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2Dark

2DARK

Posiblemente, la concepción que tenemos actualmente de los juegos de terror está basada en un ya lejano Alone in the Dark. Tras él encontramos a Frédérick Raynal, ideólogo de la fórmula que inspiró los títulos que saldrían posteriormente, creando una “escuela” de juegos de terror. Ahora, con su nuevo proyecto, llamado 2Dark se aleja, en parte, a su idea primigenia para traer un título distinto de terror. ¿Logrará helarnos la sangre tal y como consiguió décadas atrás? A continuación, lo veréis.

2Dark nos traslada a la ficticia localización de Gloomywood (curioso guiño, pues el estudio que lo desarrolla se llama de la misma manera), y encarnaremos a Smith, un antiguo detective que, pese a haber dejado el cuerpo de policía no puede estarse quieto. ¿Por qué? Pues porque en el prólogo de la historia veremos que la vida de su mujer fue sesgada y sus hijos secuestrados. Ahora, tras las numerosas desapariciones de niños por toda la ciudad, se pone manos a la obra para ir siguiendo las pistas de una curiosa trama de secuestros (y escalofriante, y grotesca, y…).

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A nivel jugable, estamos ante un título en 2D con perspectiva isométrica en el que deambular por diversos escenarios. En estos escenarios veremos las múltiples facetas que esconde el juego, siendo una mezcla entre puzzle (avanzar por ellos es, en ocasiones, un complicado rompecabezas), juego de acción (el combate cuerpo a cuerpo, ya sea con armas blancas o nuestros puños, y el uso de armas de fuego siempre son una opción, aunque no tiene por qué ser la opción acertada), un título de sigilo (los ruidos y las luces pueden ser nuestros aliados… y también nuestra perdición) y, por supuesto, un juego de terror.

Lo mejor de todo es que toda esta mezcla de géneros no hace que éste sea un título difícil de controlar, aunque no por ello deja de ser un título complejo y complicado. Me explico: si bien hay muchas acciones a realizar, la mayoría de ellas están automatizadas. Por poner un par de ejemplos, los interruptores se accionarán cuando nos acercamos con el personaje, y las puertas se abrirán cuando las toquemos. Por el contrario, otras acciones quedan relegadas al uso de objetos del inventario, como cuando tenemos que seleccionar una llave de nuestro bolsillo para abrir una puerta cerrada, o cuando equipamos una palanca para forzar una caja en la que pueda haber materiales útiles (munición, caramelos, pilas, etc.), o incluso niños a los que rescatar.

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Lo bueno es que el inventario puede usarse de dos maneras: desplazando el cursor por la barra lateral (que podemos expandir para mostrar todo su contenido o podemos ver sólo una columna, independientemente de cuántas tengamos ocupadas por objetos) o con los accesos rápidos de cada mano (porque sí, hay objetos que se equipan en la mano derecha, como las armas, y otros se equipan en la mano izquierda, como el mechero). Yo, personalmente, me quedo con el menú “tradicional”, aunque los accesos rápidos se agradecen en según qué momentos o situaciones.

Hablando del inventario, decir que el HUD del título está bastante integrado en el juego: cuando nos acercamos a un objeto con el que interactuar, veremos una exclamación en la cabeza del protagonista, o cuando los personajes hablan veremos lo que dicen en unos bocadillos (lo curioso es que si estamos demasiado lejos para saber qué dicen, en vez de letras veremos unos labios dibujados), el ruido saldrá de nuestros pies o la salud de nuestro personaje vendrá representada por las heridas que tiene Smith (muy al estilo de lo que hizo ya, años atrás, The Getaway).

Volviendo un poco para atrás, comentaba que hay que desentramar una serie de secuestros, y esto nos dará un claro objetivo en los niveles: buscar pistas y acabar con el psicópata de la zona, a la vez que evitamos que ellos y sus secuaces acaben con nosotros y rescatamos al mayor número de niños posible. Lo mejor es que para cada psicópata podemos usar una estrategia distinta a lo “normal”, dándole así una muerte distinta y, por qué negarlo, bastante irónica (por poner de ejemplo los 2 primeros psicópatas, a un payaso de circo se lo pueden comer los leones, y a una chica con evidente sobrepeso y con mucha gula podemos darle de comer una tarta envenenada). Evidentemente el juego no es una comedia, pero pequeños detalles así nos hacen ver el humor (negro y particular) del juego. Algo que, por cierto, combina muy bien con el tono oscuro y tétrico que invadirá el resto del título.

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La ambientación, por cierto, está realmente lograda, dando muy mal rollo en todos y cada uno de sus escenarios (una feria abandonada, un hospital privado medio abandonado…), y la tensión está al orden del día.

Para ir terminando, decir que gráficamente es muy curioso, puesto que se trata de un juego en 2D bastante detallado. Además, el uso del pixel frente a la “alta definición” le dan un carácter retro muy marcado que le sienta bien a la propuesta. A nivel sonoro, las melodías acompañan la acción, pero no son especialmente memorables, y los efectos sonoros no están mal y cumplen su cometido (especialmente el angustioso grito de los niños).

Un pequeño tirón de orejas, por eso, para los diseñadores del juego: si bien los elementos están bien realizados y representados, en algunos momentos es difícil distinguir algunos elementos que pueden suponer nuestra muerte (estacas en el suelo, rejillas que se hunden). Y más si encima están en zonas oscuras. Supongo que, en parte, está buscado, pero cuando mueres repetidas veces sin saber el motivo frustra un poco…

Conclusión

Sin duda 2Dark es un juego muy completo, que se aleja de lo visto en el género, pero no por ello es menos interesante. ¿Es apto para todos los gustos? No, sin duda, pues requiere paciencia y ganas de desgranar su trama y tener tolerancia a un humor un tanto peculiar, pero si eso no es problema, descubriremos una pequeña joya en la que la tensión está más que asegurada. Preparaos para pasar un mal rato la mar de entretenido.

8

Nos consolamos con:

  • Una trama oscura (aunque con toques de humor negro que pueden sacarnos una sonrisa)
  • Unión de géneros y conceptos
  • Fácil de controlar, desafiante en su apuesta jugable
  • Aunque no he dicho nada antes, la edición física es un lujazo
  • La tensión que transmite

Nos desconsolamos con:

  • Algo «injusto» por momentos (más de una vez y de dos moriremos sin saber el por qué)

Ficha

  • Desarrollo: Gloomywood
  • Distribución: Badland Games
  • Lanzamiento: 10/03/2017
  • Idioma: Textos en español, voces en inglés
  • Precio: 29,99€ en digital, 39,99€ en físico

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