Impresiones de God of War. La saga madura, pero manteniendo su esencia

God-of-War

Una de las sagas más populares de Playstation es sin lugar a dudas God of War. Tras una trilogía estupenda en la que vimos consumarse la venganza de Kratos contra el Olimpo griego, una precuela divertida (aunque con claros signos de agote) y dos magníficas entregas portátiles, llegaba el momento de que la saga evolucionara.

Así vamos a tener God of War, la secuela y reboot ligero de la saga que podremos disfrutar el próximo 20 de abril. Desde su anuncio, no hemos podido ver demasiado de esta nueva etapa para Kratos, pero eso cambió gracias a la presentación del videojuego en Madrid de la mano de Cory Barlog, el director de este esperadísimo título. ¿Qué cambios nos deparará esta secuela, y sobre todo, podrá mantener la esencia para contentar a la legión de fans de la franquicia?

En palabras del propio Cory, este God of War es el juego más personal que ha hecho en su vida. Si miramos la vida de Kratos en cada uno de los juegos, la parte de Grecia era solo su primer capítulo, con que ahora que nos acercamos a la mitología nórdica, se abre una nueva etapa de su vida.

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Como todos evolucionamos a lo largo de los años, en Santa Mónica Studios también lo han hecho. La trilogía de Grecia la consideran su etapa universitaria, más movida, violenta y directa. Sin embargo, los propios desarrolladores han madurado, y consideran que la industria también, con que ya no quieren mostrar simplemente acción desenfrenada, sino también centrarse en el porqué de dicha acción.

Uno de los focos de God of War es la relación entre Kratos y su hijo Atreus. Su madre sigue siendo todo un misterio (que tendremos que descubrir cuando juguemos), y ha sido muy divertida de hacer para el propio Cory. Al fin y al cabo, su relación con su propio hijo le ha servido para escribirla, y a día de hoy, sigue emocionándose con muchos momentos de la historia, pese a haberla jugado una y otra vez.

En los anteriores juegos, vimos a un Kratos impulsivo que dejaba llevarse por la violencia. Esto le llevó a convertirse en todo un anti-héroe con el que a veces era complicado empatizar. Sin embargo, ahora Cory y el resto del equipo quiere mostrar cómo todos tienen una gran capacidad de cambio, de modo que ahora sea un personaje por el que nos preocupemos y queramos que triunfe. Según Cory, los mejores personajes son una montaña rusa con picos en los que hacen cosas buenas y malas, con que ahora estamos en otra de las etapas de este viaje emocional para Kratos. Esta evolución la veremos en el combate, al ser algo más estratégico que antes, mostrando de esta forma cómo Kratos ya es más paciente y sabio, prefiriendo usar la cabeza antes la violencia… Aunque la violencia le seguirá muy de cerca, claro.

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Otro cambio fundamental de este God of War viene por la mitología nórdica. Atrás queda la mitología griega, y uno de los principales desafíos a los que se enfrentó el estudio fue precisamente la recreación de esta nueva mitología. Normalmente, al pensar en la mitología nórdica nos vienen a la cabeza los vikingos, pero ellos han querido irse a una etapa previa a la etapa de la migración, la anterior a la de los vikingos. No hay mucha documentación de esta etapa, lo que les ha permitido tener más libertad a la hora de dar su toque personal a toda esta mitología.

Otro aspecto que quiso comentar el bueno de Cory fue el motivo por el que llamaron a esta entrega God of War en vez de poner un 4 al final. En tono de broma comentó que era para molestar a la comunidad de internet (para presentar un juego, Cory es un auténtico crack, además de ser muy humilde al alabar siempre a todo su equipo), y como respuesta más seria, para no echar para atrás a los que no son fans de la saga. Al fin y al cabo, estamos ante una historia independiente con guiños al pasado de Kratos, pero que puede ser disfrutada por todos los usuarios.

Tras la presentación, llegó la hora de la verdad: probar la primera hora y media del juego. Intentaré no entrar en spoilers, ya que descubrir de primera mano muchas de las situaciones que nos propone el juego es sencillamente impagable.

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Un temor que tenía viendo los tráilers y gameplays es que estuviéramos ante un The Last of Us en la mitología nórdica, y aunque es más o menos así, eso no quita que haya mucho énfasis en la narrativa, con bastantes escenas de vídeo. Lo mejor es que no se corta en ningún momento el ritmo de la partida, pasando de vídeo a juego sin que nos demos cuenta. De hecho, no hay ni cortes de cámara, como si todo el juego fuera en una única toma. Esto me preocupaba un poco, pero funciona muchísimo mejor de lo que me esperaba, al ponernos más cerca todavía de los personajes. Es algo similar a lo que ocurre en Hellblade: Senua’s Sacrifice (que también es una toma continua), pero llevado a un nuevo nivel al no importar si vemos un suceso dramático o una pelea de proporciones épicas: la cámara funciona siempre de maravilla, y es algo que no puedo dejar de destacar.

A pesar de este enfoque más narrativo y el cambio de perspectiva (es raro poder mover la cámara en un God of War), las principales señas de identidad de la saga se mantiene. Exploraremos escenarios en busca de secretos y nos enzarzaremos en muchísimos combates. Los niveles son algo más amplios, y parece que va a haber incluso algo de backtracking, ya que encontré una zona con una puerta inaccesible con las habilidades que tenía en ese momento. De vez en cuando, veremos cómo el camino se bifurca, pudiendo avanzar por el camino que continúa la trama, o explorando uno de los caminos secundarios para obtener alguna recompensa como cofres con recurso u objetos especiales que aumentarán nuestra vida, como los clásicos ojos de górgona, ahora sustituidos por una especie de manzanas.

