Después del éxito de Arizona Sunshine, el equipo de Vertigo Games no ha querido dormirse en los laureles, y por eso se pusieron a trabajar en lo que ha sido un sueño para muchos de nosotros: un Left 4 Dead para la Realidad Virtual. Es así como podemos ver After the Fall, su esperadísimo juego el cual me había dejado enamorado desde que lo probé recientemente.
Sin embargo, unas buenas primeras impresiones no siempre se traducen en un gran juego, y más cuando hay tantos elementos a tener en cuenta: ¿funcionarán bien los bots al jugar en solitario? ¿Dará problemas el Cross-Play? ¿Cambiará la experiencia notablemente entre las diversas plataformas? Tras exprimir al fondo la versión de Meta Quest 2, es el momento de coger nuestro mejor arma y acabar con los Snowbreed.
El virus ochentero más letal
Como ocurre en los juegos similares del género, la trama de After the Fall es anecdótica, y sirve para dar un contexto al juego más que otra cosa. En este mundo, hubo un virus a partir de una vacuna en la década de los 80, por lo que la sociedad dejó de evolucionar a nivel tecnológico desde ese punto para centrarse en sobrevivir. Nosotros somos unos Runners, que son los encargados de salir a coger la energía que sueltan los Snowbreed (zombies, básicamente) al ser aniquilados.
Realmente no hay mucho más, ya que la ligera trama que nos cuentan entre misiones es olvidable a más no poder. Hay un par de personajes que nos darán un poco más de contexto mientras estamos en las fases, pero nada más. Lo bueno es que tampoco se pone en el camino de la diversión, ya que aquí hemos venido a matar zombies y no a la parte narrativa.
Left 4 Dead en VR
La estructura de After the Fall es prácticamente igual a la de Left 4 Dead, por lo que nos adentraremos en una serie de misiones donde siempre hay un equipo de 4 Runners, ya sean todos usuarios, bots o una mezcla. En cada fase tenemos que ir avanzando para completar una serie de objetivos, yendo a zonas seguras entre medias y acabar con un encuentro épico donde estaremos siempre al borde de la vida y la muerte.
Para gestionar las partidas, siempre habrá una «IA Director» que se encargará de hacer que tengamos la mejor partida posible, para lanzarnos más o menos zombies y enemigos especiales, de manera que tengamos partidas intensas que vayan variando aunque repitamos el nivel.
El diseño de estos niveles es bastante bueno, al combinar con mucho acierto zonas más abiertas con otras cerradas, o incluso algún área vertical con momentos casi sacados de World War Z. De esta forma, aunque los objetivos son más básicos que el mecanismo de un chupete, se consigue una buena variedad de encuentros, que se ve incrementada por ese factor aleatorio que proporciona la «IA Director».
La caza masiva de zombies
Los tiroteos de After the Fall son sencillamente brillantes. Vamos a enfrentarnos a decenas de zombies en cada uno de los encuentros, siendo el juego con más enemigos en pantalla que he visto hasta la fecha en VR. Cuando viene una horda hacia nosotros, nos vamos a sentir abrumados en cuanto se pongan a correr, por lo que empezaremos a disparar como unos condenados hasta que el área se llene de rojo sangre. Ese cambio de nieve blanca blanca a dejarlo todo como si hubieran grabado cinco películas de SAW en la sala es sencillamente increíble.
Junto a los enemigos normales (en su variante lenta y rápida, con más o menos protección) tenemos una serie de zombies especiales, que obligarán a trabajar en equipo o ser el doble de cuidadosos:
- Eater. El equivalente al «Boomer», ya que al morir, explotará dañándonos y cegándonos durante unos segundos
- Brute. Un enemigo blindado muy agresivo, rápido y dañino
- Juggernaut. Una especie de «Terminator» que irá lentamente hacia nosotros para agarrarnos y darnos un puñetazo que nos matará de forma instantánea
- Smasher. El jefe final de varias misiones, siendo un enorme enemigo que sólo morirá al destruir sus puntos débiles
Como en esta clase de juegos cooperativos, la gracia está en cómo se combinan los diferentes zombies entre sí y cómo se afronta cada encuentro en función del entorno. Un Eater en una zona abierta no será un gran problema, pero si nos lo topamos en una zona muy cerrada, tocará primero torearle, alejarse lo que podamos y disparar para reducir el daño. Si al mismo tiempo tenemos a un Juggernaut acechándonos y una horda de zombies normales, os podéis imaginar que la tensión se dispara.
La importancia de explorar
Si bien las misiones son más bien lineales, es fundamental explorarlos hasta el último rincón. No por la munición, ya que habrá cajas de munición para rellenar nuestras cartucheras (recordad que las moradas se recargan mientras que las verdes son de un único uso), sino por los objetos especiales y los relacionados con la progresión.
