Aviso: Este artículo puede contener pequeños spoilers sobre la trama de The Binding of Isaac, Furi, Undertale y Celeste.
Una historia se puede contar de muchas formas. En The Binding of Isaac, se nos habla sobre la siniestra vida de un niño con una familia rota y dañina que intenta escapar de algún modo de una realidad así. A través de los elementos roguelike que presenta, se nos muestra cómo cuanto más intenta alejarse de dicha realidad, más difícil se le hace. Cómo, si eventualmente llega a fallar, tendrá que volver a empezar, sufrir el mismo camino de nuevo, una y otra vez, hasta alcanzar su final. Incluso el personaje utiliza sus propias lágrimas para atacar, es decir, se deja constancia en todo momento de la pena que siente y el juego no quiere que la olvides.
Desgraciadamente, quizás lo que busque no esté ni siquiera al final de ningún camino. Ningún camino, excepto uno. El último de todos. Aquel en el que, una vez inicias tu marcha, sabes que no habrá retorno posible… ¿Rendirse, o seguir luchando contra lo inevitable? Ese es el universal dilema que se nos plantea a través de las mecánicas del juego. Un ejemplo más de la capacidad de este medio para contar historias de una forma nunca vista.
En Furi, nuestro personaje es un guerrero extremadamente hábil que tiene que atravesar mundos fantásticos mientras vence a otros guerreros cuyo trabajo es evitar que escape de una especie de cárcel en la que está encerrado. A través de la ambientación, tanto con la estructura de los mundos, como con la estética y el sonido, el jugador percibe lo fantástico del lugar en el que se encuentra; pero no solo eso. Aparte de transmitir sensación de acción, siempre hay lugar para pequeños momentos de duda dentro del sonido. Todo es mucho más silencioso, casi tenso, cuando no se combate, y al derrotar a algunos enemigos la impresión que tenemos es la de que realmente es un momento un triste, pero no conocemos del todo la razon… y todo esto, mientras, realzado por las acciones y palabras de cada personaje con el que nos vamos encontrando. Muchos no parecen realmente malos… incluso simpatizas con ellos. Entonces, ¿por qué todos forman una guardia con el objetivo de detenerte?
Ahí es cuando entra la parte jugable. A través del gamefeel (la sensación que transmite un juego al ser jugado), no tardamos mucho en darnos cuenta de que ese guerrero al que controlamos no es solo extremadamente hábil, no es solo alguien que podría vencer a los guardias en combate; más bien es alguien tan poderoso que ni siquiera uno de los legendarios guerreros a los que nos enfrentamos podría llegar a suponerle alguna clase de reto.
Esto es muy importante porque, pese a que a lo largo del juego se nos vayan presentando adversarios cada vez más difíciles de derrotar, lo cierto es que no desbloqueamos ninguna mejora que nos ayude con nuestra tarea, nada que supongo cierta diferencia. Tal cual empezamos, terminamos; y pese a ello, conseguimos avanzar, mientras notamos una extraña sensación. Sabemos que cada enemigo está más capacitado que el anterior; es algo que salta a la vista. Sin embargo, una parte de nosotros sabe que cada vez necesitamos menos intentos para vencerlos, que en realidad, de manera personal, casi parece todo lo contrario, que cuanto más avanzamos, más seguros nos sentimos y más fácil es todo.
Todo se debe a que vamos aprendiendo a usar unas mecánicas que demuestran ser mucho más poderosas de lo que podrían parecer en un principio, y mientras que nuestros enemigos crecen poco a poco, nosotros lo hacemos a una velocidad desmesurada. De esta forma es como vamos aprendiendo sobre el presente y el pasado del personaje y utilizando todos los elementos de los que hace gala el diseño de Furi para descubrir poco a poco una historia totalmente paralela a la que en un principio parece que se nos está contando. Elementos, muchos de ellos, exclusivos del propio medio.
En Undertale, controlas a un niño humano que cae en un mundo lleno de monstruos. Nuestro objetivo es fácilmente deducible: escapar de ahí; con vida, a ser posible. Desde el principio, se nos da la opción de conversar con los monstruos que nos encontramos por nuestro camino para disuadirlos y poder continuar, o combatir con ellos hasta acabar con sus vidas, como se suele hacer en todo videojuego. Están en nuestro camino, son hostiles, ¿por qué no simplemente quitárselos de encima a la vieja usanza? Al fin y al cabo, es un elemento más que el juego ha colocado ahí para que, bueno, juegues.