El combate es bastante similar a lo que ya conocemos, aunque con una perspectiva totalmente diferente. Sí, la cámara está bastante cerca de nosotros, por lo que no tenemos una visión tan amplia de los escenarios como en las anteriores entregas. Aun así, seguimos con los ataques fuertes y débiles, pudiendo encadenarlos para hacer grandes combos. Obviamente, el arma es diferente, al contar con un hacha mágica que podemos lanzar y hacer que vuelva a nosotros, usando así los puños o el hacha según nos interese. En función de cómo peleemos tendremos diferentes combos, y habrá algunos enemigos inmunes al hacha, por lo que los puños siguen siendo muy importantes. Los contraataques siguen funcionando igual, y la posibilidad de lanzar a los enemigos por los aires para aniquilarlos con poderosos combos se mantienen. Por tanto, las sensaciones son similares.

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Sin embargo, esta nueva perspectiva hace que tengamos que movernos bastante en este God of War. Al no poder ver qué tenemos a nuestras espaldas, aparecerá una brújula para indicarnos la posición del enemigo, si está a punto de atacarnos cuerpo a cuerpo, o incluso si nos va a atacar mediante un proyectil. Esto nos permite esquivar en el momento adecuado, o si somos hábiles, realizar un giro rápido de 180º para bloquear en el último momento y realizar un poderoso contraataque.

Algo que sí es completamente nuevo es la presencia de Atreus. En principio, God of War podría considerarse como una misión de escolta muy larga, pero en ningún momento de esta etapa inicial del juego Atreus es un inconveniente. Durante las peleas, él solo se pondrá a atacar a los enemigos, sin hacer mucho daño, pero ayuda algo. Si es atacado y le dan, no morirá, sino que soltará un «Ay» y poco más. A su vez, tenemos el botón «Cuadrado» para ordenarle que dispare al enemigo que tenemos fijado, lo que podrá atraer su atención o noquearle, dándonos otra oportunidad táctica más a la hora de pelear.

También nos podrá ayudar a resolver algún que otro rompecabezas, que cómo no, volverán, aprovechando tanto a Atreus como el hacha de Kratos para congelar mecanismos en el momento adecuado, por ejemplo. Las plataformas es quizá lo que más se echará de menos, ya que no podemos saltar de forma manual, sino que Kratos lo hará de forma prácticamente automática. Al menos, las secciones de escalada se mantienen más o menos, pero con una clara influencia de Uncharted.

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En cuanto a la evolución, God of War apuesta algo más por el RPG que sus anteriores entregas. Al completar combates o encontrar coleccionables iremos consiguiendo puntos de experiencia. Estos puntos no sirven para subir de nivel, sino para poder comprar habilidades poco a poco para el escudo, el hacha o los ataques con los puños. En este sentido, funcionan como los orbes rojos.

No se puede decir lo mismo del equipo tanto de Kratos como de Atreus, ya que tienen estadísticas y hasta cambian el aspecto físico de ambos protagonistas en mayor o menor medida. Con los recursos y la plata que vayamos consiguiendo podremos mejorar el equipo en las tiendas que nos encontremos, mientras que las runas nos permitirán activar hechizos o habilidades que se recargan con el tiempo, pero que recuerdan a la clásica magia. No pude ahondar mucho en este aspecto, ya que justo cuando encontré la primera tienda del juego se acabó mi tiempo con el título, pero puede ser bastante profundo, sin llegar a ser tan complejo como un RPG japonés o Destiny.

Algo que no puede faltar en God of War son los jefes finales, y ya esta primera hora y media me enfrenté a dos jefazos espectaculares. El que más me gustó fue el segundo, al ser una pelea desafiante, visualmente increíble a todos los niveles (con mucha interacción en el escenario) y tener un peso narrativo importante. Esto es algo que me encanta, ya que pese al enfoque narrativo, estas grandes confrontaciones y la variedad de enemigos no flaquearán en absoluto, manteniendo un ritmo excelente entre acción, exploración, resolución de puzzles e historia. Lo único que quizá se echen en falta son los QTE, ya que ahora las ejecuciones se hacen con solo pulsar R3, y ni siquiera en los increíbles set-pieces veremos botones en la pantalla para interrumpir lo que estamos viviendo. Personalmente era muy partidario de los QTE de la saga, pero su no inclusión tampoco me preocupa demasiado.

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A nivel técnico, este God of War entra por los ojos desde el primer momento. No sé si jugamos en PS4 o PS4 Pro, pero independientemente, el trabajo realizado por Santa Monica Studio es para quitarse el sombrero. Lo único que tienen que mejorar para el lanzamiento es el rendimiento, ya que a veces parecía que había tirones, que sin llegar a molestar demasiado, sí que se notaban a simple vista. En el sonido por ahora es imposible encontrarle pegas, ya que incluso usando unos cascos que se cortaban de vez en cuando, me dejó muy sorprendido, gracias a un doblaje al castellano que promete muchísimo (como ya se pudo ver en el reciente tráiler) y una música ejemplar.

Con tantos cambios, la verdad es que me preocupaba bastante este God of War. Sin embargo, tras esta primera hora y media del juego, me tiene completamente enamorado. Los cambios me parecen muy acertados para no ofrecer más de lo mismo, que ya empezaba a cansar en Ascension, además de estar muy bien implementados. La historia pinta muy bien, técnicamente es todo un espectáculo, y la esencia de la saga sigue ahí, pese a su enfoque más narrativo y presentar a un Kratos tan maduro. Este cambio de aires se nota que le ha sentado de maravilla a Santa Monica Studio, ya que God of War va a convertirse en uno de los grandes del año sin ningún lugar a dudas, además de devolver a Kratos a lo más alto entre los demás dioses de la familia Playstation.

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