El pasado 15 y 16 de mayo se celebró en Cracovia (preciosa ciudad de Polonia) Digital Dragons 2023, la nueva edición de este evento que se podría considerar como la GDC europea. Si no os suena, es bastante normal, ya que por España apenas es conocido. No lo tenía en el radar ni un poquito hasta que me invitaron a asistir, así que, con tal de conocer un poco más de la industria europea, tocó viajar hasta allí para unos días de charlas, networking, probar videojuegos y hacer algo de turismo para redondear el pack.
Un evento de estas características da mucho de sí, con que la cobertura se va a dividir en varios artículos. En este os contaré de manera general qué había en el evento, las charlas a las que pude asistir y más sobre esta feria. En los próximos saldrán dos artículos recopilatorios sobre los indies que pude probar y descubrir (¡muy buenos y originales!) y un artículo sobre cómo ha afectado la guerra entre Ucrania y Rusia a la industria de la región. Remataremos con una visión de Virtuos, a partir de una entrevista con uno de los responsables de sus recién abiertas oficinas en Polonia. Hay mucho de lo que hablar, así que comencemos con lo más fácil: ¿qué es Digital Dragons 2023?
La feria como punto de networking
Cuando pensamos en una feria de videojuegos, es fácil pensar en algo como el E3 (te echaremos de menos), Tokyo Game Show o la Gamescom. Las grandes compañías están ahí para ganar la atención del público, mostrar sus juegos, etc. Este no es el caso de todas las ferias, ya que algunas están más centradas en la industria en vez de en el público final. O dicho de otra manera, su público no son los usuarios, sino los desarrolladores, ya sean artistas, de marketing, programadores, diseñadores, etc. Este es el caso de ferias tan populares como la GDC (Game Developers Conference), y el caso que nos ocupa, Digital Dragons.
Por este motivo, una de las plantas del evento estaba llena de stands de grandes compañías polacas e internacionales que estaban buscando nuevos empleados. CD Projekt RED, Techland, TinyBuild, Virtuos, Infinity Ward, Ubisoft, Flying Wild Hog y un largo etcétera. Todas tenían gente de Recursos Humanos para hacer entrevistas allí mismo, o gente de diferentes áreas para poder hacer algo de networking. O dicho de otra manera, ganar contactos, ver qué empresas buscan qué puestos, etc.
Esto también sirve para mostrar la fuerza que está teniendo la industria polaca a nivel no sólo europeo, sino internacional. Al fin y al cabo, varios de los grandes juegos de los últimos años, como Dying Light 2, Shadow Warrior 3 o Cyberpunk 2077 vienen de este país. Eso por no mencionar una cantidad importante de joyas independientes, por lo que hay mucho talento, y quieren atraer todavía más. Seguir reforzando sus estudios para ponerse a la vanguardia ya no sólo en la parte de Europa del Este, sino de todo el mundo. No sólo poniendo a desarrolladores en contacto entre sí, sino con partners tecnológicos ofreciendo sus servicios, ya sea para facilitar aspectos tecnológicos, de marketing, publishing… Vamos, todo lo necesario para que un videojuego llegue en un estado óptimo a nuestras manos.
La importancia de compartir el conocimiento
Otro aspecto fundamental de Digital Dragons 2023 es el de las charlas. Se dieron 114 conferencias, donde grandes expertos compartían todo su conocimiento. Así los demás desarrolladores podían aplicar las lecciones que ya se han aprendido en proyectos de gran renombre para sus próximos juegos. Todo estaba dividido en varias áreas, ya fueran aspectos más de diseño, otros más técnicos, de marketing, legales, narrativos, o incluso más teóricos sobre algo muy de moda: el uso de las IAs.
Los paneles eran muy interesantes, pero obviamente, era imposible asistir a todas las charlas. La que más me gustó fue fácilmente la centrada en ofrecer dilemas interesantes al usuario de la mano de CD Projekt RED. Impartida por Moritz Lehr, cogió como ejemplo la cadena de misiones de Delamain de Cyberpunk 2077. Partiendo desde lo más básico (cómo plantear las misiones, ir introduciendo los puntos de vista, y sobre todo, ir sorprendiendo al jugador), fue explicando cómo lo afrontaron en el proyecto. ¿Lo más importante? La conclusión, ya que si es un dilema interesante, no debería de haber una solución «fácil» que todo el mundo coja, o de lo contrario, no sería ningún dilema ni ningún conflicto interno para el usuario. Eso sí, hay una excepción: que se pueda coger una alternativa en base a un poder o habilidad especial. Porque, como jugadores que somos, nos gusta demostrar lo especiales que somos, y si hemos luchado por una alternativa, vaya que si la vamos a coger. Que se puedan plantear estos dilemas encima sobre una IA hace que se planteen más conflictos de lo más interesantes. ¿Pueden llegar a estar vivas las IAs?
Tampoco se quedaba atrás la charla de Yasen Stoynev de Flying Wild Hogs sobre la manera de implementar la narrativa a través del gameplay. No sólo basta con añadir escenas de vídeo, que es lo habitual en los videojuegos. En una parte juegas, y en otra ves la historia. ¿Y si se pudieran combinar? Para ello, hay que tener una buena estructura y comunicación de los equipos, además de una gran planificación previa. Algo ideal es plantear la clásica estructura de 3 actos (planteamiento, desarrollo y desenlace) para cada misión o grupo de misiones. Así todas parecen que ofrecen una experiencia completa, ya no sólo a nivel mecánico, sino narrativo. Un ejemplo que puso es cómo plantear un asalto a una base de un caudillo, donde debemos liberar a un compañero. ¿Qué sabemos de ese villano? ¿Hay un conflicto entre él y los ciudadanos? Esto se puede plantear en unas misiones iniciales, donde vemos confrontaciones entre el ejército y los habitantes, pudiendo nosotros interactuar o no. Puede que el tener todos los puentes cerrados de la villa principal muestren un punto de paranoia, sirviendo para no sólo plantear el escenario a nivel jugable, sino ir añadiendo capas de profundidad al villano.
