Los 6 elementos que PSVR 2 necesita para triunfar

PSVR

Estoy enganchado a la Realidad Virtual, y me inicié en el mundillo gracias a PlayStation VR. Por eso, me alegré mucho cuando Sony anunció el sucesor de PSVR, ya que tenía el temor de que dieran carpetazo a la VR viendo la justita implementación del visor en PS5.

Dicho esto, no tenemos apenas detalles, puesto que el visor no va a salir hasta 2022, tenemos tiempo para teorizar sobre qué tendrá PSVR 2 (o como sea que lo llamen), y de eso va precisamente el artículo. Tras tanto tiempo jugando con PSVR, Oculus Rift S y Oculus Quest 1/2, tengo bastantes claros los elementos que debe tener para que no solo esté a la altura de la competencia, sino pueda ofrecer algo único en el cada vez más competitivo mundo de la Realidad Virtual, sin ponernos a hablar de especificaciones técnicas como resolución, FOV o similares. Así que a ponernos el casco de pensar, ¡y a teorizar virtualmente!

Audio incorporado de serie en el visor

Bionik Mantis Headphones
Los auriculares con este formato son los mejores para la VR

Esto puede parecer un poco simple como primer punto, pero creo que es importante recalcarlo. El audio en la Realidad Virtual es fundamental para la experiencia. El sonido 3D nos ayuda muchísimo a la sensación de presencia, y si bien estaba presente en PSVR, era necesario conectar unos cascos.

Sé de muchos usuarios que juegan con el sonido del televisor para no tener que usar otros auriculares en el visor, y la verdad, jugar a Resident Evil 7 sin notar por dónde vienen los Baker, o The Exorcist VR sin volvernos paranoicos. Por eso, me pillé rápidamente los Bionik Mantis, porque son los auriculares del estilo de las de las primeras Oculus Rift, o los de Valve Index. No son de la misma calidad, pero sí son cómodas y nos permiten tener el audio.

¿La solución? Tener unos auriculares de este estilo de serie, o alguna solución como Oculus Quest o Rift S. Sé que mucha gente sigue usando otros auriculares, pero los altavoces de estos visores me parecen más que suficiente para disfrutar del audio en 3D que la VR se merece, con que espero que PSVR 2 tenga una salida de audio incorporada para que nadie use el audio del televisor, salvo para que los compañeros/visitantes escuchen también la partida.

Tracking inside-out y tener todos los periféricos base en el pack

Inside Out Tracking

Otro punto clave de cuando se lanzó PSVR era que se necesitaban varios dispositivos externos, siendo «solo» necesaria la PS Camera. Sin embargo, eso dejaba fuera los PS Moves, por lo que muchos usuarios no los tenían hasta toparse con un juego que los requería, y tocaba hacer otro desembolso mayor.

Esto debería cambiar, para que en PSVR 2, los mandos básicos de movimiento vengan de serie. Con esto hablo de los sucesores de los Move (luego hablaré con ellos en otro punto), con que todavía aceptaría que se lanzaran mandos adicionales como el sucesor del Aim Controller, el 3D Rudder de turno y demás. La clave es que, con el pack de serie, podamos jugar a todos los títulos del catálogo del visor.

¿Otra forma de conseguirlo? Que el tracking sea inside-out. Así fuera complicaciones de cámara y demás, que es una de las (muchas) limitaciones del modelo actual del casco, se reducirían los elementos a incluir en este pack inicial, y nos daría mucha más libertad para jugar donde queramos, lo cual siempre viene bien.

Unos nuevos mandos con sticks

PS Move
Tuviste tu momento, pero ha llegado la hora de jubilarte

Ya han dicho que los nuevos mandos iban a usar cierta tecnología del DualSense, lo cual es bueno como tal. Sin embargo, hay algo que me parece completamente imprescindible: los sticks. Es lo que claramente hecho en falta en los PS Move, y por lo que cada vez que paso de Quest/Rift a PSVR, sufro de lo lindo.

