La saga Little Nightmares se ha convertido en una fija ya de las Gamescom. Todas las entregas se han presentado en una edición de la feria, y Little Nightmares III no iba a ser una excepción. Sin embargo, hay múltiples sorpresas con esta secuela. Tarsier ya no está al mando del desarrollo, sino que pasa a ser responsabilidad de Supermassive Games. Además, hay una novedad muy significativa que afecta a todo el diseño del juego: el cooperativo.
La demo que enseñaban durante Gamescom (nada de probar, por desgracia) servía como carta de presentación para comprobar cómo la saga va a mantener su esencia, pese al cambio de desarrollador y el añadido del cooperativo (si jugamos solos la IA controlará al compañero). Porque aunque vayamos acompañados, estas pequeñas pesadillas siguen poniendo los pelos de punta.
Odio la arena, se mete en todas las pesadillas
En Little Nightmares III los protagonistas son Low y Alone. Quieren escapar del lugar llamado “Nowhere”, y para ello saltarán de un mundo a otro usando espejos. Una de sus paradas es la Necrópolis, un escenario que os recordará muchísimo a los vistos en la primera parte. Sin embargo, hay una gran diferencia: todo está en versión post-apocalíptica a lo Mad Max.
Aun así, la ciudad sigue dando mucho mal rollo. Primero, por su gigantesco tamaño. Somos unos niños donde todo nos parece enorme, lo cual ya de por sí agobia. Ver unas estatuas de personas como huyendo no augura nada bueno… Y en efecto, no son estatuas, sino que algo les ha convertido en piedra.
El responsable es el “Monster Baby”, que hace honor a su nombre al ser como un bebé gigante. Uno con la cara como los muñecos antiguos, lo que da un mal rollo increíble. Casi siempre veremos sus gigantescas manos intentando aplastarnos, pero al verle el rostro me quedé de piedra. No en el sentido literal, claro, que aún puedo seguir teniendo pesadillas con esa sonrisa. Así que ya os podéis imaginar, tocará evitar la atenta mirada del monstruo, mientras se resuelven pequeños puzzles y secciones de plataformeo. Todo en la línea de lo visto en anteriores entregas.
Aquí mi arco y allí mi llave inglesa
El cambio a la hora de plantear los desafíos propios de la saga está en el cooperativo. Low y Alone necesitan colaborar para quitar un tablón gigantesco que les bloquea el paso, mover objetos pesados o abrir una escotilla a base de realizar saltos coordinados. En otros momentos, habrá mecanismos como ascensores que uno tendrá que manejar desde un lado para que el compañero avance y luego le desbloquee otra vía.
Nada que no hayamos visto en infinidad de juegos cooperativos, pero en Little Nightmares III se ve todo fresco. Al fin y al cabo, no hay ningún otro plataformas cinemático como este que tenga esta característica.
Para que además haya roles muy fijos en este pequeño dúo, cada personaje tiene una herramienta única. Low tiene su arco, mientras que Alone tiene una llave inglesa. No sólo se usan para resolver varios puzzles (mover una tuerca o romper algo lejano), sino que se pueden usar en el combate. Sí, habrá alguna pelea, como una donde tenían que derrotar a unos escarabajos gigantes. Low los derribaba con su arco, y en el suelo Alone los aplastaba con su llave inglesa. Un ejemplo más de cómo los dos protagonistas tendrán que colaborar si no quieren morir de la forma más horripilante todavía.
Pesadillas familiares, pero novedosas
También habrá otras novedades que dará más agilidad al juego y permitirá ofrecer nuevos retos, como una especie de paraguas para ascender sobre corrientes de aire. Por lo que nos dijeron, visitaremos múltiples escenarios, cada uno con una ambientación, mecánicas y monstruos que nos perseguirán únicos.
No sabía cómo podría funcionar el enfoque cooperativo para un juego como este, pero Little Nightmares III abraza este reto para ofrecer algo que claramente es familiar, pero al mismo tiempo, tiene todas estas novedades. Todo se veía tan tétrico como siempre, pero al mismo tiempo, invitaba a explorarse.
La ambientación sigue siendo increíble, los monstruos llegan a poner los pelos de punta y todo apunta a que el diseño se ha hecho de manera inteligente para que ambos héroes siempre estén haciendo algo. Esto se traduce en dos jugadores (o uno con la IA, a ver su calidad) que colaboran sin cesar para escapar de estas pequeñas pesadillas.
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