Jugar a ser Dios es uno de los privilegios que nos permiten los videojuegos entre otras muchas cosas. Ubisoft nos trae para este menester la última obra del creador del mítico Another World, Eric Chachi, a la que han llamado acertadamente “From Dust”. Vamos a analizar la versión para PC que sufrió un retraso respecto a la fecha de salida en PS3 y Xbox360.
Estamos ante un juego de estrategia en tiempo real bastante peculiar que recuerda mucho a “Populous” (1989). Sin embargo, a pesar de que la idea es la misma, Populous contaba con más elementos que From Dust. En Populous podíamos recoger recursos y construir directamente estructuras entre otras cosas. En cambio, en From Dust las cosas son más sencillas, sin que ello signifique que sea peor juego, al contrario, nos encontramos ante un gran título.
From Dust nos guía en el modo historia a través de diferentes islas por los que una tribu busca restos de sus antepasados desaparecidos. Cómo es lógico los restos de los antepasados, en forma de diferentes piedras/tótems, han quedado en muchos casos sepultados por las aguas. Además, en muchos de los escenarios descubriremos la razón por la que los antepasados desaparecieron como puede ser tsunamis, volcanes, riadas, sequias y diferentes catástrofes naturales bastante puñeteras que nuestra tribu con nuestra divina ayuda tendrá que superar para poder formar pueblos y de ellos obtener diferentes poderes que nos permitan controlar la naturaleza y acceder al portal que acaba cada una de las pantallas y las conecta con la siguiente.
Por tanto, el objetivo será hacerse con el control de los diferentes tótems (hasta 4 dependiendo del escenario) alrededor de los cuales se formará un poblado. Una vez controlemos un tótem y se forme el poblado generalmente obtendremos un poder especial y comenzará a crecer vegetación en el mapa. Los poderes que obtendremos nos ayudarán a modificar con mayor facilidad el mapa o como ayuda para salvar a nuestros poblados de las catástrofes.
Pero, ¿cómo diablos modificamos el escenario? Pues muy sencillo: con el ratón controlamos el “hálito”, que no es más que el puntero del ratón, con el que podremos coger tierra, agua y lava y soltarlo allí donde creamos más conveniente. Sencillo pero eficaz, cogemos con el botón izquierdo y soltamos con el derecho. No podremos recoger toda la cantidad de un elemento que queramos, hay un límite, por lo que en ocasiones habrá que ser rápido y viajar recogiendo y soltando rápidamente. Uno de los poderes más útiles que encontraremos al formar un poblado es precisamente el de ampliar la capacidad de nuestro hálito.
Modificar el terreno se hace esencial para por ejemplo poder acceder al otro lado de un riachuelo o poder salvar del agua los poblados. Además el agua nos servirá para apagar los incendios. Lo único que no podemos recoger es el terreno formado de roca, que se crea con la lava, así que cuidado con el lugar donde colocamos la lava, que además, si tocamos la vegetación a la hora de depositarla veremos arder la vegetación y nos tendremos que afanar en recoger agua y apagar el fuego antes de que este alcance uno de nuestros poblados.
En cada escenario los objetivos y dificultades serán diferentes, es decir, no encontraremos en cada escenario todos los elementos necesariamente ni todos los poderes, que se limitan a uno por poblado y por tanto a cuatro en cada escenario. Además, en cada escenario el peligro al que se enfrenta nuestra tribu es diferente pudiendo ser el más típico la llegada a intervalos regulares de tsunamis.
A parte de los poderes que cada poblado nos otorga a nosotros como dioses supremos, los hombres podrán conseguir dos poderes básicos y muy necesarios visitando rocas/tótem especiales que se suelen encontrar en algún lugar de difícil acceso en cada escenario y que lógicamente tendremos que conseguir enviando hombres como si de un poblado se tratara. Estos poderes son los de Repeler el agua y el fuego. Cuando uno de nuestros hombres alcance la roca hará una oración y obtendrá el poder. Sin embargo tendrá que llevarlo a cada uno de los poblados que ya tengamos bajo control y no será fácil en muchas ocasiones. Estos dos poderes son básicos y necesarios para evitar que los incendios y tsunamis arrasen nuestros poblados y tengamos que volver a formarlos.
Además, en cada isla podremos encontrar tótems que desbloquearán desafíos del modo de juego “Desafio”. Una vez tengamos los cuatro poblados bajo control tendremos que dirigirnos al portal de salida del escenario de la misma forma que haríamos para construir un poblado. Muchas veces dicho portal estará sumergido o en una posición inaccesible obligándonos primero a desbloquearlos. Una vez hecho esto podemos pasar al siguiente escenario, aunque antes podemos completar el objetivo secundario de todas las pantallas que es conseguir tener el cien por cien de vegetación (que no significa que todo haya de estar recubierto de ésta) y que puede llegar a ser bastante complicado si hay incendios, inundaciones o jugamos en una zona desértica.
Aunque pueda parecer simple, en la práctica, hacerse con el control de todo y modificar el terreno a nuestro antojo puede llevar horas. De hecho, me ha pasado en bastantes pantallas que tardara tanto en acabar que el juego nos avisará de que podemos volver a comenzar el escenario si “hemos comenzado con mal pie”. Así, yo mismo estuve tres horas en una pantalla tratando de conseguir el objetivo de cien por cien de vegetación mientras trataba de formar una barrera que contuviese el rio que iba inundándome la vegetación que ya tenía mientras el volcán me quemaba el resto o empujaba el agua del rio hacia mis poblados, puesto que de los volcanes va saliendo lava que se solidifica en forma de roca come se observa en las imágenes.
