Una de las sorpresas más agradables de la reciente Gamescom fue Mato Anomalies. No sabía qué esperar del JRPG desarrollado por Arrowiz, y acabé topándome con un título que bebe de Persona, pero tiene una estética única para enamorar. En Alemania sólo pude probar el prólogo del juego, el Capítulo 0, con que todo era más bien una introducción general. Tanto a la historia como a los conceptos, sin llegar a profundizar en cómo funcionaría todo a largo plazo.
Gracias a PLAION he podido jugar al primer capítulo, y tras un par de horas, tengo muy claro que este es uno de los JRPG AA más prometedores del 2023. Si os gusta la estética neo-futurista, los mundos cyberpunk y combinar exploración urbana con el mazmorreo, seguid leyendo, que Mato Anomalies os va a interesar.
La Robin Hood cyberpunk
Para ponernos en contexto, Mato Anomalies nos traslada a la ciudad de Mato. Como el detective privado Doe, nos piden investigar las misteriosas DÁDIVAS. Mientras estamos en ello acabamos en un mundo paralelo que está influenciado por el nuestro. Allí acecha la «Marea de ruina», unos monstruos que afectan a las emociones humanas. Tras aliarnos con el exorcista Gram, nos toca llegar al meollo de este misterio, antes de que la ciudad sea destruida por completo.
Esta nueva demo continuaba un poco después del prólogo. A este dúo dinámico se une la vivaz Mariposa, una heroína local a la que no le importa arreglar los problemas a golpes. Nuestra labor para seguir con la investigación es acercarnos al malvado Rich, que ha estado acabando con todos los comercios para su beneficio.
Es aquí donde la estética y la narrativa de Mato Anomalies se combinan mucho mejor de lo que me esperaba. La ciudad de Mato se ambienta en Shangái, mezclando elementos futuristas con otros más tradicionales. El look es muy único, pero se nota que hay algo que no cuadra. Las disparidades entre los barrios es abismal, pudiendo pasar de la lujosa calle principal a suburbios donde los apartamentos son del tamaño de la alacena donde vivía Harry Potter.
La trama principal de este primer capítulo gira en torno al capitalismo, la explotación de las clases obreras y cómo los ricos aprovechan su poder para aplastar más al pueblo. Varias historias secundarias nos muestran más de este duro mundo, con corporaciones vendiendo el oxígeno en las zonas más contaminadas, de modo que hay que dejarse el sueldo literalmente para respirar.
Los mensajes que nos quieren transmitir no son nada sutiles, pero al igual que ocurría con el anime Cyberpunk Edgerunners, funciona. Es efectivo, chocante, y capta nuestra atención. Gracias a unos diálogos muy entretenidos (traducidos con acierto al castellano a falta de alguna revisión de erratas), quería seguir descubriendo más de este mundo, y sobre todo, sus personajes.
Los choques entre Doe y Gram son geniales, pero al sumar lo directa que es Mariposa, se tienen varias secuencias la mar de divertidas. Que las misiones secundarias se usen no sólo para añadir empaque al mundo, sino a los personajes, es todo un acierto, al animarnos a hacerlas todas. Ir subiendo de nivel es un beneficio añadido, claro.
¡Qué dura es la vida del detective!
Entrando en materia más jugable, Mato Anomalies se dividirá en dos partes muy diferentes. Por un lado, con Doe investigaremos en la ciudad, que está dividida en barrios. En ellos podremos comerciar, desbloquear nuevas misiones secundarias y continuar en la trama principal. Aquí no es que haya mecánicas detectivescas, sino que somos un poco recaderos.
Pensad en las secciones del mundo real de Persona 5. Nos movemos de un lado para otro, activamos unos cuantos diálogos, y a otra cosa. No es que sea lo más entretenido del mundo, haciéndose un poco pesado cuando nos hacen ir de un barrio a otro, y luego de vuelta al primero, para apenas un par de interacciones. Al menos, el viaje entre medias es bastante rápido, por lo que no es el fin del mundo.
Como Doe, también podremos hackear las mentes de varios sospechosos, lo que se traduce en una partida de cartas. Esta parte no llegaba a explotarse nada en la demo que probé, y en esta ocasión, fue el mayor reto al que me enfrenté. Perdí el encuentro unas 5 veces hasta que pillé la mecánica, que se resume en que hay que atacar al sujeto hasta vaciar su barra de vida. Los «demonios» que le acompañan lo protegen aplicando diversos efectos negativos, pero no son el objetivo principal.
Si los duelos son tan interesantes como el de este capítulo, pueden ser un buen divertimento entre la exploración y el mazmorreo. Si en el prólogo es tan simple como atacar/defenderse, ahora los demonios tienen usos mucho más interesantes. Uno hacía que el objetivo recuperara la misma salud que su ataque, mientras que otro bloqueaba siempre el primer golpe de nuestro turno. Equilibrar nuestra jugada entre eliminar estas ventajas y dañar al objetivo resulta divertido.
Además, habrá varios mazos diferentes en función de los compañeros que tengamos. Por lo que he visto, se pueden mejorar los mazos, pero para ello habrá que completar las misiones de esos respectivos compañeros. De nuevo, más motivos para explorar en la sección urbana, justo como en Persona.
