Final Fantasy XIII-2

No es muy normal ver secuelas en una saga tan extensa y con tantos títulos diferentes en el mercado como Final Fantasy, que celebra este año su 25º cumpleaños… FFVII y Dirge of Cerberus entre otros títulos y películas relacionadas con el mundo de Cloud, y también en XII, que tuvo sus pinitos en DS; sin olvidarnos por supuesto del extraño X-2, que dejó con un regusto bastante amargo entre los amantes de la Fantasía.

La historia se repite, y nos trae a Final Fantasy XIII-2, lanzado tres años después de la precuela y situándonos a la vez, tres años después de los acontecimientos de XIII. ¿Serah (perdón, Será*, que broma más mala…) ésta la redención de Final Fantasy XIII, mejorando en los aspectos malos o no tan buenos, que se le encontraron, o la gota que colma el vaso de la saga en las consolas de esta generación?

Quizá recordéis como terminó XIII tras la batalla final… pues nuestros compañeros de viaje no. Solamente Serah, hermana menor de Lightning, recuerda aquellos acontecimientos que vimos tras pasarnos XIII, el resto ha visto alterados sus recuerdos, con lo que Serah empieza a dudar de si realmente ocurrieron o no. Es aquí cuando, 3 años después del final de XIII, mientras dormimos, tenemos la visión de una Lightning totalmente renovada, luchando contra hordas de enemigos y su supuesto líder. Al despertarnos, nuestra aldea, Nueva Bodhum, ha sufrido un grave ataque por monstruos de los más extraños, pero a la vez aparecen nuestros nuevos compañeros de armas, Noel y Mog (el monísimo moguri), quienes aseguran haber tenido contacto con Lightning. A raíz de esto, empieza nuestro baile por el tiempo, donde visitaremos escenarios conocidos y por conocer, en épocas tan lejanas como la 700 después de los acontecimientos de XIII. La gracia de esto está en decir que no solo el pasado influye en el futuro, sino que los acontecimientos que cambiemos del futuro, harán variar al pasado para amoldarse a ese nuevo futuro. Con esto, iremos dando tumbos por la diacronía con la intención de encontrar a Lightning, pero poco más tarde nos daremos cuenta de la repercusión que ello tiene.

Por lo que respecta al combate, no ha cambiado demasiado al visto en XIII: seguiremos teniendo una batalla en tiempo continuo, mediante comandos seleccionables “entre turnos”, pero que al final será machacar el botón de acción durante unos turnos hasta terminar, siendo necesario el uso de diferentes Formaciones, para enfrentarse a los enemigos más duros. Se incluye un nuevo tipo de ataque, llamado desangramiento, que nos quita Vit y Vit máxima, por lo que al curarnos no llegaremos a nuestro tope real y secuencias interactivas, que nos harán estarán más atentos a la aparición de posibles botones, que a la cinemática en sí, pero aparecerán pocas y de sencilla realización.

Como habréis notado, tenemos dos protagonistas… y casi siempre hemos tenido formaciones de tres personajes en las parties de FF, por lo que nuestro tercer combatiente será… ¡Un monstruo! Tras finiquitar los combates tendremos la posibilidad de llevarnos al enemigo derrotado (solamente si es domesticable, Cieth’s y bosses no lo son) en forma de cristal e incorporarlo en nuestro equipo, por lo que no será de extrañar ver equipos de combatientes formados por chochobos (que son de las mejores opciones a niveles altos) o incluso por nuestro amigo Cactilión gigante. Cada monstruo tendrá su rol, por lo que deberemos hacernos con varios, para tener un equipo que se pueda adaptar a todas las posibilidades de roles y demás, añadiendo que cada monstruo tiene sus habilidades y extras propios, por lo que “hacerse con todos” será como recordar esos momentos en que capturábamos, y entrenábamos, bichillos con pokeballs.