Como en la saga de Valve, tendremos dos ranuras para nuestro inventario, pudiendo llevar botiquines y/o granadas, los cuales son fundamentales para sobrevivir. La aparición de estos objetos es aleatoria, por lo que abrir cada cajón es fundamental. El tercer objeto en discordia en After the Fall es el disquete, que si lo llevamos a una sala segura, podremos canjearlo para recibir una recompensa extra al finalizar la misión. En otras ocasiones también podremos encontrar llaves para puertas a salas donde suele haber armas y objetos potentes, teniendo que pensar bien si sacrificamos un botiquín o granada por la posible recompensa adicional.
Todo se basa en el factor riesgo/recompensa, como ocurre en obras como Warhammer: Vermintide, donde había que llevar unos tomos durante toda la fase para conseguir un dado extra. Además, este inventario es nuestras muñecas, pero siempre podremos ver qué llevan nuestros compañeros, de manera que la interfaz y el propio inventario están muy bien pensados.
Rejugabilidad o barbarie
Un aspecto muy a tener en cuenta es que After the Fall tiene sólo 5 misiones para su historia/modo principal, durando cada uno alrededor de 15/20 minutos si vamos a buen ritmo. Así que, echando cuentas, en unas 2 horas podremos completar todas las fases si vamos a piñón. Lo bueno es que el juego es altamente rejugable, animándonos a repetir las misiones de diferentes formas.
Por un lado, la «IA Director» ya ofrece algo de rejugabilidad, al poder tener encuentros únicos en cada partida pese a repetir fase, dificultad y compañeros. Pero claro, la clave está en ir probando en dificultades cada vez más altas. No sólo los zombies nos harán más daño, sino que también aumentará su agresividad y protección, de manera que la forma de afrontar estos encuentros cambia radicalmente.
Es más, en «Pesadilla» (la dificultad más alta) directamente perderemos todo nuestro equipo si fallamos la misión, aumentando todavía más la tensión. A cambio, cuanto más difícil sea, más disquetes y de más nivel aparecerán por la fase, además de darnos más de la moneda ingame para así ir desbloqueando más accesorios para nuestras armas. Tras unas 10 horas de juego, todavía no me he cansado de las fases y no he logrado completar siquiera una misión en «Maestro» (la segunda más alta), por lo que el pique constante con uno mismo está ahí para seguir intentándolo una, otra y otra vez.
¿Se puede jugar en solitario?
Si preferimos ir a cazar Snowbreed por nuestra cuenta, o sencillamente no encontramos amigos para jugar o no nos apetece hacerlo con desconocidos, los bots completarán nuestro equipo. Son bastante competentes, teniendo ellos botiquines infinitos para curarse a ellos mismos o incluso revivirnos. Eso sí, no lo harán de manera automática, sino que tardarán un poco, para así evitar a toda costa el morir.
Con algunos enemigos demuestran su inutilidad, como el Smasher, al apenas moverse para evitar sus ataques. Con los Eater, a veces se quedan cerca de ellos aunque vayan a explotar, o no miden bien si estamos nosotros cerca. Son aspectos típicos de estos juegos, y After the Fall no se escapa de ellos.
Aun así, al tener botiquines infinitos, nunca nos van a quitar a nosotros los objetos. Además, son efectivos a la hora de matar zombies, por lo que es perfectamente posible completar misiones tanto en «Sobreviviente» como en «Veterano» (Fácil y Normal) con ellos. Al jugar antes del lanzamiento, no siempre había gente jugando, y aun así he podido seguir progresando y pasarlo bien. Obviamente, la diversión es menor que con otros usuarios reales, pero el juego se sigue disfrutando gracias a sus potentes mecánicas.
Socializando que es gerundio
En vez de tener un menú principal al uso, After the Fall nos permite acceder a sus diferentes modos a través de «The Line», o lo que es lo mismo, una zona social. Aquí habrá hasta 32 usuarios, siendo tan fácil crear un grupo como marcarlos, abrir el icono social para añadirlos al equipo, y listo. Veremos de por sí a usuarios de todas las plataformas, pero no oiremos a nadie hasta que estemos dentro de un grupo.
El chat de voz funciona bastante bien, y es fácil ir encontrándote amigos. La VR como tal nos permite expresarnos más que en plataformas tradicionales, por lo que combinar la voz con nuestros gestos físicos hace que las partidas sean más divertidas. Incluso podemos juntarnos con novatos para ayudarles al cederles armas que podrán quedarse al acabar la partida para que no empiecen con la pistola más básica.