El chamán-exorcista más guerrero de todos los tiempos
Llega el momento de hablar de lo típico de cualquier JRPG: ¡el mazmorreo! La Marea de ruina se esconde en fisuras que dan pie a mazmorras llenas de demonios y algún que otro rompecabeza. Es curioso haber jugado hace tan poco a Soul Hackers 2, ya que ni la ambientación cyberpunk se aprovechaba en la narrativa, ni las mazmorras eran divertidas. Mato Anomalies es la antítesis, ya que aquí nos encontramos un diseño básico, pero entretenido.
Por un lado, habrá varias mazmorras secundarias para las misiones opcionales. ¿Queremos farmear? Podemos ir a las que se generan de manera procedimental en una de las temáticas que se hayan desbloqueado. La de este capítulo era, cómo no, el capitalismo. Mientras avanzaba tenía que responder varias preguntas para desbloquear diferentes rutas al objetivo, o evitar ser aplastado por diferentes plataformas.
En vez de apostar por los combates aleatorios, los enemigos siempre están en puntos claramente visibles de la mazmorra. Así nuestra exploración por ella se puede planificar. ¿Intentamos evitar la mayoría de confrontaciones? ¿Vamos a por todos los cofres para obtener un buen botín? Nada revolucionario dentro del género, pero de nuevo, funciona. Si logran mantener ese toque diferenciador entre las mazmorras de cada capítulo, entonces será genial continuar matando demonios.
Hablando de matar, el combate me ha sorprendido para bien. En vez de hacer que cada personaje tenga su vida, ésta es compartida. Aun así, cada protagonista tiene unas afinidades elementales y estadísticas diferentes, con que sí afecta a quién peguen. Por ejemplo, Gram era resistente a los ataques de un demonio, pero Mariposa no. De esta forma, se mete al equipo en el mismo saco, lo que nos obliga a pensar como una gran entidad única.
Otro giro interesante a las peleas es cómo no hay MP ni nada por el estilo. Todas las habilidades van por cooldown, teniendo que planificar cuándo usamos cada ataque especial si queremos sobrevivir. Al acabar una pelea se guardan los tiempos de refresco de las habilidades, con que nada de empezar frescos como una lechuga ante el siguiente monstruo.
Sin ser nada que nos vaya a reventar la cabeza, me lo he pasado bien combatiendo en Mato Anomalies. Es una delicia acabar con grupos de enemigos usando las habilidades correctas. El jefazo final del capítulo estaba muy bien diseñado, con varias fases, mecánicas propias y forzándonos a usar nuestras mejores estrategias para alzarnos con la victoria.
¿Más aspectos interesantes? La progresión. El equipo no sólo se añade en una ranura y ya está. Mientras que las armas sí son únicas para cada personaje, los accesorios son comunes. Al tener como un tablero y fichas que se pueden interconectar de diversa forma. La clave está en unir los objetos para obtener los mejores beneficios. Es más complejo de lo que esperaba, con que me alegra que haya un botón para equiparnos con lo mejor directamente.
Al subir de nivel también conseguiremos un punto de habilidad para ir progresando en los árboles de progresión de cada protagonista. Así podemos ir ganando mejoras pasivas en las habilidades que más usemos, potenciando así nuestro estilo de juego personal.
Todo esto es genial, pero una pega que tengo por ahora es cómo no todo funciona bien con mando. ¿Los duelos de cartas? Un horror y tuve que pasarme al ratón. ¿Gestionar las fichas del equipo? Tres cuartas partes de lo mismo. Es algo en lo que Mato Anomalies debe mejorar, sobre todo de cara a las versiones de consolas.
Un JRPG AA con un encanto arrollador
Las buenas sensaciones que me dejó Mato Anomalies en la Gamescom se confirman tras esta toma de contacto más en profundidad. La historia es interesante gracias al mundo, pero sobre todo, a los personajes. Es sorprendente cómo, pese a estar leyendo la gran mayoría del tiempo sin ningún tipo de voz, logran captar tanto nuestra atención. Los geniales sprites e imágenes de arte ocasionales también ayudan, claro.
Sumando una música bastante buena, una ambientación soberbia y unas partes de mazmorreo la mar de entretenidas, se tienen todos los ingredientes para crear un gran JRPG. Uno con limitaciones más que obvias. En las peleas se repiten mucho las frases, algo de dinamismo en los sprites estaría bien y un largo etcétera de detalles. Vamos, esto no es un AAA capaz de rivalizar con Persona ni muchísimo menos.
Aun así, no creo que le haga falta. Mato Anomalies suple con creces sus carencias con su gran personalidad y más que sólido diseño. Dado todo lo que se vienen en 2023, estoy seguro que estamos ante una de las joyas ocultas del próximo año. Una que, a poco que os gusten los JRPGs, no os deberíais perder bajo ningún concepto. Además, ¿en cuántos juegos podemos combinar a un detective, un exorcista y a una Robin Hood?
Mato Anomalies tiene algo especial que me tiene totalmente atrapado, y estoy deseando continuar la investigación en 2023.
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