Esta vez, podremos elegir la dificultad del combate entre fácil y normal, afectando, como cabe esperar, a los resultados finales, en puntuación, puntos de experiencia y objetos; pero con la inclusión de los nuevos ataques sorpresa, casi no será necesario: los monstruos no estarán pululando por el escenario, si no que aparecerán aleatoriamente ante nosotros, pudiendo eludir el combate si no entramos en contacto con ellos. Cuando aparecen tendremos un temporizador (mogurímetro) que nos indicará el tiempo en que estos monstruos serán pacíficos, permitiéndonos huir o atacarles por sorpresa picando el botón de acción, si pasado este tiempo pacifista no hemos huido o atacado, nos perseguirán por el escenario, y si en el tiempo total del mogurímetro no hemos escapado, entraremos directamente en combate, sin contar con la opción de escapar de la batalla durante la misma, opción que sí tenemos al atacar voluntariamente nosotros. Si les hemos atacado nosotros con el botón de acción durante el mogurímetro, tendremos directamente un ataque sorpresa, por lo que no es necesario pillar a los enemigos de espalda o despitados, como en XIII, logrando el efecto sorpresa. ¿Qué tiene esto de fácil entonces? Si logramos el efecto sorpresa, pasaremos a empezar el combate con toda la barra BTC completa y con el estado prisa activo durante unos 20 segundos aproximadamente, por lo que acabar el combate será coser y cantar, consiguiendo normalmente finiquitar los combates entre 4 y 20 segundos; vamos, que si nos despistamos, empezamos y acabamos el combate sin darnos cuenta.

Luego, para darle más vidilla al asunto, recuperamos la posibilidad de hacer misiones secundarias, algunas más cortas que otras, pero casi siempre clasificándose en acabar con un monstruo que nos hace la puñeta, buscar cierto objeto o hablar con varios personajes, del mismo lugar y tiempo, o de diferentes, haciendo que tengamos que explorar las sitios más de una vez, y dejando de lado la problemática de XIII: “por dónde has pasado, no volverás”, encontrándonos de nuevo con los Montes Yaschas, las Cumbres Infames y la mayoría de enclaves de XIII, sumando algunos de nuevos, como la misteriosa Falla del Continuo, el Coliseo donde enfrentarse a un montón de enemigos y algunos jefes conocidos (sorpresa inside), el templo Xanadú, donde olvidarnos de los problemas de la sociedad y del tiempo, para dejarnos llevar por el vicio de las máquinas tragaperras (solo dos modelos), un juego de cartas de futuro lanzamiento vía DLC (que esperemos sea tan mítico como el Triple Triad de FFVIII) o las carreras de chocobos donde apostar por nuestro querido amigo amarillo (o plateado, dorado, verde, violeta, rojo, negro, azul…) como si se tratase del antiguo Gold Saucer (FFVII) o una ciudad con bastantes tintes de Esthar (FFVIII). En esta ocasión, vamos a tener tiempo para divertirnos al margen del combate.

También incluye la posibilidad de alterar los diálogos con Live Trigger, opciones de “Decide”, que afectarán al trato de los personajes y también a algunos acontecimientos futuros y puzles de diferentes tipos.

”Conclusiones”


Square Enix ha querido compensar sus errores con XIII, donde las quejas más sonadas fueron, el gran pasillismo que se respiraba en sus escenarios, la falta de ciudades y gentes con las que interactuar, las simplificadas, o a veces inexistentes, misiones secundarias y minijuegos,… En la nueva entrega, se han pulido estos aspectos y se han mejorado en gran medida: Los escenarios tienen bastantes recovecos, y son mucho más abiertos, por lo que la sensación de pasillo se pierde; aunque la mayoría de veces siempre habrá un camino bastante directo, nos veremos “obligados” a explorar toda la zona haciendo misiones o entrenando. A su vez, también parecen escenarios más vivos: si antes nos quejábamos de la escasa aparición de PNJs, ahora no habrá un momento en que no tengamos ninguno en pantalla; obviamente no todos serán útiles, pero siempre que pasemos por su lado soltarán alguna frase que se corresponda a los acontecimientos de la historia o pistas para encontrar ciertos monstruos u otros personajes. Por otro lado, abundan las misiones secundarias, donde la mayoría de veces tendremos que hablar con personajes, cazar algún supermonstruo o buscar cierto objeto a través del tiempo, lo que nos dará una excusa para recorrer los escenarios, más que la de tener que levear para llegar al máximo potencial de los personajes.

