Me encantan los hack and slash a lo Devil May Cry. Esa sensación de poder hacer malabares con los enemigos no te la puede dar otro género. Por eso, siempre he deseado un título así en VR. Until You Fall logra capturar esa esencia bastante bien, pero sin trucos aéreos y quedándonos «solo» en tierra.
Por este motivo, ALTAIR BREAKER captó toda mi atención en cuanto se anunció. ¿Un juego cooperativo con combates que parecen salidos de NieR? ¿Dónde tengo que firmar? Así que preparad vuestras espadas, que nos vamos a enfrentar a cientos de robot en este nuevo mundo virtual.
Bienvenidos a no-SAO
No hay historia al uso en ALTAIR BREAKER. Básicamente nos hemos conectado a un mundo virtual que por motivos legales no es el de Sword Art Online… Pero tiene una estética muy parecida a la de Sword Art Online. Stella, la waifu del juego, nos dice que hay unos robots muy malos que debemos derrotar. Ya está. Nuestro gran objetivo es derrotar las suficientes veces al bicho gigante de turno para que Stella nos dé su súper espada.
Las opciones de personalización son también bastante escasas, al poder elegir entre un avatar masculino o femenino, unas pocas caras predefinidas y el color de la ropa. Nada de elegir accesorios, atuendos ni nada por el estilo. Es cierto que apenas vemos a nuestro avatar, pero se podría haber trabajado más para crear una identidad visual única de manera que los demás usuarios nos puedan reconocer.
¿Más problemas? La interfaz, a modo de tableta, no es que sea la más precisa del mundo. Los menús son engorrosos, con opciones que no están muy bien diseñadas. Por ejemplo, para cambiar de equipo tenemos que irnos a zonas específicas del campamento, que a simple vista tienen el mismo el interfaz de la tienda. ¿Estamos en el hub principal? Pues tenemos que irnos a un portal donde personalizamos al personaje.
No confundirnos con los interfaces del campamento, que aquí tienen funciones distintas. ¿La diferencia? Un icono que aparece cuando estamos ya al lado. Nada intuitivo ni ideal para equipar esa espada única que acabamos de encontrar o mejorar nuestras estadísticas… Que tampoco va a importar mucho, pero no me quiero adelantar.
Al menos, a nivel visual, ALTAIR BREAKER logra ser atractivo. Lo dicho, la estética está muy copiada de Sword Art Online (incluida la interfaz), pero es eficaz. Incluso la música es de gran calidad, para vendernos que estamos en una épica aventura.
NieR bueno, NieR desafiante
De manera totalmente aislada, las mecánicas de ALTAIR BREAKER son bastante buenas. Podemos escalar casi cualquier superficie, saltar y luego planear moviendo físicamente los brazos para una mayor inmersión o realizar esquivas. A nivel de combate, incluso hay muchos elementos de Devil May Cry o NieR que no están nada mal. Podemos realizar contraataques si bloqueamos la ofensiva enemiga. El escudo crea una barrera visualmente atractiva que nos protege de todos los ataques.
O lo mejor de todo, ¡podemos lanzar al enemigo al aire y saltar nosotros para seguir atacando! Todo de una forma bastante intuitiva, ya que vamos a las alturas mirando al enemigo, lo que también puede evitar posibles mareos. Incluso hay ataques especiales y otros a distancia, consumiendo todos una resistencia que nos obliga a priorizar unas acciones u otras.
Así que, sobre el papel, parece que al fin tenemos un hack and slash como los de plano, pero en VR. Por desgracia, todo se va al garete al comprobar lo insultamente fácil que es el juego. Salvo al jefazo final, nos cargamos a todos los enemigos de uno o dos espadazos bien dados. ¿Recibimos un golpe? Pues será como si nos hicieran cosquillas. Así que, por muy chulo que parezca visualmente el ver decenas o incluso cientos de balas en pantalla, realmente no nos hacen nada.
Se supone que a medida que avanzamos, los enemigos se hacen más fuertes. ¿La realidad? El jefe final añade algunos proyectiles más, y ya. Encima, nosotros sí nos vamos haciendo más fuerte, teniendo cada vez más salud, resistencia o ataque, además de ir mejorando nuestras armas. Ya desde el primer momento arrasamos con todo, por lo que el juego no está nada bien equilibrado.
¿Más problemas? Como todo es online (incluso al jugar solo, por lo que siempre se corre el riesgo de sufrir el destino de Swords of Gargantua), puede haber problemas de conexión. Esto se traduce en enemigos que se mueven ante nuestros ojos como si se teletransportaran, lo cual no es cómodo de jugar. Otros fallos son más de diseño, como que los enemigos derribados se levanten de manera automática sin una animación en condiciones, en una posición ligeramente distinta respecto donde se encuentran. Todos estos fallitos empiezan a romper la ilusión inicial que provocan las mecánicas básicas de ALTAIR BREAKER, pero esta es sólo la punta del iceberg.
