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1976 – Back to Midway

El equipo de Ivanovich Games quiere que tengamos nostalgia en vena al jugar con la Realidad Virtual. Ya lo lograron a lo grande con el divertidísimo Operation Warcade al emular al clásico Operation Wolf, o hace poco con Pangman para trasladar el mítico Pang a la VR y en primera persona. En esta ocasión, toca el turno de adentrarnos en el bullet hell en 1976 – Back to Midawy, que pretende llevar la magia de 1943 a esta nueva tecnología.

Por si no os suena este arcade, básicamente se trata de un SHMUP vertical ambientado en la Segunda Guerra Mundial, para trasladarnos a grandes batallas aéreas donde las balas están a la orden del día. Ya hemos tenido algún otro bullet hell en VR, pero nunca uno de naves que pretenda quedarse dentro de su vertiente más clásica. ¿Preparados para viajar en el tiempo para acabar con los aviones nazis desde esta recreativa de Realidad Virtual?

La premisa está llena de humor, porque nos traslada a un mundo en el que los nazis ganaron la Guerra. Sin embargo, con la tecnología punta de 1976 (incluyendo un condensador de fluzo), el doctor Ivanovich ha creado una máquina del tiempo con la que trasladarnos con un avión «futurista» a batallas clave para lograr que los Aliados vuelvan a ganar la Segunda Guerra Mundial. Tras cada misión cambiaremos el curso de la historia de maneras muy absurdas, ya que al empezar cada fase tendremos unos textos e intros del buen doctor para contarnos cómo estamos alterando el continuo espacio-tiempo, que ni en «Legends of Tomorrow» podrían enrevesarlo todo de esta manera.

Al final todo es una excusa, ya que 1976 – Back to Midway es, por encima, un SHMUP. Al igual que ocurría en Operation Warcade, aquí estaremos ante una recreativa donde la pantalla es más un portal a un mundo entero. Nosotros estaremos sentados en la cabina de dicho «arcade» (el laboratorio del Doctor Ivanovich), y veremos el mundo del videojuego como si realmente fuera 3D, con sus planos de profundidad y demás. Sin embargo, a la hora de jugar, el avión sólo se mueve en un único plano, ya que la mecánica principal es la de un SHMUP de estilo vertical, pero con una enorme pantalla para movernos con mucha libertad en el plano horizontal.

Para controlar el avión tenemos muchos métodos de control. El «inmersivo» sería usar un mando HOTAS (algo que no he probado al no tenerlo), o en su defecto, simular que el mando de movimiento de nuestro visor de VR es el joystick de la recreativa. Esto puede ser interesante, al igual que la opción de usar el teclado, pero creo que la mejor forma de jugar, de lejos, es con un mando o usando los joysticks de los mandos en caso de tenerlos. Tendremos muchísimo más control y precisión sobre nuestros movimientos, algo que es esencial en cualquier SHMUP.

Bajo esta mecánica tan clásica, dispondremos de 16 niveles, cada uno con una serie de objetivos que nos recompensará con una serie de estrellas. Completar la fase es fácil, ya que las vidas son infinitas, y «sólo» perderemos algunas monedas de las que hayamos recogido si nuestro avión es destruido. Estas estrellas son las que marcan el verdadero ritmo de la progresión, ya que en determinados puntos, nos pedirán tener un mínimo de estrellas para poder avanzar al siguiente nivel. El juego no es muy exigente con dichos requisitos mínimos, por lo que no os agobiéis por ello. Aun así, conseguir todas las metas sí será un reto importante, al tener que matar X número de enemigos sin morir, conseguir una determinada cantidad de monedas, etc.

Muchos de estos objetivos los conseguiremos jugando de manera normal, ya que de hecho, son objetivos muy genéricos, al pedirnos cosas que haríamos normalmente en cualquier juego arcade. Aun así, pueden influenciarnos en cómo afrontamos cada combate, por si queremos centrarnos en acabar con muchos objetivos débiles que nos den pocas monedas, o lo contrario. No es que sea mucha táctica, pero hay algo.

