El esperado Age of Wonders III ya está disponible desde hace un mes, pero mientras he estado «analizando» el juego he perdido el rumbo y he sucumbido a la adicción de pasar al siguiente turno y aplastar a todo lo que se mueva. Algunos de los juegos 4x realmente te aislan del mundo y después de 10 años desde la entrega anterior no es para menos.
Nos encontramos en un mundo fantástico donde héroes y razas luchan por la victoria. Elfos, Draconianos, Humanos, Enanos, Orcos y Goblins se enfrentarán o se aliarán según convenga. Los dragones, por supuesto, no faltarán. Solo con la campaña podremos pasarnos decenas de horas.
Age of Wonders III se mueve a dos escalas. Por un lado, controlaremos a tropas y héroes a la Civilization V por un detallado mapa de fantasía a descubrir. Se produce esa sensación de hay mucho trabajo que hacer y grandes cosas por ver, con la misión de llevar nuestro mísero y desnutrido grupo de tropas y pobladores inicial a la creación del imperio más poderoso y temido. Para ello, construiremos ciudades y desplazaremos, cada turno, nuestras tropas en busca de tesoros y enemigos por vencer. Podemos apilar hasta 6 unidades en un único punto y controlarlas a la vez, aunque el movimiento del ejército se verá limitado por la unidad más lenta.
Ahora sí, en un aspecto más parecido al Heroes of Might and Magic que al Civilization, cuando nos enfrentemos con una tropa enemiga, la escala cambia y pasamos al campo de batalla, donde controlaremos a cada una de nuestras unidades por separado. Este aspecto da una dimensión al juego y quizás sea uno de los aspectos más divertidos. Así como se pueden apilar 6 unidades en un único punto del mapa principal, todas las tropas que se encuentren en las casillas colindantes pasarán a la acción, por lo que pueden llegar a haber hasta 42 unidades en el campo de batalla, algo realmente épico y un juego por si mismo.
En estos encuentros tácticos cuentan con un gran abánico de posibilidades, ya que cosas como el terreno, la orientación de la tropa, combinaciones de armas y demás afectan el curso de la batalla. Age of Wonders III incluye incluso una zona de control colindante a las unidades donde, por ejemplo, si movemos nuestra unidad al lado de un enemigo debemos atacarlo o les daremos un tiro libre si decidimos seguir avanzando. Una carga de caballería por un flanco realmente puede causar mucho daño, o si atacamos una ciudad deberemos decidir entre derribar sus muros con catapultas o aretes, o treparlos mientras estamos a merced de las terribles tropas defensoras. Los héroes pueden lanzar poderosos hechizos e incluso, el poderoso héroe principal puede usar magia incluso sin estar presente en el campo de batalla. Hay realmente muchísimas opciones.
Eso sí, con la escasa ayuda que el juego nos da, aprender las minucias de una batalla será a prueba y error. Por suerte, existe la posibilidad de que la batalla ocurra automáticamente si así lo activamos, de forma que podemos ver como lucha la IA como método para aprender. También existe la posibilidad de saltarse la parte táctica completamente y obtener directamente el resultado de una batalla, algo útil a la larga cuando se produzcan encuentros similares o aquéllos en los que realmente nuestra mayoría es abrumadora.
Nuestra capacidad de crear unidades depende de los recursos de nuestro imperio. Los recursos los generamos mediante la creación de ciudades y variarán en función de las fuentes cercanas. A medida que una ciudad crece, el dominio alrededor de la ciudad se expande, algo que permite abarcar nuevas posibilidades de recursos. Las ciudades pueden ser de diferentes razas, y cada una de ellas genera tropas diferentes para dicha raza. Así pues, no estamos limitados a la raza de nuestro héroe principal, ya que podemos aliarnos con otras ciudades o usar la conquista para acceder a tipos de unidades diferentes. Hay que tener en cuenta que cada raza tiene preferencias diferentes en cuanto al entorno de la ciudad, algo que puede variar en la satisfacción y el riesgo de revolución.
En este sentido, las ciudades no son mucho más que la generación de recursos para tener más tropas o conquistar terreno.
