
El año pasado me encantó Phantom: Covert Ops por cómo habían diseñado su sistema de movimiento para que sintiéramos la mayor inmersión posible en Realidad Virtual. Así, cuando el personaje se movía porque remaba en el kayak, era porque nosotros mismos habíamos remado.
Por eso me llamó mucho la atención A Wake Inn, el primer juego de VR Bros. La premisa es de lo más llamativa: somos un maniquí atado a una silla de ruedas, que cobra vida y solo podemos movernos gracias a dicha silla. Así que nuevamente, todos los movimientos que hagamos serán los que tenga que hacer nuestro personaje para moverse, pero con una buena dosis de terror de por medio. Con que tras echar un 3 en 1 a las sillas para que no chirríen, es la hora de adentrarse en este nuevo análisis.
Uno de los aspectos que más me ha gustado de A Wake Inn es la historia. Como decía, nos despertamos en el cuerpo de un maniquí que ha cobrado vida, en un hotel abandonado de la década de 1920 lleno de otros maniquíes con vida, pero que están armados hasta los dientes. Aquí se han hecho experimentos de lo más turbios, donde nosotros también hemos salido perjudicados. A través de un walkie-talkie nos comunicaremos con alguien que quiere acabar con los experimentos antes de que sea demasiado tarde para el resto del mundo.

Hay cierto aire de misterio e intriga gracias a lo que iremos viendo por los entornos y lo que nos van contando, lo que nos mantiene enganchados hasta llegar al final. Esto es muy importante, ya que es en su apartado jugable donde A Wake Inn brilla y pincha a partes iguales.
Lo de estar en una silla de ruedas es constante, teniendo tres formas de movernos. Por un lado, podemos agarrar las ruedas para moverlas nosotros mismos, algo que funciona muy bien en línea recta, pero para girar es un auténtico desastre. Otra alternativa (la mejor para mí) es la que nos permite usar el joystick de la silla, como si fuera una silla eléctrica. En el último parche ganó en agilidad este método, pero también falla, al no ser tan preciso como nos gustaría. Por último, tenemos un teletransportador, que no es inmediato como en otros shooters, y tiene un alcance limitado para que no abusemos de él.
Sobre el papel, la idea es que A Wake Inn sea lo más inmersivo posible, de manera que tengamos que hacer todo mediante gestos físicos. Esto me parece fantástico, y de hecho, VR Bros tiene algunas ideas de diseño fantásticas. Por ejemplo, el inventario y el menú está en la caja de cigarros que llevamos en las piernas, teniendo que gestionar físicamente la colocación de objetos para que no nos quedemos sin hueco pero aprovechando todo el espacio, como ocurría con el maletín en Resident Evil 4. Además, podemos regular la altura con una palanca de la silla, por lo que si podemos hacer algo, es porque «físicamente» existe la posibilidad dentro del mundo virtual, en vez de tener arbitrariamente botones.

Por desgracia, aquí chocan la inmersión con la usabilidad y el pulido general. Para empezar, moverse en silla de ruedas para inspeccionar escenarios más o menos estrechos con montones de cajones y armarios por abrir no es lo más cómodo, al tener que hacer muchas maniobras para estar en la posición adecuada para llegar a los objetos. Es cierto que contamos con unas manos extensoras (activadas al pulsar el stick del mando) para los objetos lejanos, pero el extra de alcance no es excesivo.
Otro problema está cuando queremos abrir un cajón inferior, ya que muchas veces coincidirán con la silla, por lo que cuando queramos abrir el cajón, el juego a veces interpretará que estamos agarrando la rueda, obligándonos a maniobrar otro poco, etc.
Como podéis ver, se junta una exploración un poco tediosa con un sistema de movimiento que es original e inmersivo, pero no es ágil o cómodo. Este es el principal problema de A Wake Inn, ya que te puedes acostumbrar, pero no parece que los escenarios se hayan diseñado con este esquema de movimiento en mente, sino para uno más tradicional. Puede que sea una meta-crítica a cómo no están los hoteles adaptados a las sillas de ruedas (lo cual es cierto, ojo), pero eso no quita que sintamos todo el rato que algo falla. También se notan toscas las interacciones con los objetos, ya que no podemos señalar para pulsar botones con un único dedo, y algunos interruptores (como el de la linterna) a veces no reaccionan.

