A pesar de lo bien que funcionan los shooters en VR, un género que se echa en falta en PSVR es el de los FPS al estilo de DOOM VFR, Arizona Sunshine o Farpoint por citar varios ejemplos. Sí, ha habido muchos shooters de oleadas, pero no juegos de disparo con una campaña al uso por la que ir avanzando completando fases y demás. Por eso estaba bastante emocionado cuando A-Tech Cybernetic de XREAL Games, dada la buena acogida que tuvo en su momento la versión en Early Access.
Tras bastante tiempo en dicho estado, el juego ha llegado casi por sorpresa a PSVR, dando así por concluido el desarrollo del título. La idea de tener un shooter a lo DOOM 3 suena de lo más apetecible en VR, así que preparad vuestras armas, que los zombies/demonios no se van a llenar de plomo ellos solos.
Al empezar a jugar, dispondremos de dos modos muy diferenciados. Por un lado está el modo «Swarm» (sí, A-Tech Cybernetic nos llega en completo inglés), que no es más que un simple modo Horda en el que sobrevivir todo lo que podamos ante incesantes oleadas de zombies. El grueso del título está en su modo Campaña, donde la premisa es muy sencilla. Estamos en una empresa que ha estado tratando de hacer clones, pero claro, se han vuelto locos y han mutado hasta convertirse en básicamente demonios/zombies. Encima, hay una voz en nuestra cabeza del doctor que dice haber creado y soltado a estas monstruosidades por la base al ver que el otro científico loco iba a por él.
Nuestro objetivo obviamente será escapar con vida de todo este embrollo, y si de paso podemos acabar con los clones, pues 2×1. La trama no es nada del otro mundo, por lo que es más una excusa para ir pegando tiros de un escenario a otro. Ni siquiera hay un intento claro por ofrecer una trama interesante, gracias a unos diálogos entre el científico de nuestra cabeza y el científico malo bastante mediocres (con algún chascarrillo curioso, pero tampoco muchos), de modo que no es nada memorable. Ni me acuerdo de los nombres de los personajes, eso que me acabé el juego hace muy, muy poco. Incluso las tabletas con documentos que nos encontramos son muy sencillos, con obvias referencias a Half-Life o Breaking Bad, lo que nos deja en un tono a medio camino entre el serio y la parodia que no es especialmente consistente, pero bueno, está ahí.
La versión de A-Tech Cybernetic que he jugado es la de PSVR, así que ya sabéis lo que eso significa: ver cómo se han adaptado los controles a los PS Move. Porque sí, es el único método de control del juego (nada del Aim Controller, por desgracia), y por suerte, el trabajo realizado por XREAL Games no es malo. En vez de apostar por el sistema de movimiento ya clásico de convertir el Move izquierdo en una especie de joystick virtual, han decidido que todo sea por botones, para que podamos seguir usando la mano izquierda para apuntar mientras nos movemos.
Por tanto, al pulsar el botón Move izquierdo avanzaremos, teniendo la posibilidad de movernos lateralmente con «Cuadrado» y «Triángulo» de dicho mando. Finalmente, con el botón «X» podremos andar hacia atrás, dejando las opciones de giro para el Move derecho, algo que sí es mucho más habitual. El botón Move derecho sirve para el teletransporte, ya que contaremos en todo momento con este sistema dual de movimiento, esencial para a veces atravesar un muro de llamas, por ejemplo.
A la hora de la verdad, el movimiento es prácticamente igual que en el fantástico Raw Data, por lo que no le puedo poner pegas en ese sentido. Además, hay varias opciones de confort, para poder poner giro por grados y cosas por el estilo, lo cual siempre se agradece. La forma de tener el inventario también me gusta, ya que tendremos dos accesos rápido en nuestro cuerpo (las cartucheras de las pistolas), pero cuando no tengamos ningún arma en la mano, podremos usar el gatillo para abrir el inventario y equipar en la cartuchera de la mano que lo ha activado el arma que queramos, sin perder en ningún momento la munición en esta transición.
