Dead Space 2

Dead Space 2

En 2008, los chicos de EA Redwood Shores nos sorprendieron con uno de los mejores Survival Horror de esta generación, un género abanderado por sagas como Resident Evil y Silent Hill. El juego nos ponía en la piel de un ingeniero, Isaac Clarke, que acudía junto a otros tripulantes a una nave minera averiada y aparentemente desolada, el USG Ishimura. Nuestro protagonista, armado con utensilios de ingeniero, debía hacer frente a numerosos peligros que acechaban por toda la nave, llamados necromorfos, que no eran más que la propia tripulación que había mutado por culpa de un artefacto alienígena conocido como la Efigie.

Poco más de dos años más tarde, la misma gente de EA Redwood Shores, ahora bajo el nombre de Visceral Games, y después de dejarnos un discretito Dante’s Inferno, nos traen la esperada continuación del exitoso Dead Space.

Esta secuela comienza tres años después de los acontecimientos del primer juego. Para quienes no jugaron al anterior, algo poco aconsejable al mismo tiempo que imperdonable no haberlo hecho ya, tenemos un buen resumen que nos explica con todo tipo de detalles los acontecimientos vividos y el porqué nuestro protagonista empieza esta nueva aventura atado con una camisa de fuerza en el ala psiquiátrica de The Sprawl, una colonia espacial en órbita por Saturno.

En esta nueva aventura, Isaac no solo deberá hacer frente a los numerosos peligros que se encontrará por toda la ciudad interplanetaria, sino también con sus fantasmas del pasado, en forma de alucinaciones y apariciones de su esposa Nicole. Al parecer, su mente ha quedado afectada por los horrores vividos en el Ishimura y por la influencia de la Efigie.

Los chicos de Visceral Games se han tenido que enfrentar con lo que implica hacer una continuación de un juego que consiguió sorprendernos a todos, por lo que es normal que el factor sorpresa se pierda en cierta medida. ¿Cómo lo han solventado? Pues sinceramente de una forma magistral, ofreciéndonos los mismos ingredientes que tan bien cuajaron en el anterior título mezclados con un tono más oscuro y agresivo, con mayor presencia para los combates y la acción. Así, se ha relegado a un segundo plano los puzles (los cuales también se han simplificado). A esta fórmula le han sumado algún matiz de otros juegos, como el pirateo de las cerraduras (visto en Bioshock) o los Pukers vomitando encima de Isaac (igual a los Boomers de Left4Dead), y una mayor variedad de escenarios. Esta variedad viene a consecuencia de la nueva ubicación de la aventura, la colonia The Sprawl, donde pasaremos por casas, centros médicos, centros comerciales e incluso también tendremos tiempo de hacer una breve visita al Ishimura en el último tercio del juego (concretamente a un escenario que ya vivimos en el anterior título pero ligeramente modificado).

De esta forma, el título se presenta muy continuista respecto su primera entrega, lo cual es de agradecer, sinceramente. El primero fue un auténtico Survival horror, en la línea de los primeros Resident Evil (matizo: los primeros Resident Evil, ya que los últimos no podríamos considerarlos como tal), y esta secuela sigue la misma línea, aunque se aleja un poco de este Survival Horror para acercarse más a la acción, mejorando aquellos aspectos donde cojeaba.

Este hecho de acercarse más a la acción tiene su repercusión, que no es otra que la linealidad. En este juego tenemos esa sensación de ir del punto A al punto B constantemente, a diferencia del anterior juego donde recorríamos los mismos sitios varias veces para dar con la solución al puzle. Aunque eso sí, la acción no nos da mucho tiempo para respirar y los combates son duros, sobretodo en niveles de dificultad elevados, donde la munición y los botiquines escasean.

Lo primero que nos sorprende del juego, y de hecho es la primera imagen que vemos, es poder ver la cara de nuestro protagonista junto con su voz, dos aspectos que no vimos en toda la aventura anterior, y que fue objeto de crítica por parte de los usuarios. La verdad es que se agradece, ya que ayuda mucho a integrarnos con el personaje, aunque sigue sin transmitir ese carisma del que hacen gala otros personajes como Nathan Drake o Marcus Fénix.

Vuelven las fases de gravedad cero, que en esta ocasión se han visto mejoradas con la posibilidad de volar gracias a los propulsores de nuestras botas, con un muy buen control debería añadir. Gran parte de las armas repiten, con la inclusión de algunas nuevas, que dicho sea de paso, no acaban de encontrar su sitio. La personalización de las mismas sigue siendo a través de las máquinas de Mejora de Armas, gracias a los nodos que encontramos por el camino o compramos (a un precio desorbitado, debería añadir, y es que siguen sin encontrar el equilibrio), aunque esta vez han añadido la posibilidad de reutilizarlos (previo pago de 5000 créditos). De la misma forma, seguimos teniendo los almacenes donde comprar ítems, armas o munición, y gestionar nuestro inventario.

