Durante muchos años, el pressing catch ha sido sinónimo de la WWE. Tanto en televisión como en los videojuegos, no tenían un rival como tal para ofrecer algo similar, pero distinto. Una alternativa por si no nos gustaban las historias o estrellas actuales, o sencillamente, queríamos más. Así surgió hace unos años AEW. Una alternativa para volver a las raíces del wrestling, algo que han conseguido con bastante éxito, ganando cada vez más estrellas. A la vez, se anunció el videojuego para hacer lo propio en los medios electrónicos, y nadie mejor que Yuke’s para ello.
Tras abandonar la saga WWE 2K, se mantenían en el pressing catch para enfocarlo de otra manera tras años y años iterando sobre el mismo producto. ¿El objetivo? Recuperar la esencia de clásicos como WWF No Mercy, pero con opciones y modos más contemporáneos. El resultado es AEW: Fight Forever, que si bien ha tardado en salir al ring, al fin está entre nosotros. ¿Logrará alzarse con el cinturón de campeón o sufrirá un bochornoso pin?
Las ventajas y desventajas de simplificar
Nada más ponernos a los mandos notaremos esa vuelta a los clásicos. Cuando los juegos de wrestling eran accesibles a más no poder, no había tropecientos minijuegos en mitad de los combates, podíamos hacer de todo con unos pocos botones y machacar botones era la manera de alzarse con la victoria. Aquí AEW: Fight Forever se desmarca rápidamente de la competencia, al ofrecer un estilo de juego totalmente arcade, para que cualquiera al coger el mando pueda hacer absolutamente cualquier acción sin parar la acción cada pocos minutos para explicar qué está pasando en pantalla.
Tenemos un botón para correr, otro para puñetazos, patadas, todas las acciones que sean salir o interaccionar con el ring, otro para coger objetos/armas y otro para llave. Al saber qué tipo de acciones se hacen con cada botón, y que sean contextuales, se logra que el juego sea fácil de entender. Eso no quita que haya cierta profundidad, ya que si machacamos botones al tuntún nos podrán bloquear los ataques y aprovechar nuestras aperturas, hay habilidades pasivas/activas a tener en cuentas, se pueden enlazar los ataques/llaves entre sí, etc.
Es un buen equilibrio que funciona, ya que también agiliza muchísimo los combates. Nada de resistencia o animaciones lentas. Los luchadores se mueven de manera veloz por el ring, los golpes son contundentes y las peleas no paran de tener reveses para que, cuando parecía que íbamos a ganar, nos hagan las trece-catorce y seamos nosotros los que nos vayamos del ring con una penosa derrota.
¿La parte mala de esta simplificación? Que algunas opciones a las que ya estamos acostumbrados en el género se han perdido. Por ejemplo, no hay una manera de iniciar una sumisión. Sólo podremos realizarlas si tenemos equipadas llaves para ello, lo que reduce las opciones de buscar el pin o la sumisión con cualquier luchador. Las luchas contra varios personajes son también un caos, ya que el sistema de detección de objetivos no es que funcione muy allá, ni tampoco se ve bien en quién nos estamos fijando. Con lo arcade que es el juego, un marcador bien grande no habría quedado fuera de lugar, y ayudaría mucho.
Nada de guardarse especiales: ¡hay que vivir el momento!
Otro cambio que me gusta bastante, aunque con sus problemillas, es el sistema para conseguir remates. En vez de cargar una barra y guardarnos la posibilidad de soltar estos devastadores ataques cuando queramos, en AEW: Fight Forever se nos obliga a hacerlo en ese momento. La barra de impulso no tardará en vaciarse. Al llenarse, podremos hacer movimientos personales, o si la «activamos» con una burla a nuestro oponente, tendremos unos segundos para hacer el remate.
Es algo que cuadra con cómo funciona el wrestling en televisión, ya que estos ataques especiales se suelen hacer cuando el luchador lo está petando. Una manera no sólo de humillar a un rival al que están vapuleando, sino de rematarlo por completo antes de buscar el pin/sumisión. De paso, va cambiando el ritmo de los combates. ¿Vemos que el rival tiene alto el impulso y puede activar su modo especial? Pues a golpearle un poco o echarlo del ring para que se le bajen los humos, y así nos libremos de su ataque más poderoso.
