Estás rodeado de tu grupo de amigos. Planeáis vuestro viaje épico para el verano, contando todos su opinión. De repente, te preguntan a ti, como el pegamento que los mantiene unidos… Y no contestas. Habla alguien por ti, que parece saber lo que piensas, pese a que no te ha preguntado ni por un momento. Suena raro, ¿verdad? Pues algo así ocurre en Persona 5 Royal/Strikers, y en tantísimos otros JRPGs donde controlamos a un protagonista silencioso. Aunque claro, este hecho no se presenta sólo en este género, sino que es algo bastante común en la industria del videojuego.
Nunca me han gustado los protagonistas silenciosos. Los he visto siempre como una limitación tecnológica de antaño que hemos ido arrastrando en la industria porque ya «es algo típico de estos juegos», pero va siendo hora de acabar con esta tradición. Antes de empezar a desgranar los motivos, os animo a leer el contrapunto que publicaron los amigos de Nexel, reivindicando a este tipo de protagonistas.
Adiós a la inmersión narrativa
Cuando las historias en los videojuegos eran más sencillas, del tipo «Bien contra el Mal» o «Luz contra Oscuridad», era más fácil disfrazar la mudez de nuestro protagonista. Todos los diálogos eran mediante cuadros de texto, y de vez en cuando nos daban una opción para indicarnos que oye, también interactuamos algo. ¿Afectaba algo a la historia? Muchas veces no, pero ahí estaba.
El problema está cuando estas historias empezaron a ganar más y más complejidad. De nuevo, los JRPG son un gran ejemplo. Ya en la era PSX (e incluso antes) nos podemos encontrar ante obras que ahondan temas importantes y se crean dinámicas entre grupos de personajes muy interesantes. Por seguir con el ejemplo inicial, tenemos el primer Persona. Aquí la narrativa grupal es clave, con giros, tramas personales que afectan a los hechos principales de la historia… Y un protagonista silencioso que sigue la corriente al grupo y ya.
Este diseño narrativo no ha cambiado un ápice, pero ahora contamos con personajes incluso más trabajados. Tenemos los Social Links para conocerlos mejor, e incluso llegamos a entablar relaciones especiales con algunos de ellos. Aun así, no dejamos de ser un simple avatar al que hablan como si hablaran a una roca: no somos un personaje en sí mismo, sino una mera herramienta que avancen sus propias tramas.
Esto da lugar a montones de diálogos absurdos que acaban convirtiéndose en monólogos. Al estar en un grupo, ocurre lo mismo. Todos hablan, y de repente, cuando deberíamos de dar nuestra opinión como líderes, habla la mascota de turno, porque mágicamente sabe lo que nosotros queremos. ¿Acaso no tengo yo voz propia? ¿Cómo si no se supone que he logrado reunir al resto de personajes?
Lo que se consigue con esto es romper totalmente la inmersión que se puede tener en la historia. Sí, todo puede ser increíblemente emocionante… Hasta que entramos en escena. Cuanto más reales y trabajados están los universos que nos plantean los juegos, más «canta» que seamos un pasmarote que no tiene ni voz ni voto en la mayoría de diálogos.
Esto me ha ocurrido constantemente en muchos JRPGs recientes. The Caligula Effect 2 es un ejemplo muy claro de un protagonista silencioso mal implementado lleno de diálogos absurdos. Con Shin Megami Tensei V o Shin Megami Tensei III lo mismo. Grandes diseños para plasmar a unos protagonistas llamativos… Pero que realmente no tienen personalidad alguna y son más recaderos hasta que llega el punto de elegir el final que queremos. ¿No podríamos empatizar mejor con los personajes o los demonios si no escuchamos un simple monólogo?
Sin embargo, no es algo único de estos juegos japoneses. Los FPS suelen tener protagonistas silenciosos, con algunos casos ridículos. En Call of Duty hemos tenido montones de entregas donde nos hablaban directamente, y ante cosas básicas como «¿Estás bien?» o «¿Me recibes?», sólo había silencio. Esto lo han ido cambiando, a medida que las narrativas se han vuelto cada vez más interesantes. ¿Coincidencia? No lo creo.