Si todo el juego fuera exploración y resolución de puzzles, no me llegaría a importar mucho, al poder ir metiéndome en la atmósfera del juego. Por desgracia, no es así, ya que los demás maniquíes serán nuestros enemigos. Al principio estaremos indefensos, por lo que en principio, deberíamos de evitarlos. Más adelante conseguiremos granadas y armas cuerpo a cuerpo, convirtiendo el juego en un título de acción.
No es mala esa transición del terror a la acción (y si no, mirad a Resident Evil), pero aquí tanto el sigilo evitando los maniquíes como el combate funcionan mal. Cuando nos descubren (algo que es bastante arbitrario), sonará una música intensa y nos perseguirán, pero los muñecos se quedarán atascados en el escenario o con nuestra propia silla, creando más sensaciones de ridículo que de tensión. Luego, con nuestra linterna podremos golpearlos inicialmente para bloquear sus ataques, pero así se dan situaciones en las que dejamos la linterna quieta (o en su sitio), los muñecos la golpean ellos solos, se caen un micro-segundo, luego se levantan, atacan otra vez, y así constantemente.
Es un ciclo absurdo, que rompe las físicas de los enemigos y toda la tensión que podrían dar estos encuentros. Así que, al final lo mejor es ir corriendo porque es complicado que nos maten, o alejarnos un poco para salir de su zona de vigilancia para que vuelvan solos a su patrulla… Si no se ha roto su IA en el proceso, claro. Cuando luego conseguimos las armas, A Wake Inn se convierte en el típico juego de VR en el que menear el brazo para matar a los enemigos sin ninguna táctica ni gracia, destrozando más el terror del juego.

Al sumar todos estos problemas con los bugs (como objetivos que dejan de actualizarse u objetos que desaparecen al caer) y un diseño bastante básico de los puzzles, la parte jugable de A Wake Inn hace aguas. Me fastidia, porque las impresiones iniciales del juego son fantásticas, al parecer que vamos a estar ante una especie de Escape Room de terror puro y duro con la tensión extra de la silla de ruedas.
Al final, se me ha hecho bola el juego, forzándome a seguir hasta completar el juego en 5-6 horas (una duración estándar), sin plantearme siquiera el volver para una segunda pasada.
Al menos, donde sí ha hecho VR Bros un trabajo increíble es en los aspectos técnicos. Para empezar, los gráficos son muy impresionantes, más propios de un AAA que de un juego independiente. La iluminación es impresionante, al igual que el detalle de los escenarios… Lo que también provoca que haya ciertos problemas de rendimiento, incluso tras varios parches desde el lanzamiento del juego. Cuando lleguemos a ciertos puntos del escenario habrá tirones muy obvios para cargar la nueva sección, pudiendo haber buscado un método algo más elegante para ocultar estas cargas.

El apartado artístico de «Art Deco» es soberbio, siendo una delicia descubrir cada rincón del cine. De hecho, todo está pensado para que parezca propio de la década, como películas sin sonido que a veces sirven de tutorial (aprovechando de nuevo la inmersión del juego) y muchísimo más. El diseño de los elementos más sobrenaturales, como los maniquíes o la propia silla, es también una delicia, lo que ayuda mucho en la tensión y sensación de terror que sentimos inicialmente.
Con el sonido ocurre lo mismo, ofreciendo unos efectos 3D para que notemos perfectamente de dónde viene cada sonido. Los relojes los escucharemos y nos causarán malestar por ese «tick tack» mientras vemos que todo está fatal en el hotel, como si alguien nos observara constantemente. La música también acompaña para meternos esa tensión en el cuerpo, por lo que aquí ha hecho el estudio un gran trabajo.
Conclusión
Quería que me encantara A Wake Inn, y de hecho, tiene todos los ingredientes para hacerlo: un apartado técnico de lujo (quitando ciertos problemas de rendimiento), una ambientación fantástica, un argumento interesante y un diseño basado 100% en la inmersión a través de gestos e interfaz perfectos para la VR.
Por desgracia, la ejecución falla bastante, rompiendo más y más la «magia» que podemos percibir al principio. El esquema de movimiento, aunque único, no llega a ser cómodo en ninguna de sus tres variantes. Luego, el entorno no ayuda a las limitaciones en los controles, notándose todo más cuando hay encuentros con enemigos, que directamente son un desastre.
Quiero que haya más juegos como A Wake Inn que experimenten y apuesten por la inmersión, ya que cuando todo funciona, la sensación es inmejorable. Pero el diseño de la parte más jueguil es donde todo falla y se notan las limitaciones que ha podido tener un estudio indie al hacer un juego tan ambicioso. Así que ojalá puedan hacer una secuela puliendo todo más o sigan apostando por esta gran inmersión, ya que es justo donde la VR puede aportar algo que no podemos encontrar en cualquier otra plataforma.
Nos consolamos con:
- Altísima inmersión. Todo está pensado para que forme parte del mundo, y eso es genial en VR
- A nivel visual es muy espectacular, tanto por los gráficos como por la dirección artística
- Una ambientación fantástica que nos mete la tensión en el cuerpo al inicio
Nos desconsolamos con:
- Los tres posibles métodos de movimiento no terminan de cuajar
- Tanto el sigilo como el combate están rotos y no son nada divertidos
- Problemas ocasionales de rendimiento
- Completamente en inglés
- Bugs varios que pueden afectar a nuestra progresión
Análisis realizado gracias a un código proporcionado por VR Bros.
Ficha
- Desarrollo: VR Bros
- Distribución: VR Bros
- Lanzamiento: 25/02/2021
- Dispositivo VR usado: Oculus Rift S
- Idioma: Textos y Voces en inglés (próximamente habrá subtítulos en español)
- Precio: 16,79 €
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