Con nada menos que cinco años de desarrollo nos llega el último tesoro de Rockstar, L.A. Noire, un juego desarrollado por el estudio australiano Team Bondi, con Brendan McNamara a la cabeza. El que fuera director del Team Soho y guionista de The Getaway fundó este nuevo estudio con el que se estrenan con este juego policíaco ambientado en la década postguerra de finales de los cuarenta. Un esperadísimo juego del que se han esmerado en llenarnos de hype en los últimos meses con vídeos e imágenes que nos ponían los dientes bien largos.
La historia nos sitúa en la ciudad de Los Ángeles de 1947, con la II Guerra Mundial a sus espaldas y las correspondientes secuelas. Una recreación magistral de una época difícil para la sociedad estadounidense; donde la corrupción, el comunismo, el auge de la droga o los asesinos en serie, se mezclan con la explosión de la industria cinematográfica de Hollywood, con sueños de jóvenes que pretenden ser estrellas, productores que abusan de su posición privilegiada, lujurias, etc. Todo ello mostrado de una forma adulta y madura, perfectamente ambientado.
En este aspecto, L.A. Noire se deja influenciar por esa ambientación de cine negro de grandes clásicos como L.A. Confidential, La Ciudad Desnuda, Orden: Caza sin cuartel o Perversidad, y por series como Mad Men, Ley y Orden, y por supuesto CSI, de quien hereda todo el planteamiento de resolución de casos. Y con una mecánica que, por momentos, os recordará a las mejores aventuras gráficas de DS (Hotel Dusk y Phoneix Wright) o a Heavy Rain, con una influencia clara del título estrella del director del estudio, The Getaway, y esos toques de Mafia II, todo ello combinado con la clásica jugabilidad de Rockstar y su buque insignia GTA.
Interpretamos a un agente de la ley recién llegado y condecorado de Okinawa, Cole Phelps, con algunas secuelas de la guerra (relatos a modo de flashbacks que vemos al finalizar los casos) que pretende olvidar haciendo lo que le gusta, cumplir con la ley. Así nos encontramos patrullando las calles en unas primeras misiones a modo de tutorial, para ir ganando puntos y ascendiendo en los diversos departamentos que componen la Policía de Los Ángeles. Con un poco de iniciativa e involucrándonos en los casos, nos encontramos ascendiendo a tráfico, homicidios, antivicio y finalmente incendios; que nos llevarán a resolver los 21 casos que componen el juego. Eso sí, siempre acompañados por el compañero de turno, con su propia personalidad muy bien definida.
Me gustaría empezar el análisis dejando claro que LA Noire no es un sandbox, aunque veáis toda esa ciudad abierta. Así que no esperéis ir a echar una partidita de bolos, recoger a vuestra novia con el Lamborgini, hacer carreras por la ciudad y ni mucho menos hacer el cafre por la calle (recordad que sois un agente de la ley), ya que esto en este título no funciona así.
LA Noire nos presenta un desarrollo pausado con puntuales dosis de acción, que pretende exprimir nuestras dotes deductivas primando, por encima de todo, la investigación y el interrogatorio. El soberbio argumento nos ofrece una trama que nos atrapará desde el primer momento del juego, con una evolución del personaje muy bien llevada a cabo.
Al más puro estilo CSI, cada caso empieza con la escena de un crimen, donde deberemos examinar el cadáver (si lo hay) y sus pertenencias, y recopilar el mayor número de pistas posibles (olvidándonos de objetos inservibles) que podrían abrir la siguiente línea de investigación. Para ello Rockstar ha ideado un sistema interesante mediante una melodía de piano que nos indica que todavía quedan pistas por recopilar. Además, según nos acerquemos a un objeto susceptible de ser una prueba circunstancial, el mando vibrará. Unas ayudas que podemos desactivar en cualquier momento.
A continuación nos tocará interrogar a testigos y sospechosos, momentos que nos harán sentir dentro de un capítulo de CSI. Aquí entra en escena la novedosa técnica Motion Scan usada para la captura de movimientos faciales, con la que se consiguen las mejores y más realistas animaciones faciales jamás vistas hasta la fecha. Mediante los gestos y las reacciones de los interrogados podremos intuir si están diciendo la verdad, si nos están mintiendo (deberemos rebatirlo con una prueba que desmonte sus argumentos) o poner en duda lo que nos están contando (invitándoles a confesar algo cuando no disponemos de pruebas suficientes). Momentos donde podremos poner en práctica todo lo que hemos aprendido de Tim Roth en la serie Miénteme.