Hay varios minijuegos… Que están ahí, pero aportar mucho no es que lo hagan
Como ocurre con la simplificación, esto tiene su desventaja, sobre todo al jugar online. ¿Qué hace la gente cuando ve que ocurre esto? No intentan echarte del ring, sino que se van ellos y se ponen a correr, como si estuviéramos imitando una persecución de Scooby-Doo. Es absurdo de ver, frustrante de jugar y rompe el ritmo de las peleas. Es algo que se tiene que equilibrar para estos casos únicos, pero al menos, es algo diferente, y que le da un toque muy, muy distinto a los combates respecto a lo visto en los recientes WWE 2K.
De hecho, esa sensación de «coger el mando y repartir mamporros» es lo que ha hecho que me enganchara a lo grande a AEW: Fight Forever. Sí, la parte jugable se puede refinar en futuras secuelas, pero han logrado dar con la tecla para evocar esos sentimientos más clásicos. Igual de No Mercy, o en mi caso, los de SmackDown vs RAW. ¿Qué es lo que tenían también estos últimos? Modos para parar un tren… Y es aquí donde claramente hay más margen de mejora.
¿Y mis locas historias y opciones de creación?
Una parte ya esencial de los juegos de pressing catch es la posibilidad de crear de todo. Modificar las arenas, crear toda clase de personajes, modificar las entradas o incluso crear historias propias. Bueno, pues muchas de estas opciones o no están, o se han reducido notablemente. Lo notaremos sobre todo con el editor de luchadores, que es sorprendentemente básico. Apenas hay opciones de ropa, no podemos cambiar muchos aspectos físicos, casi no hay peinados entre los que escoger, etc.
Aquí con el pana de Kenny Omega tras una buena comilona
Tampoco podemos compartir nuestras creaciones con la comunidad, las entradas son tan cortas que apenas hay maneras de editarlas, etc. Vamos, es funcional, pero muy lejos de los ya estándares del género… Al menos en consola. En PC, AEW: Fight Forever se está convirtiendo en el paraíso de los modders, por lo que allí será fácil encontrar casi cualquier creación que se nos ocurra. Ojalá en una secuela o mediante parches vayan aumentando lo que podemos hacer en esta parte más creativa.
¿Qué hay del modo principal para cuando jugamos en solitario? Igual, la base está bien y el concepto me gusta, pero le falta más chicha. La premisa es que vamos a vivir un año (bueno, 4 meses con sus eventos PPV en realidad) en la vida de una estrella. Puede ser una que ya existe, o el personaje que nos hayamos creado. En este último caso, iremos mejorando sus estadísticas a medida que vayamos jugando, algo que se mantendrá para el resto de modos. Una buena manera de hacer que no tengamos sólo personajes originales con todas las estadísticas al máximo.
Como ocurre en la vida real, iremos viajando por todo EEUU de programa en programa. Antes del show, podremos decidir cómo gastar el tiempo, ya sea yendo a cenar los platos típicos de la ciudad, ver sus lugares emblemáticos, dar una entrevista, entrenar, etc. Todo nos irá dando puntos para mejorar las habilidades/estadísticas, dinero para comprar mejoras de cara a futuros combates, etc. ¿Problema? Las historias están totalmente desconectadas entre sí, no tienen chicha alguna por culpa de las escasas y pobres escenas, y todo se ve algo cutrón. Expandir este concepto, con más empaque en las historias y lo que podemos hacer entre peleas, haría que el modo ganara muchos, muchos enteros.
Menos mal que el wrestling es falso y no ha muerto… ¿VERDAD?
¿Cómo que puedo electrocutar a mi rival?
Más allá de este modo, tenemos varios tipos de combates. Los estándar con reglas que permiten usar objetos o no, estar todo el tiempo que queramos fuera del ring, etc. Lo mismo con los duelos por equipos, el clásico Battle Royale o el subirnos con la escalera para conseguir el cinturón de turno. El modo más loco de todos es en el que luchamos en un ring con dos mesas llenas de pinchos en las esquinas, las cuerdas están electrificadas y unos explosivos se activarán a los pocos minutos. No es coña.