La jugabilidad es exquisita, mejorando incluso la primera parte, con un sistema de control que no se ha visto alterado respecto el anterior juego, en tercera persona con la cámara por encima del hombro. Seguimos pudiendo disparar mientras nos movemos, defendernos utilizando la fuerza bruta (puñetazos y patadas) y volvemos a tener nuestros poderes cinéticos, que nos permiten paralizar a nuestros enemigos, dándonos cierta ventaja táctica, o mover objetos. Nuestra barra de energía viene representada por la columna vertebral del traje, a la que se añade la barra de energía cinética en forma de círculo al lado. En cuanto a la curva de dificultad, decir que es una de las más desafiantes que nos hemos encontrado, y avanza de una forma lineal y efectiva.

El juego es muy rejugable, ya que una vez terminado tendremos la opción de empezar una nueva partida con todo el inventario de la partida anterior, pudiendo conseguir todos los logros o trofeos del juego. Además, también desbloqueamos un nuevo modo de dificultad llamado Imposible. Como el mismo nombre indica, es una modalidad imposible de terminar, ya que nos ofrecen el mínimo de munición y botiquines para sobrevivir, donde cada vez que nos matan empezamos desde el último punto de guardado (en lugar del último punto de control), pudiendo guardar la partida solo en tres ocasiones.

EA sigue con sus intenciones de añadir multijugador a todos sus juegos, incluso a los que no precisen, como es el caso de este Dead Space 2. Han incluido un modo multijugador, donde se enfrentan dos equipos de cuatro integrantes, necromorfos contra humanos, en cinco mapas. Nos ha recordado ligeramente al multijugador de Singularity, solo que en este último era divertido. La verdad es que no ofrece nada, ni opciones (combates por equipos, sabotaje y huida en una cápsula de rescate), ni profundidad (únicamente un limitadísimo sistema de recompensas de 60 rangos), y para colmo hay una clara descompensación entre ambas razas, con un horrible control en los necromorfos bebés al trepar por las paredes y un Respawn lamentable (los humanos reaparecen en las cápsulas y los necromorfos en los túneles de ventilación); así es difícil que nos enganche y más aún que divierta. Evidentemente no consigue nada de eso y queda en una mera opción totalmente olvidable que lo único que ha conseguido es restar un par de horitas más al modo historia.

Llegados a este punto del análisis toca hablar del apartado técnico, el cual se puede definir con cualquier adjetivo que signifique Excelente. No me tiembla el pulso al afirmar que estamos ante un juego técnicamente impecable en todos sus apartados.

El diseño y las animaciones de los necromorfos son muy buenos, lástima que la mayoría repiten del anterior título, las nuevas armaduras de Isaac son más estilizadas y los rostros de los personajes son más que notables. Sin duda, uno de los artificies del éxito del juego son los escenarios, más grandes, variados y cargados de detalles, que consiguen transmitir esa sensación claustrofóbica que le viene como anillo al dedo al juego. En esta ocasión se ha añadido otro protagonista, el uso de la luz, que cobra mayor protagonismo y ha sido trabajado de una forma formidable (ni os imagináis la de sustos que os llevaréis a oscuras).

Otra parte de culpa a la hora de transmitir esa sensación de terror que transmite el juego se la debemos a la magistral banda sonora, que nos mantiene en tensión constante y consigue hacernos levantar de nuestros asientos en más de una ocasión. Los sonidos de todo el juego lucen a un buen nivel: gritos, aullidos, nuestro protagonista quedándose sin aire en las zonas espaciales, etc. A esto le añadimos un doblaje sublime, como ya viene siendo habitual en la factoría de EA, y nos encontramos ante uno de los mejores apartados del juego.

En conclusión, nos encontramos ante un excelente exponente al género Survival Horror, que si bien es cierto no sorprende tanto como el anterior, lo compensan con una mayor variedad de situaciones y mejoras a nivel jugable, gracias a ese paso adelante en el diseño de los escenarios y al fantástico trabajado realizado con luz, todo ello acompañado por un apartado técnico de auténtico lujo: magistral banda sonora, gran doblaje y unos efectos de sonido que “acojonan”. Por otra parte, el multijugador pasa muy desapercibido, resultando totalmente prescindible por su poca profundidad y su falta de chispa y modos. Por suerte tenemos el enorme componente de rejugabilidad, con interesantes opciones, sobre todo para los caza trofeos, que nos invita a volver a pasarnos la aventura; y un final… únicamente comentar que queda abierto para una tercera parte.

Un juego altamente recomendable, por no decir de obligada compra, ya que es uno de los mejores (sino el mejor) de su género. Si podéis, haceros con la Collectors Edition en PS3, ya que a parte de traer la fantástica banda sonora, incluye la versión de Dead Space Extraction, la precuela del Dead Space original aparecido el 2009 para Wii, compatible con PS Move. Y ya que estamos, os recomiendo que veáis la película de animación Dead Space: Perdición, que narra los acontecimientos antes del primer juego, cuando la tripulación del USG Ishimura descubre la Efigie en Aegis VII y su repercusión.

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