Con la intención de llegar a los fans de la saga, también hemos podido ver ciertos momentos o guiños, que nos han recordado momentos, personajes y localizaciones anteriores. Quizá soy yo, por ser un obseso Finalfantasioso, pero Caius es el antagonista que más recuerda al mítico Sephiroth, y que esta vez se cambia los papeles con Cloud para dejar flotar el cuerpo de Yuul en los primeros momentos de la intro inicial. A parte de esto, otros pequeños detalles, como una ciudad muy basada en la Esthar de antaño, con sus modelos de coches y sus transportadores azules, los ideales de poder cambiar el pasado que tan arrelados tenía Eleone, y la relación entre los auspiciadores y las esferas de FFX que impulsaron a Yuna a buscar a Tidus, y que esta vez impulsan a Serah para ir al encuentro de su hermana mayor.

Aun así, no todo es bueno. Hay que ir con cuidado con las historias que saltan en el tiempo: depende de cómo se utilice puede ser un arma de doble filo al dificultar la claridad de la narración, para que sea lo más llanamente posible para el entendimiento del jugador. Normalmente no nos será muy difícil seguir el hilo, pero al final, tanto salto para arriba y para abajo en el tiempo, nos hará perder la noción de donde estaba cierta cosa, o donde pasó cierto evento, liando un poco al personal, sobre todo tras dejar la trama unos días, para hacer cosas extra. Quizá por eso la inclusión de un pequeño recordatorio a modo de “En capítulos anteriores…” con trozos de las cinemáticas más sonadas que hayamos visto últimamente.

La inclusión de extras y minijuegos, y el propio sistema de captura y entrenamiento de monstruos, parecido a un pequeño pokemon dentro de FF, también ha dado un respiro de alivio a los que sufríamos por ver un juego centrado íntegra y exclusivamente en la historia.

Podemos concluir diciendo que por esta vez, las segundas partes, no son malas y que mejora en muchos aspectos a su predecesor, y que se acerca bastante más al pedestal desde donde los míticos de la saga observan las nuevas entregas, pero que por ahora, no puede destronar a ninguno de ellos.

Lo mejor

  • Básicamente mejora en todos los aspectos donde los fans nos echamos las manos a la cabeza anteriormente, incluyendo misiones, minijuegos, varios finales, y muchas más sorpresas.
  • Monstruo, te elijo a ti!!: Gracias al sistema de captura y entrenamiento de monstruos, tendremos un pequeño pokemon montado en FF, con los que podremos luchar en nuestro equipo, lástima de no poder cambiarlos con los amigos…
  • Las puntilladas que recuerdan a las entregas más míticas de la saga, ver competir nuestros chocobos en carreras, o jugar a las cartas no tiene precio (bueno, jugar a cartas sí, puesto que será gracias a un DLC).

Lo peor

  • Una historia algo liosa con tanto salto para delante y para atrás y con tanta paradoja que recibe sus explicaciones hacía al final, pero que mientras tanto puedo confundir.
  • Despedíos de Guardar punto, puesto que ahora podremos guardar en cualquier sitio y junto con salir de la lucha si se nos tuercen las cosas hacen de este un juego bastante sencillo incluso en la dificultad de combate normal.
  • El sistema de combate no ha variado mucho, pero si conseguimos ataques sorpresa, mucho más sencillos de realizar que en XIII, los combates durarán entre 4 y 20 segundos, obteniendo las 5 estrellas sin pestañear.
  • La Banda Sonora no corre a cargo de Nobuo Uematsu, y como anteriormente, se nota.

Ficha

  • Desarrollo: Tri-Ace
  • Distribución: Square Enix
  • Lanzamiento: 3/2/12
  • Idioma: Inglés subtitulado
  • Precio: 61.95€

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