Cuando usamos armas o en este último modo, es de locos lo gore que se pueden volver los combates de AEW: Fight Forever. Es tan exagerado, que resulta hasta gracioso. ¡Hasta podemos soltar chinchetas en el suelo para clavárselas al rival tras un buen suplex! Es absurdamente maravilloso.
En general, hay una buena selección de tipos de combates, pero que no haya peleas en celdas es una omisión extraña. Todo es jugable en el modo online, donde, además de sufrir las tácticas rastreras que mencionaba antes, también hay que luchar contra un lag bastante severo. Aquí nada nuevo para el género del wrestling, con que hay mucho, mucho que mejorar por parte de todos en este campo.
Hay neveras por detrás más bonitas
Finalmente, llegamos a la parte técnica, y de nuevo, hay una base sólida, pero no sé si es por falta de tiempo, presupuesto o un poco todo, AEW: Fight Forever se queda a medias. El diseño ligeramente cartoon de los personajes me gusta. Es una manera de representar de una manera más visual el espíritu arcade del juego. Incluso las animaciones, algo exageradas pero increíblemente contundentes, venden la fuerza de estos falsos ataques y llaves.
A cambio, los modelados de los luchadores (no conozco a la gran mayoría, lo reconozco) no son muy detallados. Las entradas pierden bastante del espectáculo que vemos en televisión. Las arenas son también bastante sosas (al menos son muy interactivas), por lo que el juego casi parece que vuelve a esa era de PS2 a la que tanto intenta emular. Ah, las escenas de vídeo del modo individual son un desastre, por lo que en general, estamos ante un juego que muy agraciado no es que sea.
Con el sonido ocurre lo mismo. Los comentarios en los pocos diálogos que hay en la historia son horribles y faltos de vida… ¡He escuchado aplicaciones de texto a voz con más gracia! La música no es para echar cohetes mientras navegamos por los menús, se echan en falta más chicha durante las peleas, etc.
Conclusión
No se puede hacer a la primera todo lo que Yuke’s había construido durante años de ir sumando modos, opciones y ajustes técnicos. Es por eso que, AEW: Fight Forever se queda corto en muchos puntos. Se echan en falta más modos de juego, hacer más potentes los que hay, y sobre todo, meter muchísimas más opciones de creación para que nuestras ideas locas del wrestling cobren vida.
Sin embargo, el equipo va por el buen camino. El estilo de juego 100% arcade, algo reflejado muy bien en lo visual, es genial. Todo accesible, con alguna capa de profundidad extra, pudiendo dar combates de lo más vistosos y, lo más importante: adictivo. He vuelto a querer quedarme hasta las tantas de la madrugada encadenando combates, y era algo que no me había pasado con el género desde hace bastante tiempo.
Si tanto Yuke’s como THQ Nordic y la AEW siguen apostando por esta rama de videojuegos, AEW: Fight Forever puede ser el comienzo de algo muy especial. Ya han logrado en la televisión ser una alternativa viable a la WWE, y están a pocos pasos de lograr lo mismo en el mundo de los videojuegos. Esta lucha de titanes y de marcas era lo que el wrestling pedía a gritos en nuestras consolas, siendo una delicia ver que se avecina un combate de titanes del que todos vamos a salir ganando.
Nos consolamos con:
- Estilo de juego muy arcade, accesible y que da mucho espectáculo
- Adictivo y divertido como en la era de SmackDown vs RAW
- Puedes electrocutar a la gente en el ring. ¿Se puede ser más absurdamente maravilloso?
- La idea del modo campaña es bastante interesante y ofrece múltiples ramificaciones…
Nos desconsolamos con:
- … Pero todavía tiene margen de mejora
- Los editores necesitan más opciones, en especial el de crear personajes
- Técnicamente es bastante discreto, por no decir feo
- Ciertos ajustes para hacerlo todo más arcade tienen su impacto negativo, sobre todo en el online
Análisis realizado gracias a una clave para Xbox Series X proporcionada por THQ Nordic.
Ficha
- Desarrollo: Yuke's
- Distribución: THQ Nordic
- Lanzamiento: 29/06/2023
- Idioma: Textos en Castellano y voces en Inglés
- Precio: 59'99 €
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