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Anthem

Anthem

De la mano de Bioware nos ha llegado Anthem, un juego muy prometedor, pero con ciertas carencias bastante importantes. Vamos al meollo.

Historia

La historia principal de Anthem se sitúa en un mundo extraño, donde sus creadores, los Moldeadores, lo han abandonado a medio hacer y abandonando todas sus herramientas detrás, esto hace que El Himno de la Creación, un poder inconmensurable de creación y moldeado ande suelto, que las reliquias moldeadoras funcionen de forma extraña dando forma a nuevos seres vivos y monstruos de todo tipo en cuanto se descontrolan un poco.

La humanidad, esclavizada por otras razas termina sublevándose y fabricando unas armaduras muy especiales que les permiten luchar contra diferentes tipos de enemigos y amenazas. Las más poderosas son llamadas Alabardas y son capaces de volar, nadar y utilizar todo tipo de poderes, artillería y demás habilidades especiales para enfrentarse a los peligros más grandes que las reliquias moldeadoras pueden lanzar contra el mundo.

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Los libranceros, pilotos de las alabardas, han jurado proteger a la humanidad y enfrentarse a todos los peligros que la acechan que no son pocos. Unidos mentalmente a los encriptadores, humanos especialmente sensibles capaces de escuchar el Himno de la Creación, y emocionalmente a sus alabardas, los libranceros son la élite de combate de la humanidad y su gran esperanza para sobrevivir… Hasta los eventos del Corazón de la Furia…

Libranceros, ¿seréis capaces de restaurar la fe de la humanidad en vosotros? ¿Os adentraréis en el Corazón de la Furia para enfrentaros a una muerte segura?

Jugabilidad

Anthem es un juego de mundo semi-abierto, con elementos de rpg, shooter y loot, en el que nos enfundaremos una de las cuatro alabardas disponibles para jugar y que cambiará muchísimo nuestra forma de jugar dependiendo de cual usemos.

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Comando: es una alabarda equilibrada y se parece al guerrero, sus capacidades de vuelo son estándares, utiliza armamento a medio y corto alcance al más puro estilo Ironman.

Tormenta: es el equivalente al mago, ataca con elementos desde la distancia mientras flota por el campo de batalla, gran capacidad de vuelo y escudos, pero casi nada de armadura.

Interceptor: el equivalente al asesino, utiliza ataques de cuerpo a cuerpo con mucha fuerza pero tiene unos escudos y armadura muy débiles, es necesario el movimiento continuo para no ser un blanco fácil.

Coloso: el equivalente al paladín, un tanque absorbe daño que carece de escudos pero tiene muchísima armadura, es el único que puede usar armas pesadas y un escudo físico ara cubrirse de los daños, cubrir a sus aliados o embestir a los enemigos.

Estas cuatro alabardas son las únicas disponibles de momento y al comenzar la partida deberemos escoger una de ellas, según avancemos son irán dando la opción de desbloquear las restantes por lo que la decisión no es permanente, pero si muy importante.

El manejo y la forma de jugar de cada una es extremadamente distinta por lo que conviene bien pensar que rol queremos tener en combate antes de elegir la alabarda.

Normalmente estaremos desarrollando la historia en Fuerte Tarsis, nuestra base y ciudad. Allí encontraremos a todos los npc, historias, misiones secundarias, tiendas y de todo.

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Como el juego comienza con la gente habiendo perdido la esperanza, Fuerte Tarsis va a estar bastante desierto al principio, sin embargo, según vayamos completando misiones principales, ayudando a los npc, completando misiones secundarias y demás, Fuerte Tarsis se irá llenando de vida y cada vez de más y más npc con los que interactuar.

Y en cuestión de misiones pues tenemos tres tipos:

Principales/secundarias: nos hacen salir de Fuerte Tarsis para cumplir un objetivo y tienen un área de juego muy limitado y enemigos prefijados. Puedes ir solo o acompañado.

Baluartes: son mazmorras especiales que tendremos que arrasar acompañados y que tienen un jefe final al que hay que vencer.