También es importante lo bien que funciona el Cross-Play. He disfrutado partidas con usuarios de PSVR, Steam y Quest 2 a la vez, sin ningún problema. Lo único que les delataba era el icono al lado de su nick, y en el caso de PSVR, por la posición de sus brazos, al moverse a la vez por usar el DualShock 4 o el Aim Controller. Lo único mejorable de la parte social es que, al acabar una misión y volver a The Line, el grupo se rompe, teniendo que volver a formarlo una vez más. Se debería de mantener hasta que se rompa manualmente, ya que tras una fase exitosa, es normal querer volver a la base para mejorar nuestras armas con los accesorios conseguidos.
El arma mata
Para acabar con los Snowbreed, vamos a contar con un arsenal compuesto por una pistola estándar, una Desert Eagle, un M16, un AK-47, una escopeta estándar y una uzi. Todas con otros nombres, pero se reconocen claramente. Es cierto que no es el arsenal más grande del mundo, pero todas se usan realmente bien. Notaremos claramente la sensación de disparo, ya que no es lo mismo disparar con la pistola inicial que con la Desert, por ejemplo.
Con los diferentes accesorios que hayamos conseguido, podremos personalizar las armas de una forma física en nuestro taller. Podremos quitar el cañón, culata, mirilla o cargador con un soldador, para poner las partes nuevas. Así aumentaremos la potencia, mejoraremos el retroceso o les daremos funcionalidades únicas. También podemos cambiar la skin, desbloqueando más a medida que vayamos completando retos.
La progresión en After the Fall es constante, además de notar claramente cuándo hemos aumentado la pegada de un arma. Otro aspecto importante es el de la recarga, pudiendo usar una recarga automática (soltamos el cargador y luego la bajamos a nuestro cinturón) o una manual, más desafiante pero también más inmersiva. Lo importante es que también nos darán más dinero como incentivo, y la recarga funciona bastante bien (no como en la versión preview), animándonos todavía más a usar esta mecánica. Eso sí, en las dificultades más altas, quizá es mejor la recarga automática para tener más opciones de supervivencia.
Opciones para todos los gustos
A la hora de jugar, After the Fall nos ofrece múltiples opciones de confort para que todo el mundo pueda jugar sin importar las piernas virtuales. Así que podemos usar movimiento libre o teletransporte, giro por grados o suave, blinders con diferente intensidad, etc. Vamos, el repertorio clásico de opciones de confort de la Realidad Virtual. Eso sí, hay un aspecto en el que quizá se han pasado, ya que cuando tenemos que saltar, veremos cómo los compañeros realizan una animación y saltan con bastante estilo, pero realmente, hay una transición instantánea de la parte superior a la inferior. No notas que tengas control máximo para que el juego detecte que estás saltando, y quizá estaría bien la opción de tener un salto normal o este apaño para no marear a nadie.
En cuanto a las armas, también tenemos varias opciones. Por defecto, las armas se quedan pegadas a nuestra mano con simplemente pulsar el botón del «Grip», algo a tener en cuenta para las recargas manuales, ya que si se pulsa el Grip de ambos mandos, las armas se intercambiarán en vez de poder amartillear la pistola o similar.
El inventario también puede cambiar, para que tengamos dos huecos para armas en las caderas, o tengamos un inventario radial si así lo deseamos. Es bueno tener tanto grado de control sobre cómo jugamos, aunque eso sí, no todo se puede personalizar, ya que el esquema de control general no se puede modificar.
El PvP para desconectar
Para descansar un poco de la vertiente cooperativa, podemos adentrarnos en el modo PvP, que consiste en un Duelo a Muerte por Equipos de 4 vs 4. Tenemos dos mapas de lanzamiento, ofreciendo ambos un muy buen diseño gracias a su combinación de verticalidad, zonas abiertas y otras cerradas. Vamos, la misma filosofía que para la campaña principal, pero aplicada al multijugador.
El planteamiento es el de un Arena Shooter, empezando cada vida con la pistola básica, y teniendo que coger armas y objetos del entorno. La reaparición es rápida, por lo que aunque nos maten, saltaremos a la acción a los pocos segundos. Este frenetismo, junto al genial gunplay, logran que el PvP de After the Fall sea más divertido de lo esperado.
Incluso de vez en cuando (muy, muy de vez en cuando) puede aparecer un zombie, que nos hará daño, por lo que si nos defendemos, delataremos nuestra posición a nuestros enemigos. Claramente no va a convertirse en el multijugador competitivo más destacado de la VR, pero vaya si no es divertido para unas cuantas partidas. Eso sí, se echa en falta una mejor interfaz, ya que no podremos ver fácilmente nuestra puntuación, algo básico en cualquier multijugador.
Más zombies que nunca en Quest
Pasando al apartado técnico, After the Fall me ha sorprendido muchísimo en su versión para Meta Quest 2. A simple vista, puede no parecer el juego más bonito del visor, sobre todo con exponentes como Medal of Honor: Above & Beyond o el genial Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge. Sin embargo, hay algo que este título tiene que los demás no: una cantidad abrumadora de enemigos en pantalla.