Está claro que si se añaden gatillos adaptativos, vibración háptica y demás será todo mejor, pero como mínimo, pido sticks. Es algo esencial para poder movernos sin problemas en los juegos, sin obligar a los desarrolladores a reinventar la rueda para permitirnos movernos y girar, y muchísimos problemas más propios de PSVR. Porque vamos, ya estoy cansadísimo de que en un juego se gire con unos botones, en otro con una combinación diferente de teclas, etc.

De paso, esto haría que, si bien será posible seguir teniendo mandos extra como un nuevo Aim Controller, realmente podremos jugar a todo el catálogo de las futuras PSVR 2 sin sentirnos en desventaja, como ocurre ahora. Por ejemplo, no es lo mismo jugar a Firewall: Zero Hour con los Move que con el Aim o incluso con el Dualshock, pero con estos nuevos mandos con stick, esta disparidad se acabaría por completo.

Dar la posibilidad de jugar de manera inalámbrica

HTC Vive Wireless Adapter
Una solución similar a la de HTC sería lo ideal como una opción extra inalámbrica para los usuarios que estén dispuestos a pagar por ello

Entre los posibles accesorios extra que no tienen por qué venir en la caja, estaría un receptor inalámbrico para conectar PSVR 2 con PS5. Ya han dicho que el visor se conectará mediante un único cable (lo que ya es de por sí una enorme mejoría respecto al sistema actual), pero claramente todo el mundo quiere jugar sin cables, sobre todo viendo cómo funcionan combinaciones como Oculus Quest junto a Virtual Desktop, o incluso el receptor inalámbrico de las HTC Vive.

Aquí tienen la opción de dar esta opción de juego inalámbrico a los usuarios que tanto la piden (es una gozada, para qué engañarnos), pero sin tener que aumentar el coste del visor por defecto. Por este motivo creo que el cable es la mejor opción, y una mejora opcional para jugar de manera inalámbrica sería lo lógico.

Porque ojo, jugar con cable no es malo, y de hecho, cuando conecto las Quest al PC, lo hago siempre por cable (que también por algo me dejé «los dineros» en el Oculus Link oficial, todo sea dicho), ya que el tracking es lo que me sigue dando la libertad para moverme por la habitación. Como podéis ver, muchos de estos puntos están relacionados de alguna forma. ¿Es más cómodo cuando luego me pongo a jugar con las Quest de manera inalámbrica? Sí, y por eso puedo luego jugar más tranquilamente a canciones de Beat Saber, Audica o Synth Riders en 360º sin luego ver el lío que he montado con el cable… Pero también lo hago con cable. Sí, puede ser un pelín molesto cuando te acostumbras a lo bueno, pero para nada nos limitará a la hora de seguir jugando.

Retrocompatibilidad con la mayoría de juegos actuales y compatibilidad con juegos en plano

Si no podemos jugar a Astro Bot en el nuevo visor, se va a liar una buena

Aquí tenemos un punto que creo debería ser clave en las nuevas PSVR, ya que si Sony quiere que su visor tenga éxito, tiene que tener juegos. Tener todo un catálogo disponible desde el día de lanzamiento que atraiga a nuevos compradores puede ser complicado, y ahí es donde tocaría tirar de hemeroteca, o mejor dicho, de los títulos que ya están disponibles para las gafas actuales.

Entiendo que habrá ciertas limitaciones técnicas con varios de los juegos, sobre todo los que usen los Moves, pero en el caso de los más populares, deberían de dar la opción de parchearlos, que detecte qué casco tenemos conectado a PS5, y que funcionen. En los que usan el Dualshock, lo mismo, ya que tener Astro Bot: Rescue Mission funcionando con los nuevos mandos sería lo ideal. Otra opción sería hacer el visor, de alguna manera, compatible con el sistema de tracking actual, para que siga reconociendo el Dualshock y los Move. Sería la opción menos ideal, al ya pedir al usuario que busque periféricos adicionales, pero lo que importa es que, de alguna manera, se tiene que seguir jugando a la gran mayoría del catálogo actual. Si ya encima hay mejoras para aprovechar la mayor resolución del nuevo casco, mejor todavía.

