título de la saga Atelier puede ofrecer a estas alturas, con seis juegos principales y, al paso que vamos, seis versiones Plus con mejoras. El futuro de la saga está asegurado en PS4, de eso sí estoy seguro. Espero que para futuras entregas no tengamos que esperar tanto tiempo (en horas de juego) para disfrutar de todas las características que ofrecen sus títulos.
Nos consolamos con:
- Apartado gráfico muy logrado en personajes
- Vuelve el humor característico de la saga
- Las Life Tasks es una apuesta arriesgada que termina funcionando
- La banda sonora es realmente buena
- Dos historias totalmente diferentes y múltiples finales
- Espectacularidad en los combates
- Cámara libre, al fin
Nos desconsolamos con:
- El juego tiene una progresión muy lenta y puede aburrir hasta la mitad del juego
- El detalle de los escenarios chirría con el diseño de personajes
- Eliminar las restricciones de tiempo puede ser un disgusto para un fan de la saga, daros tiempo
- El argumento no encaja demasiado bien con el desarrollo del juego
- Que esté en inglés puede provocar dolor de culo al que no ha querido estudiar en su día
Ficha
- Desarrollo: Gust
- Distribución: Tecmo Koei
- Lanzamiento: 13/03/2015
- Idioma: Inglés
- Precio: 49,95€
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