Cuando hace unas semanas los chicos de Ivanovich Games anunciaron Pangman, me entró una dosis de nostalgia increíble. Eché muchas monedas en la recreativa del clásico Super Pang en mi pueblo cuando era un renacuajo, con que al tener la posibilidad de probar el juego antes de su lanzamiento en Early Access, no me lo pensé dos veces. Antes de hablar de las impresiones, no está de más recordar que Pangman llegará en Early Access el próximo 25 de agosto a PC, además de a Sidequest para Oculus Quest, con un lanzamiento también planificado más adelante para PSVR, con que todos los visores recibirán su dosis de nostalgia retro.
Por si no conocéis Pang, además de recomendaros dejar de leer para jugar a cualquiera de sus versiones, os lo resumo: somos la última resistencia de la humanidad contra unas malvadas esferas que han conquistado todo el mundo. Esta es la premisa también de Pangman, pero metiendo montones de referencias a Matrix, al controlar a Eon (no Neo), tener a una compañera que es clavada a Trinity o ver muchas veces el equivalente al código verde de Matrix, pero siendo todo círculos en vez de caracteres extraños. Todo para contextualizar el juego, y de paso, soltar chistes malos y puyas sobre esferas o círculos cada cinco minutos.
Esto es lo de menos, ya que como en el clásico de recreativa, en Pangman lo más importante van a ser las mecánicas. En cada uno de los 140 niveles de la campaña, el objetivo será muy simple: acabar con todas las bolas del escenario. Estaremos siempre dentro (y fuera a la vez) de una especie de recreativa, que será donde tendrá lugar el duelo contra las esferas en una perspectiva en primera persona.
Para jugar, podremos usar una mano o las dos, algo que prepara de paso el título para dar soporte al Aim Controller en la versión de PSVR. Al jugar en PC, lo ideal es usar las dos manos, para tener una pistola en cada mano. Estas armas funcionan como en todos los juegos, pero tienen una particularidad: se pueden convertir en gancho. Si lo lanzamos, se quedará pegado al escenario, de modo que cualquier esfera que cruce la línea entre el gancho y la otra pistola, será destruida.
Esto nos da una forma dual de hacer frente a las esferas, que como en el juego original, se irán haciendo cada vez más pequeñas a medida que las vayamos destruyendo. Al mismo tiempo, usar el gancho es la estrategia idónea para obtener las puntuaciones más altas, con que el juego nos anima a emplearlo para quedar guay destruyendo esferas, y de paso, ir subiendo en las clasificaciones online.
Otro detalle que me gusta de Pangman es que, al empezar cada fase, veremos el escenario como si lo viéramos desde fuera de la recreativa. Esto nos da una visión general de cuántas esferas hay, los obstáculos presentes, etc. De la misma forma, al morir, veremos también durante unos momentos por qué hemos muerto, para ver que realmente ha sido una muerte justa. Además, la carga es prácticamente instantánea entre una vista, una muerte o de una fase a otra dentro del mismo mundo, por lo que una vez empezamos a jugar, no va a haber casi ninguna interrupción.
La mecánica que cambia algo más cómo jugar al título respecto al original (más allá del obvio cambio de la perspectiva) está en el «modo SuperHot«. Este potenciador nos permitirá detener el tiempo para que sólo se mueva al hacerlo nosotros. Es algo opcional (personalmente prefiero jugar en tiempo real), pero para lograr las mayores puntuaciones o pensar bien en una estrategia, viene de perlas.
Prácticamente desde el inicio del juego las mecánicas hicieron click conmigo y me lo he pasado en grande, al sentir que realmente es Pang pero en VR. Ir avanzando por los niveles para ver cómo se añaden muros destructibles que afectan al rebote de la bola, el tiempo límite para superar el nivel (representado con las letras de Matrix que aparecen en un extremo de la pantalla) o incluso ver qué nuevo chiste malo nos soltarían me enganchó.
