Impresiones del Early Access de Speedy Gun Savage. El cazarrecompensas amante de Time Crisis

Speedy Gun Savage

Me encantan los shooters on-rails, con que me alegra estar ante otro título interesante tras Zombieland VR. En esta ocasión hoy os hablo de Speedy Gun Savage, un título desarrollado por el equipo indio de Gamitronics que es sencillo, sabe lo que quiere ofrecer, y que ya en Early Access muestra su mejor cara posible.

En el papel de un gran cazarrecompensas espacial que va borracho por la vida, iremos por diferentes planetas (niveles) para acabar con grandes jefazos por los que nos darán una buena recompensa. Obviamente, por el camino habrá una buena serie de enemigos que nos intentarán parar los pies, así que tocará coger las armas para empezar a pegar tiros sin parar.

Como tal, Speedy Gun Savage es una especie de shooter sobre raíles, sin serlo totalmente como podría serlo Unearthing Mars 2, pero con una mecánica bastante interesante. Cuando podamos movernos a un punto, aparecerá un indicador para desplazarnos pulsando un botón. Normalmente, esto activará un movimiento hacia delante, pudiendo controlar el movimiento con el stick para desplazarnos lateralmente. Si nos topamos con un objeto, nos pararemos, teniendo que movernos para poder avanzar. Aquí podríamos hacerlo físicamente si jugáramos en una sala enorme (¡quién podría!), o usando el stick.

Speedy Gun Savage

Luego, cuando llegamos a una parte donde hay enemigos, tendremos una cobertura que usar agachándonos físicamente para disparar a ciegas, o evitar los disparos mientras nos movemos lateralmente, de nuevo físicamente o con el stick. El resultado es un esquema de movimiento sencillo, pero de lo más efectivo, para no sentir que estamos tan quietos como, podría ser, en Crisis VRigade. Como muchos proyectiles los podemos ver, tenemos esa posibilidad de evitar las balas agachándonos (a lo SuperHOT), desplazándonos lateralmente, o con un gesto rápido.

Además, se evita mucho el tema de mareos al hacer que los niveles de Speedy Gun Savage estén diseñados para avanzar siempre hacia delante. Si hay algún giro, habrá un fundido a negro para estar mirando en la nueva dirección. Sí que habrá momentos con un movimiento constante, como al montarnos en una vagoneta o engancharnos con una tirolina, pero el desplazamiento tiene la velocidad adecuada para que no nos moleste.

Las 3 grandes fases son bastante intensas, teniendo cada una un tipo de enemigo principal, y con varios de estos momentos únicos de desplazamiento alejado por nodos. Además, los jefes finales son bastante divertidos, con mecánicas propias, y permitiéndonos movernos por una arena usando más nodos de desplazamiento que en los niveles tradicionales. El resultado es un shooter de estilo arcade sencillo, pero que nos hace pasar un buen rato.

Speedy Gun Savage

Para disparar, contamos con tres armas, cambiando entre ellas pulsando un botón del mando. Tenemos dos pistolas, dos escopetas y un fusil de asalto a usar con las dos manos. Las pistolas son las que tienen munición infinita, mientras que las otras tienen balas limitadas, teniendo que recuperarla disparando a un potenciador que habrá por el nivel.

Todo es bastante resultón, pero hay varios aspectos a pulir en este periodo de Early Access. Para empezar, el efecto que tiene Speedy Gun Savage para simular que nuestro personaje está borracho es un desastre, y produce más mareo que cualquier tipo de desplazamiento. Por suerte, se puede desactivar, pero si lo quieren mantener, podría haber otras formas que molesten menos al usuario.

Luego, están las hitboxes, que no funcionan del todo bien. A veces, las balas chocan con elementos invisibles del escenario, y en otras, atraviesan objetos que no deberían, o lo que es peor, nos impactan cuando deberían de haber pasado de largo. Son detalles a pulir, al igual que la dificultad. Hay varios picos de dificultad donde los enemigos a veces nos dejan como un colador sin que casi podamos defendernos. Las escopetas también me han parecido poco útiles, o la falta de un botón para recargar cuando queramos (son automáticas al acabarse el cargador) es bastante ilógica.

Speedy Gun Savage

Lo dicho, son aspectos a pulir propios de un juego en Early Access. Lo que me «preocupa» es que, en teoría, esta versión tiene todo el contenido del juego, y Speedy Gun Savage es corto. He completado los tres mundos en poco menos de una hora, y aunque hay posibilidad de intentar conseguir mejores puntuaciones, no me veo tan motivado a reintentarlas como sí me ha pasado con Zombieland VR, pese a ser este muchísimo más corto.

A nivel técnico, ahora mismo no está nada mal el juego. El estilo artístico es de ciencia ficción con toques del Oeste, que si bien no es nada destacable, no nos tira para atrás en ningún momento. El sonido es quizá lo que veo más mejorable, como ciertos efectos de sonido que se quedan algo repetidos en bucle hasta que superamos una zona, o el efecto 3D no se nota mucho, que es algo propio de la VR. En general, se echa en falta una mayor intensidad de los disparos y los proyectiles enemigos, para así dar más intensidad a los tiroteos.

Pese a no ser nada del otro mundo, me lo he pasado bien probando esta versión en Early Access de Speedy Gun Savage. Se pueden pulir ciertos detalles técnicos y de bugs para que la experiencia global sea mejor, pero sobre todo, espero que se añadan nuevos niveles en el futuro. Si se queda el juego en estos tres niveles, no sé lo recomendable que podrá ser el juego cuando aumente el precio, pero en estos momentos, si queréis un shooter que os recuerde a los arcades on-rails, ciertamente hay opciones muchísimas peores para disfrutar en Realidad Virtual.

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