Un género del que no tenemos muchos exponentes en Realidad Virtual es el Metroidvania. Al fin y al cabo, es un género complicado de afrontar, debido a su combinación de propuestas. Una de ellas es el plataformeo, por lo que, ¿hay mejor juego para dar el salto que Yupitergrad 2? Al fin y al cabo, ya es de los mejores plataformas de la VR, con que «sólo» tienen que reformular su estructura, ¡y listo!
Esta propuesta me parece tan maravillosa, que me moría de ganas de probar el juego en la reciente Gamescom. Así que, cómo no, me enfundé mi traje lleno de cinta no-americana, cargué las ventosas y me balanceé hacia lo nuevo de Game Dust. Esta toma de contacto fue un poco general, probando varias zonas, y lo más importante: su sistema de combate. Sí, los kosmonautas han aprendido a disparar.
¡No te pares, camarada!
Como os podréis imaginar, introducir peleas hace que Yupitergrad 2 cambie ya radicalmente respecto al original. Adiós a los peligros que nos mataban de un golpe, y hola a una barra de salud, que también cambiará nuestra forma de afrontar los desafíos plataformeros. Pero vayamos por partes, que el arma está cargada. Ahora nuestro dispositivo de última tecnología con ventosas y un pequeño cohete a reacción también tiene una especie de ametralladora gatling. Su uso es mediante los botones de acción del mando, ya que el gatillo sigue estando reservado para nuestra ventosa-gancho. ¿El motivo? Yupitergrad 2 sigue siendo un juego en el que el movimiento es esencial.
Esta idea no se ha perdido para nada en el combate, ya que aquí nada de estar quietos. Los enemigos van a dispararnos montones de proyectiles, un poco como si de un bullet-hell se tratase, pero sin llegar a abrumarnos. Estas balas no son instantáneas, sino que son lo suficientemente lentas para que podamos esquivarlas. Sí, nos tocará balancearnos a la vez que nosotros devolvemos las balas, siendo nuestros disparos instantáneos.
Una parte muy buena del diseño del combate es cómo los enemigos no sólo van a apuntar dónde estamos, sino hacia dónde estiman que vamos a ir. Así nos obligan a ir cambiando de dirección de manera frecuente si no queremos que nos dejen como un colador… Aunque obviamente hace todo mucho más desafiante y emocionante.
Afina la puntería, ¡y dispara!
Simplemente movernos por las arenas de combate esquivando los disparos enemigos es ya muy divertido en Yupitergrad 2. Ir en línea recta, pegar unos tiros, realizar un giro repentino para evitar unas balas y seguir soltando plomo. Es casi como si estuviéramos en un baile aéreo, combinando nuestra puntería para destruir los robots, engancharnos al escenarios al mismo tiempo. Todo sin olvidarnos de los mini-jetpacks para ajustar un poco más el movimiento.
Pensaba que el combate iba a ser similar al de Resist, pero es más desafiante todavía. Aquí no podemos depender de un salto o un movimiento por el suelo. Además, tampoco tenemos un tiempo-bala, haciendo cada encuentro más dinámico todavía.
En total pude probar dos arenas de combate, con resultados radicalmente diferentes. Empecé por la más difícil, y claramente no fue la mejor de las ideas. Llevaba un tiempo sin jugar a Yupitergrad, la arena tenía varios obstáculos en los que nos podíamos quedar atascados y los puntos de apoyo eran limitados. ¿Resultado? Me dejaron como un queso gruyere. Encima, como el juego todavía está en desarrollo, cuando había muchos proyectiles, a veces el rendimiento caía tan en picado como mi salud.
Afortunadamente, pude lucirme mucho más en la otra arena de combate, de más o menos lo que sería el inicio del juego. Aquí nada de obstáculos con los que chocarnos, y toda la sala podía ser enganchada con nuestras ventosas. Juntando la re-entrada a marchas forzadas a la vida kosmonauta con la otra arena y el diseño más amigable, gocé al máximo este encuentro. Parecía que volaba esquivando las balas enemigas. Me faltaba soltar chistes malos tras cada salvada en el último momento para ser totalmente Spider-Man… Quitando el hecho de que luego pegaba cuatro tiros a las máquinas, claro.
Adiós pasillos aburridos, hola trampas mortales
Muy bien, estas arenas serán donde luchemos en Yupitergrad 2, pero claro, será un Metroidvania. ¿Cómo estará estructurado el mundo? Al igual que en Metroid, mediante pasillos que interconectarán estas diferentes grandes salas donde combatir o evitar grandes trampas. ¿La gracia? Que estarán hasta los topes de peligros. Al contrario que en la primera parte, aquí tocar un láser o las aspas del ventilador no nos devolverán automáticamente al punto de control, sino que reducirán algo nuestra barra de salud.
Así se evitará que movernos por estos pasillos resulte tedioso, pero manteniendo la diversión que da evitar ser rebanado, achicharrado o aplastado. ¿Funcionará a largo plazo si nos hacen movernos de aquí para allá o nos perdemos? Eso aún está por ver, pero al menos, el diseño de estos pasillos nos recordará a los niveles más lineales del original, lo cual nunca está de más.
El kosmonauta armado golpea dos veces
Aunque lo que probé de Yupitergrad 2: The Lost Station estaba bastante inconexo, me dejó muy buenas sensaciones generales. El increíble sistema de movimiento del original se mantiene intacto, y los tiroteos son fantásticos. Me daba miedo que le pasara como a Red Matter 2, pero parece que las peleas van a ser de los puntos más potentes de la secuela. Sólo de pensar en algún jefazo final se me pone la piel de gallina.
Todavía queda por comprobar si el diseño del mundo global funcionará, qué tal estará la historia (prometen más del triple de líneas de diálogo para nuestra IA compañera) o cómo encajarán todas estas piezas. Pero por ahora, tengo fé máxima en Game Dust. Me lo he pasado increíblemente bien disparando a robots espaciales seguramente capitalistas, y estoy deseando volver a enfundarme el traje de kosmonauta.
Yupitergrad 2: The Lost Station se estrenará próximamente en Meta Quest 2 y PCVR, en una fecha aún por determinar… Que seguramente sea inicios de 2023.
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