Todo esto son buenas noticias para A-Tech Cybernetic, y de hecho, al principio parece que vamos a estar ante un shooter más que competente. Sin embargo, esta ilusión se va haciendo pedazos poco a poco por varios problemas de diseño importantes. Para empezar, apenas hay feedback de cara al usuario sobre cuándo hacemos daño a un enemigo o cuándo no. Apenas reaccionan a los disparos, visualmente tampoco se ve sangre o desperfectos reseñables salvo contadas ocasiones, y lo que es peor, al morir desaparecen automáticamente. Esto es excesivamente anticlimático, ya que por ejemplo, si reventamos un barril rojo junto a un grupo de enemigos, sería satisfactorio ver cómo salen volando aunque solo fuera un segundo, pero no, los encubre un manto rojo y desaparecen en menos que canta un gallo.
Esto quita bastante satisfacción a las muertes, y creo que sería posible, ya que cuando usamos armas cuerpo a cuerpo, sí vemos a los enemigos salir volando como si fueran muñecos ragdoll. Porque al final, ¿si no hay satisfacción al acabar con seres del infierno, para qué matarlos?
Otro problema es cómo están diseñados los niveles en sí mismos. Estamos ante un shooter muy lineal, con algún momento que intenta ofrecer tensión por la ambientación, pero que no apuesta por el terror en ningún momento. Esto me parece bien, y el intentar ofrecer un ritmo más similar al de Doom 3 que al de Doom VFR es un acierto, dado que no es fácil lograr lo que ID Software logró. Sin embargo, la forma de aparecer de los enemigos es lo que causa problemas muy claros.
Básicamente, se teletransportan hacia el mapa, pero lo hacen sin ningún ruido. De hecho, cuando se mueven parecen ninjas, ya que apenas escucharemos sus pasos o gruñidos. Esto provoca que, muchas veces estamos centrados en un grupo de enemigos, cuando de repente ha aparecido uno por nuestra espalda, y sin que podamos saberlo, empezamos a recibir daño. Cuando nos damos cuenta del motivo, ya nos habrá quitado casi toda la vida o directamente asesinado, lo cual es frustrante. Esto no me ha ocurrido solo un par de veces, sino que ha sido una constante en A-Tech Cybernetic, y dado que prácticamente todos los enemigos aparecen con este mágico teletransporte, es una verdadera faena.
Cuando me llevo un susto en Arizona Sunshine por un zombie, mi cerebro ya sabía que venía un no-muerto, pero sencillamente no he tenido tiempo para prepararme. O mejor aún, en The Walking Dead: Saints & Sinners los podía escuchar desde lo lejos y prepararme, pero aun así me los ponían de corbata. Aquí, me he llevado sobresaltos porque había un monstruo a mi lado, pero porque era técnicamente imposible saberlo de antemano, aunque hubiera venido corriendo desde el otro extremo de la habitación, que como no hubiera mirado en esa dirección, no habría podido descubrirlo.
Esto resta mucha inmersión, porque al ver a estas criaturas, te las imaginas o haciendo ruido con sus pasos (sobre todo los monstruos más grandes), o como poco, soltando gruñidos como zombies. Otra pega de este sistema de teletransportación insonoro es que aparecen demasiados enemigos pegados unos a otros. Esto, sumado a la desaparición instantánea de los enemigos al morir, da lugar a muchas situaciones en las que matamos a un enemigo, y otro aparece casi instantáneamente en una posición casi idéntica al anterior. Termina por ser bastante absurdo, porque a veces da la sensación de que los enemigos son infinitos, aunque en realidad no lo sean.
Todos estos problemas son una verdadera lástima, pero no son los únicos, ya que hay varios bugs que no rompen el juego, pero sí empeoran la experiencia. En una ocasión, al morir no reaparecí donde el último punto de control, sino al inicio de la fase, pero con todo el progreso realizado, por lo que me tocó volver a andar todo el nivel hasta donde me mataron. Algo más habitual es ver enemigos que se quedan atrapados en barreras invisibles, o lo que es peor, nosotros mismos.