Juego libre: nos permite ir por el mapa acompañados por otros libranceros e ir haciendo eventos, recogiendo materiales de fabricación, consiguiendo coleccionables y realizando pruebas especiales que nos tiene preparado el juego.

El juego se divide en cuatro partes bien diferenciables que voy a explicar ahora.

El comienzo: durante esta parte del juego nos llevarán de la mano para que aprendamos las acciones básicas y avanzadas de la alabarda y las misiones, nos enseñarán a ayudar a los npc y a usar las diferentes partes del diario que llevamos con nosotros.

Las facciones: en esta segunda parte harán que nos adentremos en las diferentes facciones aliadas y enemigas. El objetivo es explorar esos elementos del juego que no se ven fácilmente y que nos permitirán desbloquear la mayoría del armamento y habilidades a fabricar.

El final: una vez aprendido a la fuerza los conceptos básicos toca fabricar, recolectar y aumentar las armas, mejoras y habilidades con el fin de enfrentarnos a los mejores desafíos del modo historia y al clímax del mismo.

Postjuego: y completada la historia principal ya solo nos queda el postjuego, esa parte que termina siendo la más larga donde nos centraremos en subir de nivel lo máximo posible, conseguir las mejores armas, las más poderosas habilidades y activar los modos de dificultad extra para conseguir mejores y mejores objetos.

Problemas

Habréis notado que he sido un poco seco en la parte de jugabilidad, pero es que el grueso va a venir aquí, en la sección de problemas.

Bioware se ha marcado un Apple como solemos decir algunos, es decir, han sacado un producto al mercado sin fijarse lo más mínimo en los productos de sus competidores y han terminado dándose de cabeza contra más problemas que todos sus competidores juntos. Comencemos.

Anthem tiene la extraña tendencia de hablarte de muchas cosas, pero se dejan fuera las explicaciones importantes. Por ejemplo, se olvidan de explicarte que la base del combate es utilizar las habilidades y no las armas de fuego, se olvidan de profundizar en que hay un sistema de combos basado en preparadores y detonantes que quita una barbaridad de daño.

Otro de los problemas es de progresión en la historia, antes os he hablado de la parte de las Facciones, en esa sección del juego nos obligan a aprender a trabajar con las facciones por la fuerza bloqueando el progreso en el juego hasta que lo hagamos. ¿Quieres saber a que se dedican los Centinelas? ¿Qué mejor forma que participando en X eventos en modo juego libre, reviviendo a X compañeros y matando a X gente? Pues así con todas las facciones.

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A ver, a mi no me supuso un problema porque estoy acostumbrado a indagar en absolutamente todos los aspectos del juego para sacarle el jugo y cuando me pidió que hiciese X cosas, la mayoría ya lo había hecho y me duro un suspiro, pero para los demás jugadores que estaban enganchados a la historia y querían seguir jugando y disfrutando de la misma significó un parón brutal y obligatorio a meterse en las mecánicas de facciones que no aportaban nada a la historia del juego sino que la alargaban absurdamente y les hacían perder tiempo.

Esto es absurdo, las mecánicas del juego están ahí. En el diario te dice como conseguir las cosas, no hace falta hacerlas obligatorias para poder seguir jugando. Si son importantes ya se meterán los jugadores en ellas, solo debían dar la información y esperar que la propia necesidad o que la propia progresión de las misiones les ayudase en la tarea, pero en serio, poner un muro en la historia para poder avanzar es absurdo.

Otro de los grandes problemas del juego es la progresión y mejora de las armas y alabardas. Esta es mi alabarda Tormenta personalizada al comenzar el juego.

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He terminado el juego y sigue igual. Subir de nivel no la hace lucir mejor en ningún aspecto, no desbloqueo nada especial, no hay marcas, ni serigrafías ni nada por el estilo que indiquen que acabo de vencer al jefe más bestia de la zona, nada. Solo hay pequeños artículos cosméticos que podemos comprar en cualquier momento, pero que no reflejan en ningún momento nuestro progreso en el juego.