Por suerte, los hechizos no se limitan simplemente al campo de batalla táctico, sino que también se pueden aplicar en el mapa general estrátegico. Se pueden hacer cosas como proteger ciudades o atacar las enemigas, cambiar el tipo de terreno o vegetación, conjurar tropas de la naturaleza, etc. Las posibilidades son enormes y vamos desbloqueando nuevos hechizos usando nuestro poder de investigación -algo que también generan las ciudades.
Algo curioso es que el árbol de hechizos no está predefinido y puede cambiar aleatoriamente en cada partida. Esto hace que tengamos que ir variando nuestras técnicas y estrategia general para adaptarnos a las necesidades. Especialmente me cabrea no poder tener el hechizo para eliminar maldiciones enemigas en mis ciudades, algo que sucede a veces, pero supongo que es una forma de aportar variedad e incertidumbre a las partidas.
Hay dos campañas que sirven a modo de introducción. Una que sigue la historia de la elfa Sundren contra los Dreadnought, humanos que hacen uso de unidades mecanizadas, mientras que la segunda nos sitúa en el bando opuesto.
Pero además de la campaña existe la posibilidad de jugar a una serie de escenarios predeterminados y preparados para suponer un reto concreto, o generar mapas aleatoriamente. Podemos escoger entre el tamaño del mapa, número de jugadores, tipo de terreno o condiciones iniciales. Hay tantas posibilidades que tenemos juego para horas y horas, y cada vez hay algo diferente. Incluso hay hasta un editor de escenarios. Cada partida puede durar unas cuantas horas, dependiendo de nuestra elección.
Personalmente, lo más divertido siempre es la primera parte de la partida, desde no saber lo que nos espera hasta que comenzamos a aniquilar los enemigos. La parte final, eliminar a los enemigos residuales, puede ser un tanto más tediosa, aunque la satisfacción de vencer tras varias horas no te las quita nadie.
Por supuesto, se puede guardar la partida y es recomendable hacerlo a menudo. Así como en otros juegos de este tipo con defender el frente ya basta, en Age of Wonders III nunca podemos bajar la guardia. A diferencia del truco barato de Warlock 2 donde se generan enemigos por el mapa de vez en cuando, en Age of Wonders III la cosa está en el sistema subterráneo y sus portales, que pueden suponer atajos para los sagaces enemigos (o para nosotros mismos). El mundo subterráneo es como un mundo paralelo, con sus recursos y monstruos, donde también podemos construir ciudades si así lo deseamos, e incluso excavar ciertas paredes con nuestros constructores. Esto abre un nuevo nivel estratégico y la necesidad de tener que controlar tanto lo superficial como lo de bajo tierra. Además, existe la posibilidad de que unidades tengan invisibilidad y, si no tenemos la detección correspondiente, pueden pasar desapercibidas hasta que es demasiado tarde.
Más de una vez en la campaña deberemos hacer uso de las partidas guardadas, ya que la pérdida de uno de los héroes principales significa el final directo y el autoguardado se limita al último turno. Daos por avisados.
Como en otros juegos del estilo, existe la posibilidad de establecer contacto diplomático con los otros jugadores del mapa, aunque este es realmente limitado y básicamente se negocia la apertura de fronteras, alianzas o algún intercambio tecnológico.
Conclusión
Con Age of Wonders III hay juego para rato. Las partidas son largas y emocionantes, donde nunca se puede realmente bajar la guardia hasta la limpieza final. Con un basto mapa a conquistar con nuestras ciudades y un sistema táctico donde librar cada batalla, uno tiene la sensación que el juego ofrece un paquete realmente completo.
Nos consolamos con:
- Enorme variedad y contenido.
- Sorpresas en cada esquina.
- Detalladas batallas tácticas.
- Muy atractivo.
Nos desconsolamos con:
- Diplomacia limitada.
- No está en español.
Ficha
- Desarrollo: Triumph Studios
- Distribución: Triumph Studios
- Lanzamiento: 31/03/2014
- Idioma: Inglés
- Precio: 39,99€
Deja una respuesta