La mayor sorpresa que me llevé durante la reciente Gamescom 2019 fue, sin lugar a dudas, Cris Tales. Sé que conquistó a bastante gente cuando se anunció durante el E3, pero por algún motivo, me pasó desapercibido. Sin embargo, en Colonia me dejó totalmente enamorado, convirtiéndose tanto en mi RPG favorito de la feria, como en la mejor presentación de todas las que vi.
Puede que os esteis preguntando por qué he tardado tanto en escribir este avance si me gustó tantísimo, y es porque quería probar la demo pública antes de escribir sobre Cris Tales. Esto me ha llevado más de lo que me esperaba (avances y análisis no paraban de gastar mi tiempo), pero por fin estoy listo para hablar de esta maravilla de Dreams Uncorporated y SYCK, que puede ser uno de los bombazos del 2020 entre otros muchísimos pesos pesados.
El primer motivo por el que el juego llama la atención es su premisa: el pasado, presente y futuro se muestran de manera simultánea en pantalla, algo que afecta no solo a lo que vemos, sino a la forma de interactuar con el mundo. Gracias a los poderes temporales de la joven protagonista, Crisbell, y nuestra rana ayudante/mascota/consejera, deberemos salvar el reino de un cataclismo sin igual.
El equipo de desarrollo es muy fan de los JRPG de la era de SNES, por lo que quieren hacer todo un homenaje a clásicos como Chrono Trigger, en el que casualmente, también hay un aspecto temporal muy importante. Como decía, en el juego veremos todo el rato tres momentos temporales, teniendo el presente en la parte central, mientras que el pasado estará en el lado izquierdo, y el futuro en el derecho. Esto nos permite, de un vistazo, ver cómo ha sido la vida de los personajes de Cris Tales. Por ejemplo, en el presente podemos ver a un anciano carpintero, que en el pasado es un joven y enérgico trabajador. Sin embargo, en el futuro ya habrá muerto de viejo, por lo que su lugar estará vacío.
Sí, hay que imaginar que todos los personajes están siempre en el mismo lugar, pero eh, es una concesión más que aceptable para lo bien que funciona. El poblado en el que inicia el viaje nuestra heroína, y que también podemos explorar en la demo, es una muestra perfecta de cómo funciona esta mecánica. Ver la historia global de cada NPC solo con tres imágenes, y al mismo tiempo del escenario, me parece fascinante, demostrando lo importante que será la narrativa ambiental, además de la que extraigamos de los diálogos.
Como en todo buen RPG, la exploración será muy importante, y aquí usaremos esta triple perspectiva de manera bastante inteligente. En la demo, vemos cómo hay tres problemas. Por un lado, la boticaria que ha heredado la tienda, ha comprobado cómo alguien ha quitado la etiqueta de los frascos, por lo que no sabe cuál puede ser un veneno y cuál puede ser un remedio que ayude a detener una plaga que asolará el poblado en el futuro, y que es causante de la destrucción que vemos en la parte del futuro.
Para ello, tendremos que echar un vistazo a la ventana del pasado, para que podamos ver el puesto cuando tenía todavía las etiquetas, y así poder informar a la boticaria cuál es el frasco venenoso. Así nos puede dar el remedio, y nos tocará a nosotros elegir la casa de quién protegeremos con dicho remedio: al anciano carpintero, o a la madre que en el presente está con su bebé. Esto afectará al futuro (que obviamente veremos), y habrá decisiones así que alterarán el curso de la narrativa y hasta lo que nos encontramos. Porque claro, si ayudamos al carpintero, igual nos podría ofrecer mejores armas en el futuro, por ejemplo.
Estas cosas me hicieron pensar en Cris Tales casi como una aventura gráfica, al ver cómo aprovechamos los poderes temporales para superar diferentes desafíos, conocemos a los diferentes personajes y vemos su vida entera de un plumazo, etc.
Pero claro, estamos ante un JRPG de corte clásico, y esto se traduce en batallas por turnos. Aquí también se pueden aplicar las mecánicas de manipulación temporal, ya que de hecho, no hay objetos curativos. En su lugar, retrocederemos temporalmente a un estado en el que los aliados tenían más vida.
Con los enemigos ocurre lo mismo, ya que podemos «mandarles» al pasado si nos atacan desde la zona izquierda, o al futuro si están en el lado derecho. Esto muestra la relevancia que tendrá la localización de los enemigos, ya que algunos serán más débiles en el presente, mientras que otros serán más fuertes, ya que igual pasamos a un soldado curtido a un momento en el que era un joven fuerte y energético.
Los efectos elementales serán muy importantes, ya que si «mandamos» (lo pongo entre comillas, porque es más pasar su estado al del pasado o futuro) al futuro a un enemigo que tiene estado de fuego, se aplicarán de un plumazo todos los puntos de daño que irían quitando el fuego turno tras turno. Es algo que me parecía alucinante cuando lo vi, ya que tras una aparente sencillez, Cris Tales esconde una gran complejidad.
Otros aspectos importantes son lo activos que son los combates, ya que como en Legend of Dragoon, si pulsamos el botón de acción justo cuando el personaje realice la animación de ataque, haremos más daño; y lo opuesto si lo hacemos al ser atacados, lo que reducirá nuestro daño.
Un ejemplo fantástico de estas mecánicas estaban en el jefe final, que también aparece en la demo pública, al tener un escudo que no nos permite ni hacerles cosquillas. Sin embargo, al lanzarle agua y mandarles al futuro, el escudo estará oxidado, lo que reduce su defensa y nos permite atacarles.
Otro motivo por el que me enamoró Cris Tales es por lo precioso que resulta. El trabajo artístico del juego es para quitarse el sombrero, con escenarios y personajes que parecen sacados de una serie de animación. Un detalle que me encanta es cómo los personajes muestran su fortaleza en base a sus animaciones en combate, de modo que alguien con poca vida se mostrará más cansado o débil. Y bueno, la música es otro puntazo, junto a un doblaje en inglés de mucha calidad, teniendo todos los diálogos que he encontrado en la demo y que nos enseñaron, voces, para que no estemos ante solo texto en pantalla.
En definitiva, Cris Tales me dejó sorprendido a más no poder. Es cierto que me encantan los JRPG, pero ver cómo uno que, al mismo tiempo, aspira en ser un homenaje a los clásicos, y logra innovar tanto, me parece increíble. Vale, los juegos con mecánicas temporales siempre me llaman mucho la atención, pero el tener tres líneas temporales al mismo tiempo en pantalla, y que eso se aplique tanto a la exploración como al combate de una forma tan lógica, pero al mismo tiempo novedosa, es para quitarse el sombrero.
Puede que en 2020 vayamos a tener AAAs para parar un tren, pero Cris Tales se ha puesto entre lo más alto de mis más esperados. Mientras, os animo a probar sí o sí la demo, ya que comprenderéis rápidamente por qué estamos ante un JRPG tan especial.
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