Pese a todas estas pegas, hay cosas buenas en la campaña de A-Tech Cybernetic. Cuando sabemos por dónde vienen los enemigos, hay algún momento intenso, sobre todo cuando vamos con la linterna en una zona oscura, por ejemplo. A medida que avanzamos en la campaña, también hay eventos más únicos, como un laberinto a superar lleno de criaturas autóctonas del planeta mientras vamos marcando el camino recorrido encendiendo unas lámparas, que logran ser entretenidos. Las armas también funcionan bien, al igual que el sistema de inventario que comentaba antes, por lo que usar toda la munición de la escopeta, lanzarla para que explote como una granada para pasar a usar una pistola láser es satisfactorio, y hasta divertido.
Estos puntos positivos son con los que quiero quedarme de las 4-5 horas que dura la campaña. No hay motivos para rejugarla más allá de intentar nuevos niveles de dificultad, ya que no hay coleccionables ni nada por el estilo.
Si nos fijamos en los aspectos técnicos, A-Tech Cybernetic nos da una de cal y otra de arena. En lo visual, la imagen se ve más o menos nítida, con más dientes de sierra en los elementos lejanos, pero dado lo cerrados que son la mayoría de los escenarios, no es un problema. Las texturas por lo general son simples, pero efectivas. Al igual que el diseño de los monstruos, cuyo principal problema está en sus animaciones, y lo que comentaba antes, la falta de feedback cuando les impactamos. La principal pega que le veo al apartado visual es la falta general de pulido, ya que es habitual ver cómo ciertos elementos de la geometría cambian ante nuestros ojos (sobre todo en las fases que tienen lugar en el exterior del planeta). Pero si un problema se lleva la palma es el de las manos: siempre están en la misma posición, sin importar el arma que llevemos, por lo que no cuadran casi nunca. Esto se traduce en clipping entre el arma y la mano, que el dedo no esté en el gatillo (ni este se apriete en ningún momento) y cosas así.
En el sonido sí que le pongo muchas pegas, sobre todo a nivel de efectos, ya que no notar pasos o teletransportes enemigos es un error muy importante que nos saca de la experiencia por completo. Que oye, si estuviéramos controlando a un personaje medio sordo, igual sería efectivo, pero no es el caso. La música que suena no está mal (algunos temas intentan evocar claramente a Doom), al igual que el trabajo de los dos únicos actores de doblaje del juego.
Conclusión
Estamos bastante faltos de FPS «tradicionales» en PSVR, y por desgracia, A-Tech Cybernetic no va a calmar esta sequía por calidad. Aunque XREAL Games ha puesto su empeño, el juego quizá habría estado bien hace unos años cuando se lanzó en Early Access (allá por 2017), pero ahora mismo, es excesivamente simple, y por encima de todo, la falta de tantos elementos sonoros rompen muchas veces la inmersión.
Puede que haya cosas que funcionan a la perfección (como el movimiento para disparar con las dos manos o el inventario), pero no sentir que estás en este infierno espacial me parece un error garrafal para cualquier juego de Realidad Virtual, ya que el mayor atractivo de este medio. Entiendo que estamos ante un juego independiente y no se le puede pedir lo mismo que a los juegos AAA del mercado (sobre todo al precio al que se pone a la venta), pero la falta de pulido en muchas áreas y esta pérdida de inmersión hacen que sea difícil recomendar este shooter.
Nos consolamos con:
- Buen sistema de movimiento para que siempre podamos disparar con las dos manos
- La ambientación está bien conseguida
- El sistema de inventario
- Algunas secuencias logran ser intensas
Nos desconsolamos con:
- La falta de feedback al disparar a los enemigos le resta la gracia de matar a estos clones demoníacos
- Que no haya tantos efectos sonoros rompen la inmersión que podríamos tener por otras vías
- Visualmente hay bastantes problemas y detalles mejorables, como las manos fijas siempre en la misma posición
- Diseño de arenas de combate bastante simple y mejorable
Ficha
- Desarrollo: XREAL Games
- Distribución: XREAL Games
- Lanzamiento: 27/03/2020
- Dispositivo VR usado: PS VR
- Idioma: Textos y Voces en Inglés
- Precio: 19,99 €
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