[Gamescom 2018] Dying Light 2. Bienvenidos al sandbox narrativo lleno de zombis, parkour y decisiones

Dying Light 2

Uno de mis juegos favoritos esta generación es Dying Light, ya que su combinación de RPG, parkour y masacres zombi me enganchó de lo lindo. Además, Techland Games apoyó el juego durante mucho tiempo mediante actualizaciones gratuitas, una expansión fantástica y próximamente hasta tendremos un F2P multijugador en la forma de Dying Light: Bad Blood. Este gran éxito ha hecho que desde Techland Games tenga grandes ambiciones para Dying Light 2, anunciado hace unos meses en el E3, y que ha sido uno de los protagonistas de la Gamescom.

Aunque la demo mostrada no se podía jugar, los desarrolladores lo hacían en directo mientras explicaban las novedades de esta entrega, de la misma forma que CD Projekt con Cyberpunk 2077. Esta secuela se sitúa 15 años después del original, funcionando casi como un pseudo-reinicio, ya que los desarrolladores no se quisieron meter en qué desenlace de la expansión es el canónico, y hasta los zombis han cambiado bastante. Lo importante es que el mundo se ha ido al garete, teniendo lugar toda la acción de Dying Light 2 en una ciudad europea que es uno de los últimos bastiones de la humanidad.

Al contrario de lo que ocurría en el original, esta vez la historia será uno de los aspectos principales del juego. De hecho, el guionista principal es Chris Avellone, el guionista de Fallout: New Vegas, y es el encargado de dar forma al sistema que nos permitirá cambiar el mundo a nuestro alrededor por todas las decisiones que vayamos tomando. Es tan importante, que en Techland Games llaman a Dying Light 2 un sandbox narrativo.

Dying Light 2

Para enseñarnos cómo funciona este sistema, nos mostraron un objetivo más o menos sencillo en la demo, y que ya se vio en el tráiler del E3: investigar la muerte de un emisario de una de las facciones, los Pacekeepers, que ha tenido lugar en una torre de agua de la ciudad. Llegar allí es todo un desafío, pero por suerte, los movimientos de parkour han aumentado considerablemente respecto a la primera parte, al añadir una mayor interacción con el escenario.

El parkour será clave para desplazarnos por la ciudad, que aseguran que es más grande que todos los mapas de la anterior entrega, por lo que, unido al sistema de decisiones, Dying Light 2 es sin lugar a dudas el juego más ambicioso que ha desarrollado Techland Games hasta la fecha. Antes mencionaba que los zombis son algo diferentes en esta secuela, ya que ahora aborrecen la luz del sol. Por este motivo, durante el día las ciudades solo estarán llenas de humanos, ya sean bandidos, de alguna facción, etc.

Durante el trayecto a la torre de agua, los desarrolladores se encontraron con varios bandidos, y para darles esquinazo (no interesaba meterse en un combate al ir mejor equipados que nosotros), se metieron en un edificio que sirve como nido para los zombis. Aquí me vino un flashback de «Soy Leyenda», ya que los zombis están como dormidos, teniendo que pasar sigilosamente cerca de ellos para no despertarlos. Si lo hiciéramos, seríamos su merienda, ya que su número es apabullante. Es un momento bastante intenso de la demo, y que plantea una dinámica con los zombis muy diferentes.

Dying Light 2

Al salir del edificio, nos encontramos con otros bandidos, que están intentando saquear uno de los edificios que funcionan como nidos de zombis, ya que al estar ocupados por los no-muertos, es donde se encuentra el mejor botín. Esto es algo que el jugador también puede hacer, aunque obviamente, el mejor momento para explorar dichos edificios es durante la noche. Aunque intentaron ir con sigilo, les detectaron y fue el momento de pelear contra los humanos, otro aspecto en el que se nota una mejoría importante en Dying Light 2.

Ahora los humanos se mueven de forma mucho más natural, bloquean más nuestros ataques, y tenemos que usar nuestro ingenio para derrotarlos. Aquí entra en juego el uso del escenario, al poder usar diferentes objetos, como cubos o barras, para poder noquear o atacar con más fuerza. El combate duró demasiado y saltó la alarma, por lo que ante la inminente llegada de refuerzos, tocó huir gracias al parkour. La persecución me recordó muchísimo a los mejores momentos de la saga Mirror’s Edge, lo cual es siempre muy bueno, además de ser otro punto de gran intensidad de la demo. De hecho, el desarrollador se quedó con un único segmento de salud, con que muchas veces huir será la mejor táctica en el juego.