Cada una de las pistas que recogemos, quedan anotadas en nuestra libreta, junto con los otros elementos del caso (pistas, lugares, sospechosos y preguntas) y que será nuestra herramienta principal en toda esta mecánica jugable. Desde ella podremos usar los puntos de intuición obtenidos para facilitarnos la ubicación de las pistas en el escenario o eliminando respuestas incorrectas (al más puro estilo “Quién quiere ser millonario”).
Estos puntos de intuición se obtienen gracias a la experiencia y a nuestras dotes deductivas. Cuantas más preguntas y respuestas correctas consigamos en cada caso (al final del interrogatorio nos aparece un mensaje informándonos de ello) obtendremos experiencia que nos servirá para desarrollar la carrera del personaje y se nos valora de una a cinco estrellas, en función de profundidad de nuestra investigación, las preguntas acertadas y los daños provocados a la ciudad, e incluso nos añaden unas notas para conocer qué hubiéramos podido hacer mejor (una motivación para volver a resolver ese caso). Esta valoración es lo que determina el número de puntos de intuición que obtendremos, así que es recomendable buscar todas las pistas posibles, abrir todas las líneas de investigación e interrogar a todos los sospechosos (no vaya a ser que dejemos a alguien libre por error, que puede pasar).
De este modo nos encontramos con unos casos que aunque parecen lineales, nada más lejos de la realidad, ya que en función de la línea de preguntas (importantísimo el orden) estas nos pueden llevar por distintos caminos para dar con la solución correcta (o acusando a una persona inocente). Una acusación infundada o una pregunta mal formulada puede cerrar en banda al sospechoso y dejar nueva información sin descubrir. En cualquier caso, podemos habernos dejado lugares por investigar o sospechosos por interrogar, dejando en la calle a culpables.
En L.A. Noire nada queda al azar y es muy aconsejable fijarse en todos los detalles; lo que en un principio parecen casos sueltos sin ningún tipo de relación, posteriormente desembocan en una trama mucho más elaborada y profunda (¿os suena el caso de la Dalia Negra?), inapreciable en los primeros compases hasta que alrededor del final de la aventura el jugador empieza a atar cabos y a sacar sus propias conclusiones
Durante el juego, ya sea en medio de un caso o mediante los crímenes callejeros, nos encontramos con momentos de más acción, representados por tiroteos o peleas cuerpo a cuerpo. Acciones no tan bien resueltas respecto otros juegos como GTA o Mafia II (donde estos combates a puñetazo limpio están mejor conseguidos), lo que hace bajar ligeramente la calidad global del título. En cambio, otras como las persecuciones, ya sea a pie o en coche, aportan más calidad y sobretodo credibilidad al conjunto. Si bien es cierto que no se trata de un juego de acción y que no tienen una importancia vital en el desarrollo, se hubiese agradecido una mayor atención en estos aspectos para aportar más credibilidad a las situaciones, las cuales son resueltas con demasiada facilidad.
Situaciones más típicas de un sandbox, a las que hay que añadir algunos objetos coleccionables mediante 13 periódicos, 95 vehículos para encontrar, 30 lugares históricos y diversos trajes para el protagonista, que buscan esa desconexión que mencionaba y nos motivan a explorar esa fantástica ciudad de Los Ángeles que tan fielmente han recreado (una pena que no se aproveche más).
Hablemos ahora de esos aspectos donde el juego flojea (que también los hay): momentos del juego que nos dejan con una extraña, a la vez que falsa, sensación de libertad; zonas de lo más lineales donde solo podemos hacer lo que esté estipulado sin podernos salir de ahí (obligándonos a repetir la secuencia). Otro aspecto que “canta” un poco son ciertas concesiones de guión, donde se ve claramente que han sido puestas ahí para alargar artificialmente la duración del título (resultando más largo de lo que le hubiera venido bien).
En el aspecto gráfico me gustaría destacar la magistral recreación de esa ciudad de Los Ángeles de finales de los 40, con lugares característicos como el Hotel Roosevelt, Pershing Square, la librería pública o el refugio Musso & Frank Grill, entre otros, que guardan una gran fidelidad con los originales. Un auténtico trabajo de documentación y hemeroteca donde puede respirarse todo ese ambiente de la ebullición de la meca del cine, la corrupción, el comunismo, tratado de una forma madura y por supuesto con toda esa tónica de cine negro (en este aspecto se pueden apreciar las grandes obras del cine como LA Confidential en las que se inspira).
