Impresiones de Hyperstacks. Un Mario Maker lleno de tiroteos, parkour y puzzles con mucho potencial

Hyperstacks

Muchas veces, los juegos indies que están en desarrollo pasan desapercibidos, hasta que nos los encontramos por casualidad y nos conquistan de un vistazo. Esto es lo que me pasó con Hyperstacks de Squirrel Bytes, una mezcla entre Mario Maker, shooters en primera persona con toques de Bullet Hell, The Climb y Portal, diseñado todo para la Realidad Virtual.

Suena tan prometedor como parece, y con un juego tan ambicioso por parte de un equipo pequeño, es normal lanzar el juego en Early Access. Así estamos ahora ante la versión de Hyperstacks de App Lab (de pago, con las actualizaciones más recientes) o a través de Sidequest para jugar en Oculus Quest, con una versión de Early Access para Steam planificada para más adelante. Todo esto mientras se trabaja en una versión para PSVR, con que habrá versiones para todos. En las últimas semanas he estado echándole unas cuantas horas a la versión de App Lab, con que toca hablar de todo lo que está haciendo bien este título pese a su temprano estado de desarrollo.

Al estar ante un juego con tantas mecánicas, es esencial empezar por el tutorial. Aquí veremos cómo estamos ante un juego en primera persona que no apuesta por la mayor accesibilidad posible. Sí, hay giros por grados y en el futuro estará la opción de poner la «viñeta» para limitar la vista, pero aquí hemos venido a pegar brincos, usar veloces tirolinas y esquivar decenas de proyectiles, sierras y pinchos. Así que, si no tenéis unas buenas piernas virtuales, id practicando, que Hyperstacks no se va a andar con chiquitas, lo cual puede ser bueno para varios (como un servidor), o malo para los que se mareen más fácilmente en Realidad Virtual.

Hyperstacks

Dicho esto, las mecánicas funcionan realmente bien. No hay botón de salto, pero sí podemos «saltar» mientras escalamos, al impulsarnos físicamente tras soltarnos de las piezas azules, representando así fácilmente a qué nos podemos enganchar y a qué no. Las armas que podemos usar también resultan bastante satisfactorios, y aunque hay alguna que no se explica muy bien (me tuvieron que pasar un vídeo para aprender a usar el anillo estilo chakra), es fácil cambiar entre ellas, teniendo usos diferentes en función de a los enemigos que nos enfrentemos.

De hecho, los tiroteos están bastante pulidos, viendo un feedback claro cuando impactamos a los enemigos para saber que les estamos haciendo daño, y teniendo todos unas formas muy claras para que sepamos de un vistazo qué tipo de ataques nos van a lanzar.

La parte más de plataformeo también me ha gustado. El sistema de escalada funciona tan bien como en The Climb, pero en Hyperstacks no tenemos que preocuparnos por la resistencia ni nada por el estilo. Sí que se deberían de ajustar las hitboxes para que no nos caigamos con solo acercar la cabeza a un muro, pero son detallitos de los que el equipo ya es consciente e irá ajustando. Eso sí, hay que acostumbrarse un poco a todo el tema de ir saltando con la escalada, ya que no es tan preciso como pulsar un botón, pero sí más inmersivo y satisfactorio cuando por fin logramos un buen salto. Además tenemos las mencionadas tirolinas y plataformas de salto, con que vamos a estar mucho tiempo por el aire.

En cuanto a los puzzles, tenemos varias cajas con un láser que mover al objetivo adecuado, pudiendo moverlas más o menos en función de si las golpeamos con un manotazo, o con un buen puñetazo. También hay unas plataformas a las que podemos agarrarnos por los laterales que podemos mover, teniendo un posible doble uso para las plataformas y los rompecabezas.

Finalmente, está el tema de las trampas. Se pueden combinar con los tiroteos para usarlas contra el enemigo, o como obstáculos durante las secciones de plataformas o puzzles. Pongo todo como posibilidades, ya que la gracia de Hyperstacks está en el completísimo editor de niveles para que la comunidad haga lo que se les pase por la cabeza.

Aquí reconozco que mi imaginación es nula, por lo que abrí el editor, vi todas las opciones que había, y me volví a ver qué habían hecho los usuarios. En las fases que hay actualmente tenemos algunas centradas en varios de estos pilares, ya sean combate, puzzles, plataformeo o una combinación de todo. Un detalle interesante es que podemos ver el fantasma del mejor tiempo (si está activada dicha opción, que en los niveles de rompecabezas pueden spoilear las soluciones), lo que puede servirnos para los siempre saludables piques contrarreloj.

Hyperstacks

Algunos niveles me sorprendieron, como uno al estilo de Mario Maker de «No te muevas», con montones de trampas para que disfrutemos de auténticas locuras a nuestro alrededor mientras vamos saltando o colgados de una tirolina. Es cierto que los niveles más cargados tienen problemas de rendimiento en Oculus Quest, pero bueno, para eso está este periodo de acceso anticipado.

No todo en Hyperstacks serán los niveles de la comunidad, ya que habrá un modo campaña donde se conocerán las diferentes mecánicas, los elementos a poder usar en el editor, y hasta habrá imponentes jefes finales. Esta parte no está en la versión actual, pero poco a poco se irán añadiendo secciones en el HUB central. Por ahora tenemos un adorable gatito y el selector de niveles, pero poco más, así que es más una promesa de lo que está por venir, que es muy prometedor.

A nivel técnico, esta versión para Oculus Quest me gusta bastante. El estilo artístico funciona bastante bien para la estética de un mundo virtual en el que estamos, además de servir para mostrar claramente los diferentes elementos de colores y formas reconocibles a simple vista. La música también me ha gustado bastante, con temas machacones que le pegan al título a la perfección. Los efectos de sonido también funcionan para acompañar a la jugabilidad, con que van por muy buen camino.

Hyperstacks

Está claro que aún le queda un largo camino que recorrer a Hyperstacks, en temas de pulido (por bugs, posición del menú, opciones de accesibilidad, etc) y contenido, pero lo que ofrece ahora mismo es muy interesante para cualquier usuario de Realidad Virtual con unas buenas piernas virtuales. El editor de niveles es completísimo, y ya hay creaciones la mar de divertidas por parte de la comunidad, con más opciones a la hora de encontrar niveles y crearlos en camino.

Si le sumamos un futuro modo cooperativo tanto al jugar como al crear niveles, una cámara inteligente para cuando mostremos la acción desde el PC o el mencionado modo campaña, vaya si hay motivos para estar emocionados por Hyperstacks. Así que seguidle la pista muy de cerca, ya que estamos ante un título que es divertidísimo en estos momentos, y tiene potencial para ser muchísimo mejor en el futuro.

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