Con todo tranquilo, tocaba escalar la torre de agua. Aquí tenemos otro aspecto que quieren potenciar: los puzzles de parkour. O lo que es lo mismo, secciones de plataformas puras y duras, donde tendremos que encontrar la ruta adecuada para poder llegar a nuestro destino. En algunos momentos, el reto será la habilidad necesaria para encadenar movimientos, y en otros será el gestionar bien la resistencia del personaje, que se agota al agarrarse y saltar desde los salientes. Esto es algo que me encanta, ya que se ve lo mucho que están potenciando el parkour en Dying Light 2.

Dying Light 2

Al llegar a lo alto de la torre, por fin nos encontramos con los dos criminales que mataron al emisario de la facción de los Peacekeepers, y nos plantean una decisión: aliarnos con ellos para que puedan arreglar la torre de agua y abastecer la ciudad, o hacer justicia por la muerte del emisario. No hay una decisión buena o mala, y ambas tienen ramificaciones en la historia, el mundo y la jugabilidad. Si acabamos con ellos, nos ganaremos la confianza de los Peacemakers, además de permitirles tomar la zona con facilidad. Esto hace que no haya ningún zombi en el distrito, sino que se han desplazado a los circundantes, que ahora serán más peligrosos. Además, la facción ha colocado elementos que nos ayudan en el desplazamiento, como diversas grúas. Por contra, esta facción es bastante autoritaria, por lo que si alguien no hace lo que ellos dicen, lo pueden matar, algo que podremos ver fácilmente por la calle. Al darles tanto poder, es posible que luego nos perjudique si vamos en su contra, por lo que hay pros y contras en esta decisión.

Si decidimos aliarnos con estos dos bandidos, el distrito no sufre ningún cambio visual, y los zombis siguen estando en el mismo sitio. Sin embargo, ahora podremos beber de cualquier fuente para recuperar la salud y nos llevaremos parte de los beneficios del negocio del agua. La parte negativa es que los enemigos humanos también beben este agua, por lo que reciben una mejora a sus estadísticas, lo que hará más complicados los combates contra las diferentes facciones.

Es fascinante cómo Dying Light 2 apuesta tanto por las decisiones y parece que realmente habrá ramifiaciones que afectan a todo. Pero ojo, que no nos pusieron solo ese ejemplo. Esta misión la teníamos sólo porque anteriormente se había recuperado el combustible para la torre de agua. Si no se hubiera hecho, es posible que los bandidos hubieran logrado activar la torre de agua, y al no necesitar ayuda, no nos llevaríamos parte del pastel; o si nos hubiéramos enemistado previamente con los Peacemakers, no nos habrían encomendado esta misión, por lo que no podríamos decidir sobre el uso de dicha torre de agua. Otras decisiones que pusieron como ejemplo tendrían otras consecuencias, como reparar un puente que había sido destruido o no. Si lo reparamos, podremos acceder a una zona completamente nueva de la ciudad, con sus misiones, narrativa y botín; sin embargo, el puente fue destruido para mantener el resto de la ciudad a salvo de lo que había en ese distrito, por lo que es posible que hayamos liberado algo que nos pondrá las cosas más complicadas en el futuro.

Dying Light 2

Me parece increíble lo mucho que va a evolucionar la saga en este Dying Light 2, ya que si bien las mecánicas jugables reciben las mejoras típicas de una secuela, al refinarlo absolutamente todo para que sea mejor, pero similar, el cambio narrativo me parece increíble. Siempre me gusta cuando un juego que plantea decisiones no sean blancas y negras, ya que te hace dudar y es más realista, como pudimos comprobar en The Witcher 3. Todo esto lo tendremos aquí, pero la forma en la que dichas decisiones afectarán al mundo y a la propia jugabilidad es lo que realmente me tiene emocionado por esta secuela. Es una pena que no haya una fecha de lanzamiento establecida, porque el juego luce de miedo, y el sistema de decisiones y consecuencias parece ser el más ambicioso que se ha visto hasta la fecha en un videojuego, con que hay ganas de ponerse a los mandos de Dying Light 2 y comprobarlo por nosotros mismos.

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