Mañana comienza el fin del mundo con el esperadísimo lanzamiento de God of War: Ragnarok. Va a ser claramente uno de los grandes juegos del año, y es la próxima gran apuesta de Sony por la accesibilidad. Por eso, en la presentación a los medios con motivo de la puesta a la venta del juego ha girado en torno a esta funcionalidad. Porque sí, la calidad del título está fuera de toda duda (también podréis leer la crítica muy pronto), pero es esencial que todo el mundo lo pueda disfrutar.
Por ello, God of War: Ragnarok incluye 70 opciones de accesibilidad. Para presentarlas y demostrar su utilidad, los encargados del evento han sido Kike García, responsable del proyecto Ga11y de Fundación ONCE, y la popular streamer, guionista y presentadora Lara Smirnova. El objetivo de esta iniciativa es acercar el mundo de los videojuegos a todo el que tenga alguna discapacidad. No debería importar nuestra condición: si queremos disfrutar de un juego, deberíamos poder hacerlo sin perder nada en el proceso.
La iniciativa Ga11y y la importancia de la accesibilidad
La iniciativa Ga11y lleva ya unos años en marcha, y se centra en 4 vías de actuación muy importantes:
- La posibilidad de encontrar empleo en la industria por parte de las personas con discapacidad. Desde los inicios del proyecto, más de 75 personas con discapacidad han terminado su formación, y ya pueden acceder a diferentes puestos de trabajo
- Lo más obvio: añadir medidas de accesibilidad en los videojuegos. En su web hay un catálogo con las medidas de accesibilidad de cada juego. Pronto van a publicar «El Libro Blanco de la Accesibilidad» para guiar a indies y AAA en cómo hacer sus juegos accesibles
- Dar difusión al proyecto, con participación en eventos como este o ferias nacionales
- Una rama de eSports, para que de nuevo, cualquiera pueda participar en los deportes electrónicos
En cuanto a God of War: Ragnarok, es fácilmente un ejemplo a seguir en lo que a AAA se refiere. Tenemos opciones de todo tipo, como un alto contraste, subtitulado con toda clase de tamaños, la posibilidad de remapear acciones en el mando y mucho más. La principal novedad respecto a otros títulos es el nivel de asistencia. En función de las necesidades de cada persona, se puede hacer que las ayudas sean mayores o menores, para así tener una experiencia de juego óptima.
Los 9 Reinos son más accesibles que Cuenca
Sergio Vera, Videociegos
Para demostrarlo, en el evento participaron el creador de contenido Moyorz87, y Sergio Vera, una persona con ceguera total que lleva Videociegos. Ambos han podido ya probar el juego, y lo están disfrutando al máximo. Moyorz87 comentaba cómo con el remapeo de los botones o la reducción de ciertos requisitos en QTE le ayudaba a avanzar sin problemas.
En el caso de Sergio, todo gira en torno a las ayudas auditivas. Si bien todavía los menús se narran en inglés únicamente (algo que esperan que cambie), luego hay toda clase de pistas auditivas para saber lo que está ocurriendo en pantalla. Si hemos matado a alguien en un combate, debemos atacar, bloquear, etc. Sumando las ayudas para el apuntado o cómo nos puede ir dirigiendo el título automáticamente, es posible completar todo el juego.
Nos lo demostró en directo, siendo muy interesante jugar sin ver nada. Me recordó mucho a The Vale (juego muy infravalorado, por cierto), siendo una auténtica maravilla que se pueda disfrutar un juego tan sumamente complejo de esta manera. Aquí un gran aplauso para Sony Santa Monica, porque en palabras de Sergio, «Los 9 Reinos son más accesibles que Cuenca».
El doblaje, una herramienta clave en la accesibilidad
En el evento también estuvieron presentes Rafael Azcárraga y Ramón de Arana, los actores de doblaje de Kratos y Atreus respectivamente. Manteniendo el tema de la accesibilidad, el doblaje es una de las formas más básicas de accesibilidad. Como comentaba Rafael, sus orígenes se remontan a 1930, cuando empezaba a haber sonido en las películas, pero claro, no todo el mundo sabía inglés. Así que, el doblaje nació como una forma de accesibilidad, para que todo el mundo pueda disfrutar de cualquier obra sin la barrera adicional del idioma.
Esta vez, ambos personajes han evolucionado respecto a cómo les dejamos en God of War de 2018. Atreus empezó siendo un inmaduro, y aunque está ahora un poco en su fase rebelde, ahora es mucho más maduro. Kratos, por su parte, ya domina un poco más eso de ser el padre del año… sin olvidar el cómo repartir leches, claro. Como comentaron, ni en 2018 ni para God of War: Ragnarok han coincidido ambos actores al grabar sus líneas. De hecho, no se conocieron en persona hasta 2019.
Aun así, se llevan muy bien, sirviendo Rafael un poco como «padre» de Ramón en lo que a doblaje se refiere. El actor llevaba apenas 2 años en la industria cuando dobló a Atreus, que además fue su primer videojuego. Así que, los consejos que le va dando Rafael le están sirviendo para crecer como actor de voz. Así ha tenido una evolución similar a la de Atreus, por lo que tiene un cariño especial al personaje. Sin duda, dos grandes actores a los que impresionaba escuchar en vivo y en directo.
Está claro que en Sony y cada vez más en la industria están poniendo más empeño en hacer los juegos más accesibles para todo el mundo. Ya lo hemos visto también en Microsoft con Gears 5 o Forza Horizon 5, mientras que en Sony el genial The Last of Us también servía como ejemplo. Ahora God of War: Ragnarok se suma a esta gran forma de plantear el AAA. Porque, cuando se tienen los recursos, apostar porque todo el mundo pueda disfrutar de estos grandes títulos, es el camino a seguir.
God of War: Ragnarok se estrena mañana, 9 de noviembre, en PS4 y PS5. ¿Listos para volver con Kratos y Atreus en su aventura definitiva?
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