Otros títulos, incluso han usado un enfoque dual muy extraño, como la saga Metro. Nuestro protagonista Artyom tiene muchísimo que decir, pero sólo en las pantallas de carga. En los niveles, está más callado que una roca, haciendo que las interacciones con otros personajes sean de lo menos naturales posibles. Claramente tenemos a un personaje con unas emociones, ¿y no puede ni contestar cuando le hablan?
La Realidad Virtual es otro punto donde estos protagonistas silenciosos son muy frecuentes, pero aquí es incluso peor cuando rompen la inmersión. Recientemente, en Wanderer, no tenemos interacciones reales con otros personajes, y el caso es peor, al meternos en el cuerpo de otros personajes. Estamos al lado de Tesla, pero no podemos hablar ni responder a lo que diga. Somos al final unas herramientas, no unos personajes, y así, se rompe cualquier la ilusión de estar en mundos reales con personas, y no muñecos soltando sus líneas.
Y si quiero rolear, ¿el protagonista no debe ser silencioso?
Uno de los motivos de usar personajes silenciosos es que, en teoría, quieren que sintamos que somos los personajes en cuestión. Es el motivo de que Link de The Legend of Zelda no hable. Desde Nintendo han querido que podamos sentir que nosotros somos Link, y al no tener ninguna personalidad, podemos imaginarnos que somos él, sean cuales sean nuestras cualidades personales. En su momento, me parece genial, pero pero volvemos al problema de antes: con narrativas más complejas y relaciones personales más detalladas, es imposible creerse que este Link pertenezca a este mundo tan desarrollado. ¿Cómo llegó a tener una relación tan estrecha con Zelda en Breath of the Wild si sólo puede soltar ruiditos?
Por eso, el enfoque de muchos RPGs occidentales me parece mejor: darnos un personaje con un trasfondo (muchas veces que podemos elegir), y dejar que moldeemos su personalidad. Bioware con Mass Effect es un ejemplo perfecto. Shepard (ya sea chico o chica) tiene ciertos elementos generales comunes, como su pasado militar y querer salvar la galaxia. ¿Cómo lo hacemos? Eso depende completamente de nosotros, por lo que los métodos usados, los personajes con los que nos aliemos o con los que tengamos una relación más íntima dependerá de nuestras elecciones. Es decir, estamos roleando como Shepard, para hacer que este personaje sea nuestra propia versión única.
Otro ejemplo muy claro es el de Geralt de Rivia en The Witcher. Estamos ante un protagonista con una personalidad muy marcada, y aun así, podemos rolear como queramos. Somos Geralt de Rivia, decidiendo qué hará, cómo actuará a los eventos de la aventura. Al final, tenemos a una versión propia del brujo en base a nuestras decisiones, pero que cuadra con la versión general que existe del propio Geralt.
No olvidemos que todo esto de «rolear» viene de las partidas a juegos de rol de tablero como Dragones y Mazmorras. Aquí no somos una tabula rasa como tal, ni un personaje silencioso o mudo. Partimos de una base, para convertirnos en un personaje con su trasfondo, y después es decisión nuestra qué hará, qué dirá, etc. En el campo de los videojuegos, Shepard sería un ejemplo perfecto, pero claramente no el único, habiendo dos ejemplos que me parecen excelentes.
Alpha Protocol y The Walking Dead: Saints & Sinners. Los alumnos aventajados
Cuando pensamos en personajes de videojuego hechos con esta idea de «ser nosotros el protagonista», solemos pensar en alguien sin unas características definidas. Una pizarra en blanco para que cualquiera pueda impregnar su personalidad. Sin embargo, es posible hacer esto, de forma que no sólo vayamos moldeando nuestras decisiones, sino que además tengamos interacciones realistas y naturales con todo nuestro entorno.
