[Gamescom 2019] No Straight Roads. Arriba el Rock & Roll y abajo el EDM

No Straight Roads

La música es una de mis pasiones, con que cualquier juego que la emplee de alguna forma única, ya ha captado mi atención. Este es el motivo por el que, cuando me dieron la oportunidad de ver No Straight Roads en la reciente Gamescom 2019, no pude dejar pasar la oportunidad. Aunque igual el nombre no os dice nada, detrás de este título está Metronomik, un estudio independiente de Malasia, y éste es su principal proyecto. Por detrás, hay desarrolladores bastante importantes, ya que el director del juego es Wan Hazmer, Lead Game Designer de Final Fantasy XV; y Daim Dziauddin, Artista Conceptual en Street Fighter V, es el otro fundador de la empresa, y figura importante en el desarrollo.

El objetivo de ambos creativos era crear un juego muy basado en la música, pero sin crear un juego musical. Así nació No Straight Roads, del que pude probar los primeros compases en una demo con mucho ritmo. La premisa es la siguiente: seguiremos a Mayday y Zuke, que forman una banda de rock en Vinyl City. Esta ciudad está controlada por una megacorporación que solo apoya la música EDM, así que a tope con el espíritu rockero, la guitarrista y el batería iniciarán toda una revolución musical… A base de guitarrazos, baquetazos y muchas tortas.

Sí, No Straight Roads es un juego de acción al estilo de Devil May Cry, pero con una peculiaridad: absolutamente todo va al ritmo de la música. Por tanto, aunque no llegamos a estar ante un juego puramente musical, si podemos sentir el ritmo de la canción que esté sonando, podremos adelantarnos a los ataques enemigos.

No Straight Roads

Este es el concepto principal, y que funciona de maravilla. La primera parte de la demo era un tutorial, para comprobar cómo funcionan ambos protagonistas, cómo cambiar entre ellos (el que no está al ataque va recuperando algo de salud con el tiempo), y la relevancia de la música en absolutamente todas las mecánicas. Ir moviendo la cabeza al ritmo de la música, percibiendo así cuándo va a atacar cada enemigo, y por tanto realizar una buena esquiva, es algo que me encantaba, y ya me conquistó desde el tutorial.

Todo el tema del argumento también me gustó bastante. La personalidad de Mayday es energizante, al querer ir a tope en todo momento, mientras que Zuke es el típico batería un poco más tranquilo, pero que cuando entra en «la zona», saca toda su fuerza interior. Los diálogos entre los personajes, el planteamiento de la acción, las escenas, los escenarios… Absolutamente todo derrocha carisma y buen rollo, por lo que, pese a ver el juego en una cita que ya iba con retraso y me iba a hacer acumular más retrasos (demasiado común en la Gamescom), no quería saltar ninguna escena de vídeo, sino sentarme y disfrutar del espectáculo.

A nivel de mecánicas, el combate es bastante sencillo, pudiendo notar un mayor rango en los ataques de Mayday, mientras que Zuke, al atacar con sus baquetas, tiene un menor rango, pero es algo más veloz. El gestionar la salud de ambos mediante el intercambio de los personajes será algo clave en No Straight Roads, como pude comprobar en el jefe final con el que acababa la demo.

No Straight Roads

Primero, este combate era increíble desde un punto de vista artístico, ya que peleábamos en un planetario, por lo que el jefe era casi como un agujero negro de EDM, contra el que teníamos que luchar usando nuestro rock & roll. El enemigo lanzaba estrellas, empleaba los planetas que giraban para atacarnos, y en definitiva, elementos del plantario en el que tiene lugar este concierto.

Nosotros podíamos atacar «creando» granadas al atacar a los planetas que no estaban en modo ataque (casi como si fueran la aguja sobre el vinilo de la galaxia), y así ir haciendo daño. El combate tiene varias fases, modificándose la música en cada una, modificando de manera dinámica la cantidad de EDM y Rock que sonaba, lo cual era bastante espectacular. La última parte sí que era la parte más propia de los juegos de ritmo, al tener que contraatacar haciendo una defensa perfecta, por lo que el ritmo era fundamental para alzarse con la victoria.

Por lo que tengo entendido, no solo lucharemos jefes finales en No Straight Roads, ya que en el tutorial había enemigos menores. Sin embargo, los jefes tienen pinta de ser lo mejor del juego, a nivel de música, diseño y espectáculo global.

No Straight Roads

Como podéis notar, me lo pasé en grande en No Straigth Roads, ya que ofrece unos temas que me encantan (abajo el EDM, pero para que todo tipo de música pueda convivir), el diseño del juego me fascina, y artísticamente es precioso. ¿Lo malo? Que hasta 2020 no podremos disfrutar del juego (en PS4 y PC), con que mientras tanto, seguiremos en el backstage intentando coger el ritmo de un buen rock & roll.

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