En lo referente a juegos, la otra estrategia que Sony debería plantear es que, si un título ya ofrece un modo para VR en su versión de PC, también lo haga en PS5. No son pocos los juegos que, por la potencia de PSVR y PS4, no han podido ofrecer sus modos VR en consolas, como Redout, los Project Cars o incluso el último Dirt Rally 2.0 por citar unos pocos ejemplos. En este punto, la propia Sony debería de ser la primera en animar, ya que tiene un fuerte catálogo de títulos que podrían adaptarse a la Realidad Virtual, empezando por Gran Turismo 7. Si se anuncia una compatibilidad total (nada de un modo cutre como en Gran Turismo Sports) con PSVR 2, sería un primer pelotazo para el casco, que podría animar a otros estudios.

Hacer que PSVR 2 sea compatible con PC

Half Life Alyx

Esto es claramente tirarse un triple, escribir una carta a los Reyes Magos y todo lo que queráis, pero creo que este podría ser el factor decisivo para el éxito de PSVR 2. Un casco que «sólo» es compatible con PS5 puede vender, como ha demostrado PSVR, pero si además permites que, al enchufarlo con el único cable que tiene, funcione en PC, tienes ante ti un mercado muchísimo más amplio.

Es básicamente lo que ha hecho Facebook con Oculus Quest, ya que originalmente tenía algo de éxito como visor independiente, pero al potenciar su faceta como visor compatible con PC, su éxito se ha disparado. De golpe, tienes al público interesado por tu producto de manera doble, y te hace ver que es una inversión a futuro mucho mayor.

Adentrándonos más en el uso actual de PSVR, no sería algo muy descabellado. Hay usuarios que conectan su visor a PC para jugar a algunos títulos que no requieren de mandos de movimiento, ya que a la hora de la verdad, la principal limitación es el sistema de tracking. Si ofrecen un tracking inside-out y toda la lógica de seguimiento la hace el casco, con «solo» ofrecer unos drivers compatibles de manera oficial, tendrían un visor capaz de mover los juegos exclusivos de la compañía en PS5, además de permitirnos hacer lo propio con los juegos que solo salgan para compatibles.

Esto no tendría por qué rivalizar con posibles acuerdos con Valve o incluso Oculus para llevar algunos de sus juegos a PS5, como podrían ser Half-Life: Alyx o Medal of Honor: Above and Beyond por citar dos ejemplos de títulos que tendrían todo el sentido del mundo en PS5 para tener un mayor público. Está claro que seguiría habiendo exclusivos de PC, de Oculus y de PS5, pero compartir es vivir, y en el mundo de la VR, cuanta más gente tenga acceso a todos los juegos, mejor todavía.

Conclusión

PSVR Controllers
PSVR todavía tiene mucho que ofrecer, incluso en PS5

Pese a estos puntos, la verdad es que tengo una certeza del 95% que me compraré PSVR 2 de salida (con un margen de error del 5%), con que esto es más deseos de lo que me gustaría que tuvieran que motivos para los que yo mismo compraría el visor y porque me encanta hablar/escribir sobre la VR.

Ahora bien, creo que sí ayudarían a que Sony se pudiera posicionar mejor en el mercado, y ofrecieran algo que pudiera hacer frente al titán que está siendo Oculus Quest 2. Si ya le sumamos buenas especificaciones técnicas (como han dicho de pasada), y un precio competitivo, junto a alguna innovación que no podemos ni imaginarnos ahora mismo, entonces sí podríamos encontrarnos ante el gran paso adelante para la Realidad Virtual que algunos esperamos… O como poco, una opción más que valida en el mercado.

Sea como sea, ahora solo podemos disfrutar de los últimos coletazos de vida de PSVR, que prometen ser apasionantes con títulos como Doom 3: VR Edition, Fracked, Zenith y muchísimos más, con que todavía no es hora de guardar los Move, el Dualshock ni el Aim Controller.

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