Aquí Bioware es la verdadera estrella con Alpha Protocol. Este infravalorado (aunque algo roto, hay que admitirlo) juego de espías nos permitía ser el James Bond de nuestros sueños. O el Jack Bauer. O el Jason Bourne. O cualquier mezcla imaginable. Todo haciendo que la trama gire en torno a nuestro personaje, dialogando éste con todo el mundo, pero sin cortar nunca el ritmo de la acción. ¿Cómo lo lograron? Primero, dándonos las plantillas de personaje a lo Dragones y Mazmorras que comentaba antes. Elegíamos un pequeño trasfondo, pero al final la chicha estaría en lo que haríamos y dijéramos.
Para ir moldeando a nuestro personaje, en las conversaciones iban apareciendo diversos indicadores que nos indicaban cómo actuar. ¿Seremos duros? ¿Buscaremos un diálogo con clase? ¿Seremos profesionales y analíticos? Con sencillos comandos sin cortar nunca el flujo de las conversaciones, podíamos ver cómo nuestro personaje iba evolucionando. Forjaba relaciones con los demás personajes. Traicionaba a algunos. Enamoraba a otros. Se ganaba enemigos mortales. Todo sin romper la ilusión de que pertenecíamos a ese mundo. El protagonista hablaba y se relacionaba como lo hacían los NPCs entre sí. ¿El resultado? Una experiencia de rol increíble, y que no ha sido replicada ni igualada en muchas ocasiones desde entonces.
El otro gran ejemplo es The Walking Dead: Saints & Sinners. Sí, tenía que meter más cosas de VR o reventaba, pero creo que es de las mejores formas de permitirnos rolear sin tener que construir un personaje claramente definido. En el papel de El Turista, vamos a tener diversas conversaciones con los demás personajes. Estas conversaciones, de nuevo, fluyen a un buen ritmo, para no romper la inmersión, y dándonos la libertad necesaria para poder rolear. Mi Turista puede ser totalmente distinto al tuyo, y ambas versiones son igualmente válidas. Aun así, ambas versiones han hablado y se han relacionado con el mundo, en vez de ser meros espectadores mientras alguien más habla por ellos, para luego dejarnos sólo la acción a nosotros.
No hace falta ser el alma de la fiesta. Sólo hablar
Como podéis ver, estamos viendo diferentes espectros en lo que a personalidad en nuestros protagonistas se refiere. Algunos están más definidos, que suelen ser los casos en los que la propia narrativa gira en torno a dichos personajes. Si estuvieran con la boca cerrada, las historias no serían las mismas, ni las relaciones entre nuestro avatar, nosotros mismos y los demás personajes. ¿Queréis más ejemplos? Lone Echo II. Aquí Jack está muy marcado, pero como en Alpha Protocol, podemos contestar de una forma natural durante las conversaciones, y construirnos a nuestra propia versión de Jack. Si el robot no hablara y sólo escuchara a Liv, el vínculo emocional que se forma entre ambos personajes y el usuario no sería ni la mitad de potente.
En los casos donde no influye tanto el protagonista en la trama (caso Saints & Sinners), al menos no rompe la inmersión con el resto del mundo. Sí, somos una pieza más del engranaje que hace girar a todo lo demás, pero al menos no estaremos tan fuera de lugar como cuando aparecemos en una cinemática seria con una skin absurda. Todo por, simplemente, hablar un poco.
¿Hace falta que sea siempre mediante diálogos doblados? Rotundamente no. De nuevo, Final Fantasy II ya empezó a dar voz a sus personajes, usando para ello sólo cuadros de texto. En muchos RPGs occidentales, directamente todo se realiza mediante menús llenos de texto, pero al menos nos permite hablar más o menos entre tanto monólogo de los demás personajes.
¿Pueden funcionar los personajes silenciosos?
Obviamente, estoy a favor de que los protagonistas hablen. Aunque sea poco, pero que digan algo para no dar situaciones absurdas de ni responder a lo más básico. ¡Que somos héroes y a veces no tenemos ni educación! Sin embargo, puede haber casos en los que tiene algo de sentido un personaje más callado.
