[MGW 2018] Windfolk. La mezcla perfecta entre un Dark Void funcional y Zone of the Enders

Windfolk

Como cada año en el evento importante nacional, Sony celebra la semifinal de los Premios Playstation, donde jóvenes desarrolladores muestran sus proyectos al público para que les voten, y así poder pasar a la gran final. En esta ocasión el escenario escogido ha sido la Madrid Games Week, donde había 20 propuestas bastante interesantes, y que demuestran un salto de calidad interesante respecto a ediciones anteriores.

Este año, el juego que más me impresionó de todos fue sin lugar a dudas Windfolk de los chicos de Fractal Fall. Este proyecto empezó en la universidad, y tras unos meses de duro trabajo, ya tenían un prototipo increíblemente sólido, y sobre todo, divertido. La premisa es bastante sencilla: en un mundo con islas flotantes a lo Avatar (el de James Cameron, no el de La Leyenda de Aang), dos facciones luchan para consumir los recursos de forma pacífica al ritmo que los proporciona la naturaleza, o sacarlos por la fuerza aunque así las islas terminen cayendo. Nosotros somos una soldado de élite del bando más naturalista, así que con nuestro jetpack tendremos que ir por el mundo para acabar con los malos y salvar el planeta.

Es cierto que la base argumental es bastante típica, pero la gracia de Windfolk es su jugabilidad. Todo se basa en la movilidad gracias al jetpack, de un modo similar a lo que quería conseguir Dark Void, el entretenido pero algo decepcionante título de Capcom. En todo momento llevaremos el jetpack, pudiendo pasar de un modo de vuelo a uno de combate. Esto nos permite cambiar con tan solo un botón de la exploración a toda pastilla del mapa, a un método de combate en el que podemos movernos en 360º por el escenario, al igual que muchos de los enemigos.

Windfolk

Aunque al juego todavía le queda mucho desarrollo por delante, el estudio ya ha clavado la sensación de volar, al ser increíblemente satisfactoria. Es lo que me imaginaría que sería un juego de Iron Man, al poder ir a toda pastilla, pero teniendo un control absoluto de nuestro movimiento para hacer barrel rolls, giros de última hora para evitar proyectiles, etc. Es casi como si fuéramos un avión, pero uno muy pequeño, ágil y maniobrable. Pequeños detalles, como la vibración del mando al ir a toda velocidad, añadían mucho a la experiencia, siendo un auténtico placer simplemente darse una vuelta por el mapa que ya tenían diseñado. De hecho, había una carrera pasando por anillos (tranquilos, que no hay pesadillas como con los de Superman 64), que enganchaba de lo lindo, gracias a la genial estructura del circuito, y cómo los botes de turbo estaban a veces para ayudarnos y otras para despistarnos, teniendo que reaccionar rápidamente si queríamos obtener un buen tiempo.

Aparte del vuelo, en Windfolk también combatiremos, y aquí hay unas claras similitudes con Zone of the Enders. En vez de tener un control manual del apuntado, al pulsar el gatillo fijaremos la mira en un enemigo, pudiendo usar el stick derecho para cambiar entre los posibles blancos. Para disparar contamos con un rifle de asalto estándar, un lanzamisiles teledirigido y una granada de plasma que lanza un proyectil más potente cuanto más tiempo lo carguemos. Las armas tienen munición infinita, pero tienen diferentes tiempos de recarga. Al estar en modo combate, el botón de turbo se convierte en el del dash, y en esencia, tenemos que movernos sin parar si no queremos acabar como un queso suizo. Para agilizar las peleas, tenemos ciertas habilidades, como una embestida muy potente capaz de alejar a un enemigo para dejarle aislado, o así tener que despreocuparnos de alguien durante unos momentos mientras nos encargamos de sus amigos.

Además, tenemos tres habilidades especiales muy útiles. Por un lado, con el teletransporte podemos ponernos en la espalda de los enemigos y pillarles por sorpresa, mientras que con el escudo absorberemos las balas durante un corto período de tiempo. Finalmente, con el señuelo seremos capaces de distraer a los enemigos, para que así les podamos rodear y atacar por la espalda sin problemas.

Windfolk

Al parecer, estas 6 herramientas (las habilidades y las armas) serán las únicas en el juego, pero habrá un amplio sistema de progresión para cada una de ellas. Más allá de aumentar sus estadísticas, también aumentarán su funcionalidad. Por ejemplo, el rifle de asalto ganará una habilidad que nos permitirá hacer disparos críticos, mientras que con el teletransporte podremos activar un tiempo bala, o nuestro señuelo podría llegar a disparar junto a nosotros, para tener un aliado temporal.

Los tiroteos que había en la demo estaban bastante bien, ya que ofrecían una buena variedad. Junto a los enemigos normales estaban los que se lanzaban contra nosotros para embestirnos, los que llevaban con escudo y, por tanto, había que destruirlo con un disparo de energía o pillarles por la retaguardia, además de las peligrosas torretas.

Lo mejor de los tiroteos llegaba al final, cuando nos enfrentábamos a un poderoso jefe final. Este combate contaba con diferentes fases, y en cada una había patrones de ataque totalmente diferentes. Hacia el final, había partes en las que casi parecíamos estar en un Bullet Hell, por lo que eso de moverse sin parar era una necesidad y no una sugerencia. Fue una pelea increíblemente divertida a la par de satisfactoria, con que esta podría ser una baza importante para hacernos disfrutar de Windfolk si logran mantener el nivel de estos encuentros.

Antes mencionaba que el juego era muy sólido, y es que visualmente ya tenía una buena identidad, el mapa era bastante amplio y las animaciones de todos los personajes, junto a los efectos, estaban bastante trabajados. Incluso había un efecto de viento sobre los árboles que hacían más dinámicos los escenarios. La mayoría de títulos de los Premios Playstation suelen estar en un estado muy temprano de desarrollo, con que sorprendía ver un proyecto tan divertido y con un acabado tan fino.

Por todo esto, Windfolk me conquistó a base de bien. Soy de los pocos que se entretuvo con Dark Void, con que ver una propuesta que hace lo que debería haber hecho este (centrarse más en el jetpack y menos en las coberturas), junto a un sistema de combate que claramente recuerda a Zone of the Enders por el apuntado y su frenetismo, es algo genial. Espero que los chicos de Fractal Fall lleguen a la final y puedan completar el proyecto, ya que tienen un juego con muchísimo potencial entre manos.

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