En las misiones, nos encontraremos con unos potenciadores marcados con una «Z». Al cogerlos accederemos a las zonas de inmersión de 1976 – Back to Midway, donde la acción se acerca mucho más al avión, ya sea para ponernos en una cámara en primera persona, o una en tercera pero muy cercana. Ahora la mini-fase será en 3D teniendo que modificar nuestra altura también, mientras pasamos por encima de búnkeres, acabamos con barcos o nos metemos entre restos de gigantescos dinosaurios. La idea de estas zonas de inmersión no es mala, pero me han parecido lo más flojo de toda la propuesta.

Para empezar, el control no llega a ser muy preciso en estos momentos, ya que el avión no responde de la mejor manera posible, y sobre todo, cuesta muchísimo apuntar con precisión. Entiendo que el control es extremadamente arcade, pero cuesta mucho moverse en el plano vertical u horizontal. Además, el diseño de muchos de estos niveles no me parece muy acertado, ya que con solo tocar un avión, seremos destruidos. El problema es que a veces aparecen por donde no nos esperamos, y aunque tengamos el radar al jugar en primera persona, más de una vez me he estrellado al ver pasar un avión por mi lado, girarme para ponerme detrás de él para disparar, y ser destruido porque era el líder de una escuadra de tres aviones que iban casi en línea recta. Pero claro, por el ángulo, es imposible o muy complicado saberlo, por lo que adiós avión y adiós zona especial.

En estas zonas de inmersión podemos conseguir otras dos estrellas, por lo que es importante completarlas. Pero de nuevo, mientras que en Operation Wolf resultaban ser muy emocionantes y variadas, aquí vamos a hacer el mismo tipo de misión una, otra, otra y otra vez, sin apenas variación en el escenario o la forma de aparecer los aviones. Por lo que el factor sorpresa de «¿qué me deparará esta zona ahora?» se va esfumando a medida que avanza el título.

De hecho, es una pega de 1976 – Back to Midway, ya que he echado en falta variedad. Variedad de enemigos, de escenarios, de potenciadores, de jefes… De todo en general. Para empezar, el diseño de las partes SHMUP es justito si lo comparamos con otros títulos del género. El principal motivo es el de las hitboxes, ya que todo nuestro avión es vulnerable a los proyectiles enemigos. En muchos bullet hell, lo normal es que un punto en particular sea el único aspecto débil, para así darnos la maniobrabilidad suficiente como para esquivar todos los proyectiles enemigos. Eso no ocurre aquí, aunque el claro artefacto temporal que tenemos en todo el centro sería el hitbox perfecto.

Esta lógica no se aplica con los aviones enemigos más potentes, puesto que ellos sí tendrán que ser disparados en sus torretas para sufrir daños. Con los aviones pequeños no ocurre, pero con esos tiene sentido, ya que tienen el tamaño perfecto para ser destruidos por una única bala, como ocurre ahora mismo. Entiendo que por eso hacen que no muramos de un disparo como en muchos SHMUP, pero personalmente, me parece un poco frustrante ver situaciones en las que parece prácticamente imposible encontrar patrones entre los proyectiles enemigos, porque el hitbox de nuestro avión es demasiado grande.

De hecho, hay bastantes puntos en los que creo que no se nos avisa lo suficientemente bien por dónde aparecerán aviones enemigos para atacarnos hasta que ya es muy tarde, lo que ha hecho que me comiera más de uno. Los jefes finales tampoco me han parecido que brillen en exceso, ofreciendo momentos incluso más sosos o aburridos que otras partes del nivel, cuando torretas indestructibles nos forzaban a ir moviéndonos poco a poco mientras íbamos destruyendo el resto de aviones. Es en estos puntos donde creo que 1976 – Back to Midway brilla más, al ofrecernos un reto interesante.

Otra pega que le veo al juego es que estaremos luchando todo el rato en los mismos escenarios, y básicamente, veremos en los primeros niveles a todos los tipos de enemigos que hay en el juego. Luchar en el Pacífico está bien, pero no sé, igual pelear sobre alguna ciudad o algo por el estilo, o usar más obstáculos del entorno más allá de los niveles más pensados en la velocidad, ayudaría mucho a aportar esa variedad que se echa en falta.