Un buen ejemplo es el reciente Monark. Nuestro protagonista inicialmente parece silencioso (ha perdido la memoria, ¿qué va a decir?), pero si nos hablan directamente, tendremos una opción de diálogo. Hay veces, en las que diremos hasta 5 líneas sin que otro personaje nos interrumpa. ¿Podría cortar el ritmo de las escenas y de paso haber puesto voces a esas conversaciones? Sí, y por eso hay implementaciones mejores. Aun así, me parece superior a lo visto en Persona 5, ya que Joker a veces parece tener personalidad con las opciones de diálogo que nos dan, pero a la hora de la verdad, es Morgana muchas veces quien hablará por nosotros. ¡Vaya líder que deja al gato dirigir el bacalao!
Otros ejemplos pueden ser los Pokémon. Aquí la idea es tener un avatar que nos representa a nosotros en cada uno de sus mundos. ¿Hace falta que hablemos sin parar? No necesariamente, pero eso no quita que podamos responder a los personajes. Si tenemos un rival, ¿por qué no responder a los piques? Encima, siendo todo puro texto, lo tienen más fácil de darnos opciones para responder de forma natural a todos los personajes. Ser un avatar no significa estar aislado del resto del mundo.
En otros títulos, igual no tiene sentido hablar. Los Dark Souls son juegos muy solitarios. Estaremos durante mucho tiempo en solitario, por lo que ahí no hace falta hablar para nada. Cuando nos encontramos con alguien, sueltan su frase críptica, y ya. No se espera un diálogo, y no hace falta por cómo se han construido. Porque ahí está la cosa: si todo se diseña en torno a un protagonista silencioso y se hace bien, puede funcionar.
A estas alturas, ya no esperamos que Gordon Freeman empiece a hablar en Half-Life, de modo que los diálogos y personajes ya lo tienen en cuenta. Sin embargo, al llegar Half-Life: Alyx, nuestra protagonista sí habla. ¿Se rompe así la inmersión? No, pero son formas de afrontar un mismo universo, pero que se tienen ya en cuenta dentro del propio juego.
Pase lo que pase, ¡interactúa de forma natural!
Podría seguir poniendo ejemplos, pero creo que ha quedado claro hacia dónde quería llegar. No hace falta que todos los protagonistas se pongan a hablar sin parar, porque igual la narrativa no está construido en base a ello. No todos los JRPGs buscan ser Tales of con las químicas entre personajes (destacando ahí sus «skits»), o crear un arco narrativo para un protagonista destacable. Me encanta en este aspecto Rean Schwarzer de The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, ya que su desarrollo hace los momentos cumbre más épicos que incluso en Persona 5 o demás JRPGs basados en entornos escolares. Pero si los desarrolladores quieren centrarse más en los aliados que en el protagonista, es igual de válido.
¿La clave? Que no parezcamos fuera de lugar. Si somos el líder, que se note. Si cultivamos una relación, que no sea por ser simplemente un buen psicólogo que no hace más que escuchar. Tiene que haber diálogos, no monólogos con una mínima (o nula) interacción insustancial en el camino. La excusa de rolear no me sirve, porque al final, todos los juegos tienen una historia que nos va a guiar. A veces, nuestros protagonistas harán algo que no haríamos nosotros, porque no hay forma de dar una libertad máxima. ¿Puede sacar eso de la experiencia rolera? Es posible, pero si hay algo que siempre, siempre, siempre romperá la experiencia y la inmersión, será sentir que nuestro personaje no forma parte del mundo que tanto estamos disfrutando.
nordis says
Estoy totalmente de acuerdo contigo.acabo de comprar persona 5 Royal con toda la ilusión del mundo por lo bien Que lo ponen y me encuentro con un protagonista que es un soso inexpresivo y parece un narcisista que nada le afecta.estoy por venderlo porque no me identifico en nada con el.
Luis Miguel Calzada says
Gracias por tu comentario!
Sigue dándole una oportunidad, porque el resto del viaje merece la pena pese a lo calladito que está el bueno de Joker 😉