Impresiones del Early Access de Stride. Mirror’s Edge llega a la Realidad Virtual

Stride

Desde que vi el primer tráiler de Stride, sabía que necesitaba probarlo. Mirror’s Edge es de mis juegos favoritos (el primero, Catalyst no me entusiasmó tanto) y lo exprimí hasta el máximo, por lo que con lo enganchado que estoy a la VR, estaba deseando que alguien lanzara un juego similar para la Realidad Virtual. Lo más cercano hasta ahora me parecía To the Top (juego muy recomendable, por cierto), pero los chicos de Joy Way han ido un paso más allá para que realmente sintamos el parkour en nuestras carnes con Stride.

Ante un juego tan ambicioso, es normal que el primer paso sea un lanzamiento en Early Access, así que eso es lo que tenemos entre manos con Stride. Durante los próximos meses se irán publicando numerosas mejoras y se añadirán diferentes modos, pero por ahora, «sólo» podemos jugar a un modo para correr en un nivel infinito generado de manera procedural. Id calentando, que no vamos a parar de saltar o correr.

Lo primero que hace bien Stride y que notaremos al hacer su tutorial (obligatorio no, lo siguiente para no caernos cada dos por tres) es cómo el juego nos obliga a hacer movimientos físicos para prácticamente todo. No estamos ante un juego donde al pulsar un botón el personaje salte o al mover el stick corra. En su lugar, tendremos que pulsar un botón y hacer un movimiento físico correspondiente.

Por ejemplo, si movemos el stick podremos andar, pero para correr, tendremos que mover los brazos como si realmente estuviéramos realizando un sprint. Ni que decir tiene que vamos a estar corriendo casi todo el tiempo, así que preparaos para menear los brazos más que con prácticamente cualquier juego de la VR. Para saltar ocurre lo mismo, teniendo que pulsar el botón «A» en el mando de Oculus (o el equivalente en otros mandos), moverlos brazos hacia abajo para cargar el salto, y luego hacia arriba soltando el botón. Cuanto más hayamos hecho este movimiento de péndulo, más potente será el salto.

Puede que dicho así parezca que Stride es poco intuitivo y complejo, pero por suerte, tras unas pocas partidas nos acostumbraremos a estas mecánicas. Lo mejor es lo fluido que resulta todo, ya que para deslizarnos nos agachamos mientras corremos y ya está. Si queremos realizar un pequeño «vault» para superar un pequeño obstáculo, con una mano podremos hacer el gesto de agarrar dicho objeto y lo podremos superar fácilmente casi sin frenar.

Todo esto nos permite sentirnos completamente inmersos en esta fantasía del parkour, porque literalmente seremos nosotros los que hagamos todos estos movimientos, no un avatar que responde a la pulsación de unos pocos botones. Cuando combinas un salto para correr por una pared, saltar a otro muro, y así llegar hasta un muro al que agarrarte, escalar y seguir corriendo, te sientes increíblemente bien. Es la misma sensación que proporcionaba Mirror’s Edge al encadenar todos estos movimientos, pero ahora producen una mayor satisfacción al haber salido de nosotros mismos.

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Esto es claramente lo mejor que ofrece Stride y estas mecánicas de parkour funcionan increíblemente bien. Sí, el salto es quizá a lo que más hay que acostumbrarse de todo, pero tras varias horas corriendo, me parece una buena idea hacerlo así para que parezca que saltamos en la vida real… Pero no lo hagáis para no llevaros el casco y el PC con vosotros, claro. Entre las piruetas y parkour, también aparecerán varios enemigos, pudiendo disparar fácilmente con una pistola. Aquí el «tiempo bala» es muy útil, para poder disparar a los enemigos sin pararnos del todo, mientras estamos saltando, corriendo por un muro o incluso enganchados con una especie de garfio.

Con todo esto, está claro que las mecánicas de Stride tienen ya una base fantásticas, lo que ayuda a que este modo infinito sea tan adictivo. Tenemos 3 vidas, que perderemos si nos caemos al vacío, nos pegan un tiro o si dejamos que el muro de energía negro que nos persigue nos alcance. Cuanto más avancemos más puntos iremos obteniendo, además de llegar por tres áreas de dificultad creciente. Como decía antes, el nivel se genera de forma procedimental, por lo que notaremos áreas repetidas que se van usando. Esto ayuda a que nos vayamos familiarizando con la arquitectura y pensar cómo superar cada estilo de objetivo, algo que es más fácil que hacerlo propiamente dicho.

Pese a todas estas cosas positivas que tengo para decir sobre el juego, hay varias negativas, propias en gran medida de un lanzamiento en Early Access. Lo primero son los fallos que hay en el control. De cuando en cuando no nos deslizaremos pese a agacharnos físicamente, el arma no lo podremos agarrar correctamente, o en algunos objetos el título no detectará correctamente que nos hemos agarrado a una superficie. Es algo que se tiene que ir puliendo, y que de nuevo, es algo propio de un juego en este estado de desarrollo.

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La pega está en la obvia falta de contenido. Sólo hay un modo de juego, y por muy adictivo que sea, es un único modo de juego que nos va a ir soltando las mismas estructuras una, otra y otra vez. Este es el único motivo por el que quizá se lleve más de uno una decepción, porque si espera más mapas individuales, modos o algún tipo de progresión, por ahora no está disponible. Es cierto que lo que tenemos es increíblemente adictivo, pero está claro que el juego tiene mucho margen para ir creciendo con futuras actualizaciones.

Finalmente, está el tema de los mareos. Yo no he sufrido ninguno porque estoy acostumbrado, pero puedo entender Stride es exigente. Al fin y al cabo estamos ante un juego donde no parar de movernos, saltar entre edificios y no parar ni un momento. Lo bueno es que, al no haber muchos giros, igual no marea tanto, pero lo dicho, será mejor que tengáis unas buenas piernas virtuales.

Con todo esto, esta toma de contacto con Stride me ha encantado. Me he enganchado, he sudado en sesiones largas y no he parado hasta llegar hasta la zona Difícil… Y morir poco después. Pero quiero seguir intentándolo, mejorando mi «parkour» virtual, y seguir pasándomelo en grande brincando de un lado para otro. La base que tiene que aquí Joy Way es sencillamente fantástica, con que tengo muchas ganas de ver cómo sigue evolucionando este Early Access en los futuros meses. Puede que ahora esté algo escaso de contenido, pero con una base tan buena, el cielo es el límite.

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