Os voy a poner como ejemplo varios juegos para que notéis a que me refiero. (Fuente)

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Otro problema son las armas de fuego. Hay pocas, con muy pocos diseños y muy parecidas entre si como para que la elección marque una diferencia significativa. Si a eso le sumamos que entre las armas normales y las legendarias no hay casi diferencias, te termina de tirar la ilusión por la ventana. Hay que recordar que las habilidades no se lucen en tu armadura pero las armas si, por lo que si hemos conseguido una pedazo de arma legendaria que menos que luzca increíble y con un diseño único, no con un diseño casi idéntico a un arma básica. Aquí os dejo otra imagen para que veáis a que me refiero. (Fuente)

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Y seguimos con el loot, la caída de objetos por parte de los enemigos. En este tipo de juegos normalmente cuanto más fuertes son los enemigos, más probabilidades hay de que te caigan cosas geniales. Eso pasa en Destiny, en The Division e incluso Monster Hunter, sin embargo en Anthem les gusta seguir otra fórmula.

El loot lo determina la dificultad en la que jugamos y no a quien matemos, es decir, que si jugamos en dificultad Gran Maestro, todos los enemigos tienen una alta probabilidad de soltar cosas buenas, no solo el jefe de la zona. Esto hace que por cantidad sean los enemigos más débiles los que nos suelten mejores cosas que los jefes lo cual hace el sistema absurdo. Te enfrentas a un grupo de enemigos que te cargas en dos segundos y recibes mejores recompensas que matando a un jefe que te dura diez minutos de combate.

Si a eso sumamos que al poner una dificultad mayor escalan brutalmente la vitalidad y daño de todos los enemigos, en vez de la cantidad de enemigos, hace que las misiones en las dificultades mal altas sean absurdamente difíciles ya que hasta el enemigo más débil te mata de un tiro y es capaz de aguantar varios ataques definitivos de varios miembros del equipo. Injugable.

Y desgraciadamente podría seguir y seguir dándole caña, pero no terminaría nunca de escribir este análisis. Y mira que la solución habría sido sencilla: jugar a los juegos de la competencia antes de sacar tu propio juego. Así habrían visto la mayoría de sus fallos y los podrían haber solucionado… Veremos si esto tiene solución o no en el futuro.

Gráficos y banda sonora

En cuestión de gráficos el juego luce de maravilla, los paisajes, enemigos, alabardas, movimientos faciales, expresiones, cinemáticas… Son verdaderamente una gozada que como te pares a ver cualquier momento está lleno de un montón de detalle, calidad y mimo.

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Una de las cosas que siempre me hacía volver a Fuerte Tarsis no eran solo las historias tan entretenidas que tenían los npcs sino la expresividad que tenían, que todas las conversaciones estén dobladas al castellano y que encima estén tan bien narradas y cuidadas que te den más ganas de quedarte hablando con los npcs, o mirando como progresa Fuerte Tarsis poco a poco después de tus hazañas.

En cuestión de banda sonora he de decir que me ha gustado pero muchas veces molesta más que ayuda. Durante las misiones vamos a estar hablando con nuestro cifrador y con quien nos ha dado la misión por lo que la música muchas veces nos impedirá escucharles bien, bueno y si sumamos las explosiones y disparos a la mezcla, vamos mal para escuchar a nuestros compañeros.

Conclusión

Anthem es un juego entretenido y que podremos disfrutar jugando a la campaña, desgraciadamente tiene muchas carencias actualmente. ¿En entretenido? Si, pero tampoco es para tirar cohetes. Ojalá que los de Bioware se pongan las pilas y arreglen todo este jaleo porque si no va a terminar muriendo a la sombra de The Division 2 que ya ha salido a la venta y que no solo no tiene tantos fallos, sino que han perfeccionado la téncica aprendiendo de su anterior juego.

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Ficha

  • Desarrollo: Bioware
  • Distribución: Electronic Arts
  • Lanzamiento: 22 de Febrero de 2019
  • Idioma: Voces y textos en: Español, Inglés, Alemán, Francés, Italiano, Portugués, Chino simplificado y tradicional
  • Precio: 59’99€

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