Luego llegamos al punto neurálgico de este apartado gráfico, que no es otro que las animaciones. Sublimes animaciones faciales que quitarán el hipo a más de uno, capturadas mediante esta nueva técnica llamada Motion Scan que revoluciona el concepto de animación y permite una perfecta captura de la cara del personaje, con sus gestos, muecas y demás expresiones. Como ya he comentado en el análisis, estas animaciones juegan un papel fundamental en los interrogatorios, pudiendo intuir si nos están mintiendo simplemente mirando los gestos de nervios que hacen (es brutal). Una lástima que esta técnica no se haya usado también en las animaciones corporales (aunque tampoco era tan primordial), aspecto que ya están estudiando llevarlo a cabo en futuros juegos. Para ello se ha contado con la presencia de actores de series como Mad Men (media plantilla está presente, encabezada por Aaron Staton que da vida al protagonista Cole Phelps), Fringe (prestando al carismático John Noble, conocido por Dr Walter Bishop, para ponerse en el papel del magnate inmobiliario Leland Monroe), 24, Heroes, Mentes Criminales, e incluso películas como Apolo 13 (Ned Vaughn es el Capitán Gordon Leary), un San Valentín de Muerte (Adam Harrington es el detective Roy Earl) o La Caza del Octubre Rojo.
El juego acarrea los típicos problemas de popping de toda gran ciudad (característico de un sandbox), aunque solo será visible cuando nos movamos a gran velocidad.
El apartado sonoro destaca por una de las mejores bandas sonoras que un servidor haya podido llevar a sus oídos. Temazos de jazz que se fusionan perfectamente con esa ambientación que comentaba, a los que le acompaña esa melodía de piano cuando procedemos a buscar pistas y la música que nos acompañará durante los desplazamientos en coche. La música también juega un papel muy importante en L.A Noire, y conocedores de ello, se han esmerado en componer las mejores piezas para crear una ambientación realmente única.
Una vez más en un juego de Rockstar, este no viene doblado a nuestro idioma, un aspecto siempre criticado (y no es para menos, ya que hay ocasiones en que estar pendientes de los subtítulos puede acarrearnos algún accidente en coche) pero que voy a defender en esta ocasión, ya que al margen de la brillante interpretación que hacen los mismos actores reales, hubieran echado por el suelo todo ese trabajo de captura de movimientos (donde puede leerse perfectamente lo que están diciendo).
Conclusión
L.A. Noire nos trae una propuesta fresca y atrevida, única en su especie, que combina magistralmente cine y videojuegos. Un título con un ritmo pausado y un planteamiento donde todo el peso recae en la historia y en su argumento, dejando a la jugabilidad a un segundo plano. El juego basa su mecánica en un acertado sistema de investigación e interrogatorios, con esos toques de aventura gráfica a la hora de recolectar pistas e interrogar a los sospechosos. Arropado por esa maravilla tecnológica llamada Motion Scan, con la que se consiguen soberbias animaciones faciales que juegan un papel fundamental en dichos interrogatorios, y una ambientación que os dejará sin aliento.
La introducción de momentos de acción, más típicos de un sandbox, no han terminado de cuajar, principalmente por su poca inspiración y su pobre ejecución; de la misma forma que ciertos momentos más lineales y otros puestos de una forma artificial para alargar la duración del juego. Pequeños fallos que no consiguen desmejorar el sobresaliente resultado final, consiguiendo un título fresco, original y muy adictivo, con un soberbio apartado técnico. Un juego para ser degustado con tranquilidad y dosificación, para poder apreciar toda la magnitud de una obra maestra.
Lo mejor:
- Idea fresca y de lo más original
- La historia, argumento y sus personajes, dotados de una personalidad muy adecuada a su papel
- Esa maravilla tecnológica llamada Motion Scan, con la que consiguen esas espectaculares animaciones faciales
- La soberbia banda sonora
- La mecánica de investigación (con esos toques de aventura gráfica) e interrogatorio (con un sistema MUY acertado)
Lo peor:
- Esos momentos de tiroteos y combate cuerpo a cuerpo, muy mejorables
- El ya clásico popping, típico al recrear estos escenarios tan grandes
- ¿Cómo es posible que ya anuncien DLCs? ¿No les da vergüenza?
Ficha
- Desarrollo: Team Bondi
- Distribución: Rockstar
- Lanzamiento: 20-05-11
- Idioma: Español
- Precio: 60,99€ (360 y PS3)
Buen análisis para un gran juego, sin duda. Para mi es uno de los mejores de este año 2011 y un juego con una temática fresca, en un mercado plagado de Shooters
Buen análisis para un gran juego, sin duda. Para mi es uno de los mejores de este año 2011 y un juego con una temática fresca, en un mercado plagado de Shooters
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