Al menos, la progresión es bastante satisfactoria, ya que con las monedas podremos ir mejorando las ametralladoras principales de avión, además de los disparos secundarios, para disparar por los laterales, en V incluso unos misiles teledirigidos cada poco tiempo. Es una progresión básica, pero es la ideal para un juego tan arcade como este. Eso sí, me ha faltado poder desbloquear algún tipo de arma diferente, que altere los proyectiles para usar un rayo en vez de una ametralladora, o usar bombas que limpien la pantalla, por poner dos ejemplos claros y muy propios del género.

Pasando a los aspectos técnicos, 1976 – Back to Midway es muy vistoso. La versión del PC no exige demasiado, pero ofrece un apartado gráfico que entra por los ojos desde el primer momento. El océano sobre el que volaremos está muy bien, ofreciendo cierto nivel de reflejo que ayuda muchísimo a meternos en la acción. Además habrá bastantes efectos de partículas y explosiones en pantalla, para que, pese a ser todo simple, quede muy bien. Las escenas inmersivas tienen algunos detalles geniales, como el interior de los aviones, pero creo que sorprenden muchísimo menos.

En cuanto al sonido, los efectos de los disparos están bien implementados, además del sonido 3D, para que cuando los aviones enemigos aparezcan por nuestro lado para volar hasta la «pantalla» de la recreativa, escuchemos perfectamente por dónde aparecen. La música es también efectiva, pero ciertamente, no destaca.

Conclusión

Los chicos de Ivanovich Games nos ofrecen en 1976 – Back to Midway una adaptación de los SHMUP a la VR de una manera muy clásica, pero también divertida. Al final, estamos jugando a un SHMUP tradicional con ciertos «gimmicks», como que la pantalla da lugar a un mundo virtual entero en vez de a una pantalla plana, lo que se usa bien en bastantes momentos para que los aviones sobrevuelen a nuestro alrededor antes de llegar a la pantalla donde ya podemos hacerles frente de verdad.

Este estilo tan clásico hará que los más nostálgicos se lo pasen en grande, además de ofrecer una propuesta apta para todos los públicos, muy fácil de entender y de empezar a jugar. Esto no me parece malo en absoluto, por lo que tengo que criticar más la parte de SHMUP que la de VR. A los niveles les falta variedad, chispa y algo de precisión para brillar y aprovechar todavía mejor el componente único que trae la Realidad Virtual. Lo mismo le ocurre a las zonas de inmersión, que se quedan algo descafeinadas.

Por tanto, no creo que Ivanovich Games haya dado con la tecla perfecta como sí lo hicieron con Operation Warcade hace unos años. Eso no quita que 1976 – Back to Midway sea un juego divertido, rejugable y perfecto para los más nostálgicos del género, que quieran volver a los recreativos en una época en la que escasean y no podemos visitarlos con la libertad de antes. Porque a veces, revivir los clásicos puede ser un auténtico placer, y aquí hay una gran base sobre la que construir una secuela que aproveche al máximo este concepto de un SHMUP clásico en Realidad Virtual.

6

Nos consolamos con:

  • La sensación de estar en una recreativa inmersiva es genial
  • Muy vistoso, sobre todo al combinar los elementos 3D que salen de la «pantalla»
  • Muchas opciones de control
  • Rejugable gracias a las puntuaciones y al sistema de estrellas

Nos desconsolamos con:

  • Las zonas de inmersión son muy pobres
  • Se echa en falta una mayor variedad visual y de enemigos a lo largo del juego
  • Jefes finales bastante pobre
  • Diseño SHMUP justito

Análisis realizado gracias a un código proporcionado por Ivanovich Games.

Ficha

  • Desarrollo: Ivanovich Games
  • Distribución: Ivanovich Games
  • Lanzamiento: 10/12/2020
  • Dispositivo VR usado: Oculus Rift S
  • Idioma: Textos en Español y voces en Inglés
  • Precio: 12,49 €

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