En el momento de escribir este avance, he superado 5 de los mundos que ofrece Pangman en su modo campaña. En este trayecto he visto cómo han ido introduciendo nuevas mecánicas a buen ritmo para que no se haga todo pesado. Por ejemplo, muy al principio introducen torretas que nos dispararán, por lo que tendremos que esquivar los proyectiles además de las esferas si queremos seguir con vida. Luego están las esferas que tienen escudos que sólo pueden destruirse con 4 disparos, los que se tiene que destruir con minas que hay por el escenario, o las que requieren del gancho. Estos últimos tipos de escudos reflejan nuestras balas y nos podemos morir así, por lo que poco a poco la toma de decisiones rápida va siendo crucial para completar cada fase. A esto hay que sumar el cambio en la estructura del nivel al incluir una nueva zona vertical por donde pueden rebotar las esferas, o los jefes finales con sus patrones únicos para acabar cada mundo.
Esta variedad me ha sorprendido, porque pensaba que iba a hacerse el juego monótono, pero nada más lejos de la realidad. Además, todavía me queda mucho por descubrir, como nuevos potenciadores y más formas de ir combinando entre sí todas las mecánicas que se han ido introduciendo hasta la fecha. Encima, toda esta campaña se podrá jugar con un amigo en modo cooperativo, por lo que hay contenido para rato.
Por si todo esto fuera poco, también habrá un modo competitivo online para hasta 8 usuarios. Parece ser que al jugar online habrá momentos en los que sí se podrá jugar desde fuera de la recreativa, pero esto es algo que no he podido probar por el momento, y en lo que me centraré más cuando haga el análisis ya de la versión final.
He dicho muchas cosas positivas, pero está claro que hay cosas por mejorar, que es precisamente para lo que sirve un Early Access. Lo primero, sería la forma de indicarnos que una torreta nos va a disparar. Ahora escuchamos un sonido muy claro, pero como hay bastantes torretas en el escenario, y van apareciendo en lugares diferentes en cada fase, es complicado identificar por dónde nos va a venir el disparo. Mostrar una especie de resplandor en la torreta o algo por el estilo creo que ayudaría. Ahora mismo, voy evitando los disparos porque estoy todo el rato moviéndome (usando los sticks) por el escenario, pero si alguien prefiere jugar de un modo más estático, claramente lo va a pasar mal al no saber por dónde le dejan como un colador.
Otra pega es el tema del tiempo que tenemos para completar un nivel. Veo bien el límite, pero haría que se notara más que han aparecido las letras de Matrix. Sí, cambia la música, pero no me parece un cambio significativo como para darte cuenta mientras te centras en las esferas. Más de una vez me iba moviendo por el escenario, y de repente he muerto por tocar las letras que no sabía que habían aparecido. De nuevo, creo que se trata de dar más feedback al usuario, ya sea poniendo una especie de sirenas que modifiquen la iluminación del interior de la recreativa o algo por el estilo, para que sepamos claramente cuándo estamos en peligro por el tiempo.
Por último, está el tema de los gráficos. Me gusta el estilo que tiene el juego, pero es cierto que cada mundo se diferencia muy poco del anterior en estos momentos. Sí, el fondo de pantalla es diferente, pero el interior de la recreativa, que es donde siempre luchamos, es exactamente igual, salvo que la arquitectura cambie al añadir más espacio en el plano vertical. Aunque solo sea cambiar el color del interior de la recreativa o cambiar las paredes que no son de cristal ya aportaría un más que agradable cambio visual. Lo mismo con los jefes finales, ya que por ahora, todos son iguales en lo visual. De nuevo, pegarles un pequeño retoque para que parezca que realmente han adoptado la imagen de Japón, Egipto o similar ayudaría mucho a dar más variedad visual al conjunto.
Pese a estas quejas, me lo estoy pasando en grande con Pangman. Tengo muchas ganas de seguir avanzando en la campaña, y cómo no, probar los modos online. Se ve que vamos a tener contenido para rato con este juego, y a poco que funcione bien la versión de Quest, me veo jugando en el patio usando todo el espacio que tenga para moverme físicamente dentro de esta recreativa virtual para acabar con esas malditas esferas. Porque, a la hora de la verdad, la sensación de haber trasladado este clásico a los tiempos modernos está muy conseguida, con todo apunta a que Ivanovich Games va a tener una verdadera joya entre manos en cuanto Pangman se ponga a la venta.
Deja una respuesta