Ver hordas de decenas de zombies en pantalla moviéndose a toda velocidad sin ningún tirón es increíble, y más al tener en cuenta cómo podemos ir destrozando su cabeza, piernas o brazos con nuestros disparos. Que encima vayamos dejando todo lleno de sangre es la guinda del pastel para que nos quedemos con la boca abierta. Todo esto sin ningún tipo de tirón ni nada, ya que las únicas bajadas de rendimiento que he tenido han sido al grabar la partida, lo cual es sencillamente increíble.
Es cierto que las texturas de algunos entornos no están muy definidas, o que hay claras «trampas» para ayudar a que el juego no explote en nuestras gafas, al dejar de renderizar exteriores o interiores cuando nos alejamos un poco de la entrada a cada nueva zona. También hay algún que otro bug (zombies que atraviesan alguna puerta o se quedan atascados en un muro, una pared invisible en un mapa en particular o extremidades que se estiran al morir alguien), pero nada realmente grave. Encima los tiempos de carga son mínimos, por lo que la optimización realizada por Vertigo Games es para quitarse el sombrero.
En cuanto al sonido, la música de estilo ochentera funciona a las mil maravillas. La entradilla cuando venga una horda nos pondrá en tensión, mientras que la transición para finalizar el tema nos hará entrar en tanta calma como ocurría en Gears of War. Las voces en inglés (nada de doblaje al castellano desternillante como en Arizona Sunshine por desgracia) están bastante bien, contando con subtítulos y textos traducidos al castellano. Los efectos de las armas también son geniales, notando un cambio en función del cañón del arma, lo que también hace variar la sensación de impacto que tienen las pistolas.
Diferencias entre versiones
Antes de acabar el análisis, quería comentar las diferencias entre las tres versiones de After the Fall. A nivel de contenido, salvo unas skins exclusivas, son todas idénticas. Esto es clave para garantizar el Cross-Play, por lo que no hay ningún recorte salvo en la parte visual y en los controles.
Por los gráficos, obviamente la versión de Quest 2 es la más floja, al tener que sacrificar ciertos elementos como la linterna, que ayuda a crear una mejor atmósfera en varias zonas oscuras del juego en el resto de versiones. También hay otros detallitos, como alguna cortina con sus físicas y cosas por el estilo. Nada grave, pero normal para que el juego funcione de forma óptima en cada plataforma.
Donde hay más diferencias es en los controles con la versión de PSVR. Aquí se pueden usar el DualShock 4, el Aim Controller y los Move. El esquema de los Move me parece bastante mejorable (ya han dicho que plantearán alternativas en el futuro), mientras que con los otros dos controladores los brazos irán pegados y apuntarán al mismo sitio. Tengo ganas de probar esta versión para ver qué tal la experiencia, ya que el Aim Controller con los shooters siempre me ha parecido magistral.
Conclusión
Esperaba que After the Fall fuera divertido, pero ha superado ampliamente mis expectativas. Vertigo Games no solo se ha inspirado claramente en Left 4 Dead, sino que han ofrecido un juego a la misma altura para Realidad Virtual. El diseño de las misiones es genial, la rejugabilidad de sale de la escala y las mecánicas a la hora de disparar son sencillamente fantásticas.
Que un juego así funciona tan bien en Meta Quest 2, con el Cross-Play para que usuarios de cualquier visor puedan compartir experiencias, y sin perder nada de la experiencia, es para quitarse el sombrero. Sencillamente, estamos ante el shooter cooperativo definitivo de la Realidad Virtual. No hay nada tan divertido, adictivo y rejugable.
Es cierto que todavía se puede añadir más contenido para añadir más variedad en los objetivos o en los tipos de zombies especiales, ya que si no se quieren rejugar las misiones, entonces la experiencia será más bien corta. Pero con lo bien que está todo planteado, es imposible no engancharse sin remedio alguno a la matanza indiscriminada de Snowbreed.
Nos consolamos con:
- Genial diseño de misiones para ofrecer encuentros dinámicos y variados
- La increíble rejugabilidad del título
- Más zombies en pantalla y más dinámicos que en ningún otro juego de VR
- Cross-Play total entre todas las plataformas
- Un «gunplay» excelente
Nos desconsolamos con:
- Si no queremos rejugar misiones, el juego es muy corto
- Pequeños bugs por aquí y allá
- Los saltos son demasiado bruscos y cortan la inmersión
- La rotura del grupo al volver a la zona social es un incordio
Análisis realizado gracias a un código para Meta Quest 2 proporcionado por Vertigo Games.
Ficha
- Desarrollo: Vertigo Games
- Distribución: Vertigo Games/Koch Media
- Lanzamiento: 09/12/2021
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 39,95 €
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