¿Sabes cual es el significado de locura?
He pensado mucho en la cita de Vaas de Far Cry 3 sobre la locura con este juego. «La locura… es… es hacer exactamente la misma mierda una y otra vez. Y esperar que algo cambie». Sí, ALTAIR BREAKER se basa en la repetición. Constante. Cada partida consiste en superar una serie de escenarios, hasta al final llegar al único jefazo que hay.
¿Estos escenarios? Son solo 4. Y todos son más básicos que el mecanismo de una espada. Una arena de combate con dos niveles interconectados por una escalera. O una arena plana. No nos olvidemos de la arena con un puente roto por encima con una escalera conectando las dos alturas. No ofrecen absolutamente nada diferente en cada partida, más allá de la posición de los cofres donde obtenemos recursos para evolucionar o nuevas armas.
¿Lo peor de todo? No aprovechan en absoluto las mecánicas del juego. Si lanzamos a un enemigo por el barranco, reaparecerá automáticamente como si nada. ¿La escalada? Se puede usar, pero entre que no es muy precisa y que se va más rápido por la escalera, ¿para qué molestarse? Únicamente el saltar para atacar cuando los enemigos estén abajo se puede usar, pero es casi lo mismo que lanzarnos al vacío.
Esta repetición de escenarios también se aplica a los enemigos. Se supone que hay un par de tipos: uno que usa más las espadas (ya sea un espadón o espadas más pequeñas), y otro que se centra en disparar. A la hora de la verdad, funcionan casi igual, y se mueren igual de rápido. ¿El loot? Tampoco incentiva. Sí, mola al principio luchar con un espadón como si fuéramos Guts o Cloud, pero ya. No hay mecánicas especiales asociadas a las espadas, no se nota una diferencia de peso entre ellas ni nada que las haga únicas. Parecen skins con estadísticas asociadas, lo que resta toda la emoción de conseguirlas.
¿La «gracia» del juego? Tener que repetirlo todo constantemente. Sin parar. Así hasta que al final nos den la espada de Stella. Para seguir repitiéndolo. Sword of Gargantua también se basaba en la repetición. Pero ahí había un desafío. Diferentes tipos de enemigos. Jugar en cooperativo (hay Cross-Play) tenía sentido y no como aquí, ya que no hay tácticas a explotar dado lo estúpidamente sencillo que es todo. Sin este incentivo para ir aprendiendo o descubrir nuevas formas de derrotar al enemigo, parecemos un hamster corriendo en una rueda sin destino aparente.
Conclusión
Me gusta ser positivo con los juegos. Hay muchos programadores, artistas, músicos, diseñadores y demás que han trabajado muy duro en ellos. Pero con ALTAIR BREAKER no he podido ni a la de tres. Sí, la música es genial. La estética a lo SAO funciona. Incluso las mecánicas sobre el papel son geniales y se controla todo bien. Pero aquí no hay un juego. Hay una idea con unas mecánicas, pero nada a su alrededor.
No tenemos historia, ni un diseño de niveles que aproveche las mecánicas, ni una progresión que nos incentive a seguir jugando, ni un desafío interesante. Creo que esto último es lo que realmente manta a ALTAIR BREAKER, ya que cuando cada balazo o espadazo es como una ligera brisa matutina, ¿para qué esforzarse?
Parece que ALTAIR BREAKER es un juego en Early, Early, Early, Early Access. Para nada un título completo. No tiene contenido como para enganchar a nadie, ya sea jugando en solitario o en cooperativo. Ojalá el estudio le pueda dar la vuelta a la tortilla y aprovechar el potencial que está ahí. Pero en el estado actual, hasta preferiría unirme a la party de Kirito (al que odio con toda mi alma) que repetir una run más en este mundo de no-SAO.
Nos consolamos con:
- La música es bastante buena
- SAO es una buena inspiración para este mundo virtual
- Mecánicas de hack and slash al fin en VR
Nos desconsolamos con:
- Mecánicas nada aprovechadas
- El equilibrio es un desastre. No hay ninguna clase de desafío
- No hay contenido
- Repetitivo, repetitivo y más repetitivo
- Historia totalmente inexistente
- Interfaz tosca y no demasiado explicativa
- Siempre online, incluso al jugar en solitario
Análisis realizado gracias a una copia descargada de la tienda de Meta Quest 2.
Ficha
- Desarrollo: Thirdverse
- Distribución: Thirdverse
- Lanzamiento: 18/08/2022
- Idioma: Textos y Voces en Inglés
- Precio: 24'99 €
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