El juego incluye además otros elementos como árboles de agua y de fuego o rocas explosivas que, colocados estratégicamente, nos ayudarán a evitar incendios o a agujerear la dura roca. Aún así creo que se podría haber incluido algún elemento más dentro de los mapas. Los poderes divinos que nos proporciona cada poblado también podrían ser más aunque ya es difícil manejar los cuatro que tenemos en cada escenario. Algunos de ellos nos permitirán crear arena infinita, absorber materia, evaporar el agua, extinguir el fuego o congelar el agua.
El modo Desafío por su parte nos plantea una serie de retos cronometrados de escasa duración, al contrario que el modo historia, y que son muy entretenidos si no tenemos mucho rato para enredarnos en una campaña o si queremos cambiar de aires un rato. También es útil en el momento en que acabéis el modo campaña, que no es que sea precisamente amplio puesto que se limita a 13 escenarios diferentes. El modo Desafío, al ser cronometrado, nos permitirá comparar puntuaciones por Internet.
From Dust sin embargo ha recibido algunas críticas, centradas sobre todo en el DRM, que obligaba a estar conectado a Internet para jugar, algo ridículo y que Ubisoft ha solucionado con un parche como era de esperar. A parte también se echa de menos que no haya un modo cajón de arena, aunque no sé si las tarjetas gráficas lo soportarían. También se ha pedido alguna opción de configuración de gráficos más como el anti-alising.
A parte de estos detalles, creo que From Dust es un excelente juego, lleno de posibilidades y muy adictivo (ya os digo que aquellas tres horas pasaron sin darme cuenta). Si miráis las imágenes superior e inferior que os he puesto a continuación podréis ver cómo podemos evolucionar un escenario desde que comienza hasta que terminamos, lo que os dará una idea de las capacidades que pone en nuestras manos. Aunque no lo creáis las dos imágenes son de la misma pantalla (al igual que la mayoría de las que he puesto en el análisis). Sin embargo, para posibles próximas entregas me gustaría ver algo de hielo y terremotos dentro de los escenarios puesto que haría mucho más entretenido el juego.
Gráficamente estamos hablando de una maravilla, con una física de elementos perfecta y espectacular en la que veremos el agua comportarse de forma realista en todos los modos en que podamos probar. Incluso al tirar arena dentro del agua de forma rápida veremos enturbiarse esta como ocurre en el mar por ejemplo. Los ríos se mueven perfectos formando surcos e incluso se agita el agua en las zonas de más caída. El fuego se extiende de una manera asombrosamente natural y la lava forma ríos que se enfrían lentamente modificando el paisaje de una forma sobrecogedoramente real. El único pero que podemos poner al juego gráficamente es que los límites del escenario están poco disimulados, pudiéndose ver perfectamente el cajón que forma nuestro mapa o los tsunamis formarse en el límite de estos.
La cámara por su parte permite hacer zoom y acercarnos mucho al terreno por si queremos ser específicos a la hora de depositar material o simplemente disfrutar de nuestros paisajes creados. También podemos voltear la cámara con la rueda del ratón para por ejemplo ver un tsunami acercarse a destruir nuestro poblado.
La música la conforma el paisaje, es decir, el ruido de los ríos, los hombres, etc.,… sonando más fuerte cuanto más cercanos nos encontramos a la fuente de sonido contribuyendo a hacer excelentes los escenarios y a que se nos pase el tiempo volando.
Conclusión
Se puede decir que From Dust es seguramente el mejor juego modo cajón de arena que nos podemos encontrar. Con trece niveles en los que la dificultad va aumentando en proporción a nuestros poderes en los que muchas veces nos olvidaremos de nuestra tribu y directamente nos entretendremos en modificar el paisaje durante horas. La física de los elementos es realmente espectacular y el ambiente de soledad y devastación que nos deja el juego es perfecto. Ver las cenizas de lava flotar en el aire o un tsunami acercarse a nuestro poblado hace que a uno le den ganas de sacar la cámara (es el juego para el que más capturas de pantalla he hecho de largo). El modo desafío es perfecto para cambiar de aires en un momento dado. La sencillez para controlar todo y la historia, que transmite un mundo devastado en el que parece que nuestra tribu es el único rastro de vida que hay en el mundo, hace de From Dust una gran opción para los amantes de los Sandbox.
Lo mejor:
- Física de los elementos maravillosa.
- Grado de dificultad bien calibrado sin ser fácil pero tampoco imposible.Muy adictivo.
- Posibilidad de modificar el entorno a nuestro antojo.
- Execelente precio.
Lo peor:
- Se ven los límites del escenario con bastante facilidad.
- Pocas islas/niveles para mi gusto.
- Faltan opciones de configuración gráfica.
- El control de los aldeanos es bastante complicado porque lo hace la IA, estaría mejor poder seleccionarlos directamente.
- Desarrollo: Ubisoft
- Distribución: Ubisoft
- Lanzamiento: 17-08-2011
- Idioma: Castellano (salvo las voces de la Tribu)
- Precio: 15,95€ (Ubishop) y 14,95€ (Steam)
- Procesador: 1.8 GHz Intel Core 2 Duo 2.3 GHz o AMD Athlon 64 X2 4400 +
- RAM: 1GB Windows XP / 2 GB Windows Vista – Windows 7
- Disco Duro: 4 GB
- Tarjeta Gráfica: 256MB
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