En vez de ofrecernos toda la información del mundo, los personajes y la situación de golpe, se pueden plantear misiones donde el jugador tiene que ganar esa información. Así aumenta el interés del usuario, al hacerlo partícipe de esta investigación. ¿El prisionero al que debemos rescatar es importante? ¿Será luego un compañero? Entonces se le desarrolla más o menos. No puede ser sólo un objeto, o de lo contrario, pues eso, sería un objeto que no nos importaría. Todo para que, con lo aprendido, al final llegue la conclusión. En el proceso, la parte narrativa se ha ido intensificando, a la vez que la jugabilidad, ya que el villano nos iba poniendo más trabas. No podía dejar de pensar en cómo la saga Sly Cooper clava este esquema, en especial a partir de la segunda entrega.
La última charla a la que pude asistir estaba enfocada más al marketing: los 7 Pecados Capitales a la hora de hacer un tráiler de videojuegos. Impartida por Ksenia Koster de Beyond Frames, se centraba en lo que se debe hacer a la hora no sólo de hacer un tráiler, sino también los anuncios pagados que nos salen en redes sociales. Sí, esos que solemos odiar, pero que si se hacen bien, pueden ser muy beneficiosos para un videojuego. Alguno elementos a evitar es querer meter todas las métricas y palabras clave del juego, ya que pueden enturbiar el mensaje que se quiere transmitir. También es clave saber el contexto en el que se mostrará el tráiler, tanto a nivel de plataforma como de público. Eso hará que plantees el vídeo de una forma u otra. Sin olvidarnos, cómo no, de la importancia de los primeros segundos, ya que al poco tiempo la gran mayoría de gente deja de ver cualquier vídeo. Así que nada de logos y cosas aburridas para empezar, o perderás por completo a la gente.
El apoyo a los estudios indies
Si bien Digital Dragons 2023 es una feria centrada en la parte más profesional de la industria, también había una fuerte presencia de juegos indies. En total 50 juegos estaban presentes, estando 20 como finalistas para el Indie Showcase. El ganador de este selecto grupo fue SacriFire de Pixelated Milk, del que os hablaré en breve en profundidad. Los juegos restantes pertenecían a diferentes países de los alrededores de Polonia, como Croacia, Georgia o Ucrania.
Esta sección indie de la feria servía no tanto para darse a conocer (que también), sino para que estos pequeños estudios pudieran mostrar sus avances a posibles publishers, o encontraran consejos de cómo seguir con su proyecto. Para ello, era fundamental la sección de Digital Dragons Arena. Junto a la incubadora oficial, se podía hacer el pitching del proyecto para buscar inversores o publishing de una manera directa, por lo que era una ocasión ideal para que estos títulos tan interesantes consiguieran subir de nivel.
¿Qué clase de obras estaba presente? Un poco de todo, y el nivel era altísimo. Algunos de mis juegos favoritos fueron el plataformas 3D Boti: Byteland Overclocked, la aventura narrativa We. The Refugees o el juego de rol de conducción Szrot por citar unos pocos ejemplos. Lo dicho, en los próximos artículos ahondaré más en profundidad en cada uno de ellos, ya que pese a no conocer la gran mayoría de obras, me llevé una gran sorpresa por su calidad, variedad y originalidad. ¡Había una mezcla de SHMUP con un Match-3! Sí, Star Salvager es otro juego que me reventó bastante los esquemas.
Hora de conocer Cracovia
Como parte de las actividades VIP de Digital Dragons 2023 (mil gracias por la invitación), pude hacer turismo y enamorarme al máximo de la ciudad. Nunca había estado en Polonia ni en Cracovia, así que fue toda una experiencia. El plato fuerte y una visita más que obligada es las Mina de Sal de Wieliczka, las más grandes de Europa. Es sencillamente increíble ver su interior, mientras vas conociendo más de la historia del país. ¿Toda la madera que se ve para mantener las minas? Llevan allí desde que se formaron, llegando en cierto momento a tener talados todos los árboles de la zona para poder proseguir con la extracción de este «oro blanco».
Las estatuas de sal que hay por el recorrido, la capilla, las esculturas de relieve, los amplios espacios, los lagos salados… Es un no parar de quedarte con la boca abierta mientras constantemente continúa el descenso. Se empieza a los 60 metros de profundidad (las escaleras iniciales deberían de poner Snake Eater para ponernos en situación con el largo descenso), y se llega hasta los 135 metros de profundidad. No exagero al decir que es de los lugares más espectaculares que he visitado nunca, así que aunque no tenga nada que ver con videojuegos, os recomiendo encarecidamente su visita.
Por otro lado, está el Castillo de Wavel. Ha sido un lugar importante a nivel histórico para la zona, sirviendo como lugar de descanso de tropas militares, la catedral principal de la región y mucho más. Las vistas de la ciudad desde el castillo son preciosas, y también es genial el dragón. Sí, ¡había un dragón! O eso decían las leyendas hasta descubrir que los huesos de las cuevas bajo el castillo eran de un mamut prehistórico. Pero la historia del dragón ya forma parte del folclore local, con una estatua a la entrada de la cueva… ¡que suelta fuego a los pocos minutos!
De nuevo, infinitas gracias a la organización por la oportunidad de cubrir este evento, ya que Digital Dragons 2023 ha sido una experiencia increíble. Atentos en los próximos días para el resto de artículos, que esta feria ha dado mucho de sí.
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