En los años 70, el género de la aventura nació gracias a Colossal Cave Adventure. Al igual que el rogue-like viene del juego Rogue, el término «aventura» viene acuñado de este título. Casi 50 años más tarde, la icónica Roberta Williams inició un proyecto para desconectar en tiempos de pandemia: rehacer esta aventura. Así tenemos el Colossal Cave que hoy nos ocupa, pensado para vivir este mítico viaje en PC (con soporte para VR), Meta Quest 2 y Nintendo Switch.
La idea es fantástica, y por eso no dudé en probar el juego durante la pasada Gamescom. El género de las aventuras gráficas me encanta, y Roberta Williams es todo un icono. No todo el mundo puede presumir de haber co-creado King’s Field o haber fundado Sierra. Ahora, de la mano de Cygnus Entertainment, el equipo vuelve a traer al público actual una joya. Ya lo hicieron con MYST (también en VR), y ahora es el turno de visitar esta gran cueva.
Dando vida al texto
Rehacer un juego que casi tiene 50 años no es fácil. Más cuando sólo era una aventura de texto. Así que Colossal Cave tiene la dura tarea de mantenerse fiel al original, al mismo tiempo que representa visualmente lo que uno se imaginaba en su cabeza al jugar.
Por ejemplo, al principio nos hablaban de una casa. De ahí siguiendo el riachuelo se llegaba a la entrada de la cueva, con sus diferentes grutas y secretos. Ahora podemos verlo. Interactuar con el entorno. Para mantener ese toque del original, el narrador sigue estando presente en Colossal Cave. Como si fuera guiando nuestra aventura, irá comentando lo que ocurre, logrando una actuación fantástica. Es como si estuviéramos viviendo un libro de aventuras, lo cual me encanta. Absolutamente todo el texto del original está narrado, para que no nos perdamos nada de nada.
La demo que probé fue en PC y en Meta Quest 2. En ambas ocasiones viví el comienzo del viaje, con sus partes buenas y otras bastante malas. Lo más positivo es la ambientación y la facilidad para jugar. En PC se podrá disfrutar tanto con teclado y ratón, como simplemente con el ratón. A base de clicks podremos movernos, para luego observar o interactuar con el entorno. Vamos, lo típico de las aventuras gráficas.
¿Has probado esto? ¿Y aquello?
Durante el inicio de la exploración de la cueva, todo resulta más o menos normal. Hay basura moderna, como si ahí hubieran ido unos cuantos críos de botellón. Pero también hay alguna señal enterrada… Y objetos ocultos. ¿Qué hace aquí una especie de varita negra? ¿Y qué es eso de Xyzzy? Colossal Cave tendrá montones de guiños a aventuras gráficas de Sierra y demás, lo cual seguro que gusta a los más veteranos del género.
Lo que a mí no me termina de convencer es parte de su diseño. Espero que no os disguste el ensayo y error, porque parece que se va a ver mucho. ¿La varita negra? Afecta a los pájaros, y nos encontramos uno más adelante en la cueva. Al usar la varita y la jaula, podemos llegar a capturarlo. ¿Hay alguna lógica? Para nada, más allá de experimentar de una forma más o menos aleatoria. De hecho, no sé ni para qué sirve dicho pájaro, porque se podía avanzar sin él sin problemas. ¿Igual para un rompecabezas más adelante?
Esto es algo que me preocupa, ya que parece indicar que el diseño se basará en probarlo todo con todo. Es algo que, personalmente, me parece de una mala aventura gráfica. No había en este punto ninguna pista para hacer eso, y sólo lo supe porque me lo indicaron los desarrolladores mientras me iban guiando. Eso por no mencionar que es totalmente posible perderse dicho objeto, al estar al final de una gruta sin retorno. Igual estoy montando una montaña de un grano de arena, y todo esto forma parte de un Easter Egg elaborado. Pero sinceramente, no me da buenas vibraciones.
¿Dónde están mis manos?
Al jugar en Meta Quest 2, las sensaciones tampoco mejoraron mucho. La sensación de presencia de Colossal Cave no está mal. El sonido ambiente y la ambientación te venden que estás en estos lugares. Pero luego miras tus manos… ¡y no están! Sólo tienes los modelos de los Touch Controllers, y esto rompe por completo la inmersión. Lo peor es que hay que mirarse las manos para no perderse, al tener ahí la brújula.
En principio, me dijeron que no se trata de un placeholder ni nada por el estilo. Es una decisión intencionada de diseño, y vaya si espero que cambien de parecer. Que no pido un cuerpo entero con físicas a lo BONELAB, simplemente unas manos flotantes, que creo es el estándar para tener un mínimo de inmersión.
Luego, se nota la reducción gráfica respecto a PC (donde tampoco es para echar cohetes), pero al menos, la ambientación está conseguida. Lo que sí tienen que mejorar mucho es el tema de las interacciones. No es nada natural moverse entre los iconos de observar o interactuar en VR. ¡Hay un botón que es «Agarrar» en el mando! ¡Déjame usarlo! Otra mala decisión en lo que a VR se refiere. Por no hablar de lo mal que funcionaba el inventario, algo de lo que al menos eran conscientes.
Aventura para los muy aventureros
Me gusta ser positivo al ver un juego, y ciertamente Colossal Cave tiene aspectos interesantes. Revivir un juego tan crucial para el desarrollo del medio siempre es encomiable. La ambientación además en VR es bastante buena. E incluso la narración ayuda a crear esa sensación de estar ante libro de aventuras que estamos viviendo.
Aun así, creo que Colossal Cave intenta ser demasiado fiel. Con un diseño que claramente se ha quedado anticuado, basado excesivamente en el ensayo y error, o directamente tener soluciones aleatorias. Eso por no mencionar los problemas que tiene la versión VR a la hora de mantener la inmersión.
Quizá sea cosa mía y no aprecie tanto un clásico tan… clásico. Porque seguro que su público tiene. Roberta Williams es además una leyenda de la industria por un motivo. El original marcó los cánones del género por algo. Pero igual, revivir un clásico sin tener en cuenta los avances que ayudó a crear no siempre es la mejor idea.
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