Una gran parte de jugadores (yo incluido) eligen la segunda y mucho más convencional opción. Es entonces cuando llegamos al final de nuestro recorrido, y recibimos uno de los mayores puñetazos emocionales que se hayan visto nunca en una obra de estas características. Nos damos cuenta de que aquellos seres a los que hemos estado masacrando, solo intentaban defenderse de un humano que ha venido a irrumpir en su mundo sin razón aparente. Tienen sentimientos, pasado, familias, y tú has asesinado a todos sin piedad a costa de tus propios intereses. Resulta que tú, un humano, eres el mayor monstruo en un mundo repleto de ellos.
En ese momento, se crea un profundo punto de reflexión en ti. El propio juego te lleva al comienzo de la aventura, una vez más, y pese a ser consciente del camino que has seguido, decide darte otra oportunidad. Inmediatamente, marchas, ansioso; pero no solo porque la experiencia te haya resultado agradable y quieras volver a vivirla, no solo porque sabes que hay detalles que aún no has descubierto, como suele ocurrir en la mayoría de títulos que quieres rejugar. No, no es solo por eso. Esta vez, también interviene una razón única y que pesa mucho más que el resto. Quieres redimirte.
Y esa es precisamente la magia de Undertale. Calar tan profundo en el jugador con todos sus elementos, hasta el punto de conseguir crear una necesidad casi vital de hacer las cosas mejor. Salvar a un puñado de sprites situados en determinados lugares dentro de un mapeado virtual lleno de limitaciones que solo ejecutan las órdenes que un conglomerado de líneas de código transmite. Obtener, en cierto modo, alguna clase de perdón por parte de la obra. Demostrar esta vez que tú, un humano, no eres el monstruo en un mundo repleto de… ¿humanos?
Celeste es un plataformas en el que controlas a una chica que pretende escalar una montaña por razones en principio desconocidas. Se divide en capítulos, y en cada uno de ellos se nos presenta una pequeña historia relacionada con el resto. Lo especial aquí es que, de nuevo, se utilizan una gran cantidad de elementos para potenciar la historia que nos quiere contar lo máximo posible a través de los elementos únicos de un videojuego.
Por ejemplo, en el capítulo dos, llegamos a un punto en el que nos encontramos un espejo. Al pararnos frente al él, vemos un reflejo oscuro de la chica, que seguidamente sale del propio espejo mientras nos habla con aire de superioridad y de manera despectiva, destacando los defectos de su «yo real» y empezando a perseguirnos en una trepidante persecución para atraparnos y obligarnos a volver a casa, ya que, según ella, nuestra protagonista no es ni de lejos, «capaz de escalar una montaña así«.
Cuando por fin conseguimos que pare de seguirnos, llegamos a una cabina telefónica que, eventualmente, empieza a sonar. Cuando nuestra protagonista coge el teléfono, vemos que es su madre la que está llamando. Sin embargo, esto resulta no ser buena señal, ya que es la propia madre la que empieza a quejarse a su hija desde el primer momento de que nunca la llama, de que no le importa en absoluto y de que, en general, es una hija horrible. La chica, que de hecho no se atrevía a llamar a su madre por temor a esa misma reacción, ve cómo su mayor miedo al respecto se hace realidad.
De pronto, estamos en el mismo lugar en el que empezó la persecución contra nuestra versión sombría salida del espejo. Ya no nos sigue nadie y todo es distinto, menos fantástico, menos laberíntico. Recorremos un camino mucho menos complejo hasta llegar, de nuevo, a la misma cabina de antes. Esta vez nadie está llamando, sin explicación alguna, a una cabina situada en una montaña perdida. Esta vez, es la propia chica la que decide a acercarse y llamar ella por sí misma a su madre. Se repite el mismo planteamiento de antes; ambas llevan mucho sin hablar, y no está claro qué va a pasar. Podría ocurrir exactamente lo mismo, la madre podría despotricar sobre su hija sin piedad hasta hundirla emocionalmente, o podría mostrarse totalmente indeferente; pero no.
La madre, en este caso, se muestra desde el comienzo muy ilusionada y feliz de volver a hablar con su hija tras tanto tiempo, como si ninguna circunstancia importase una vez que vuelven a hablar la una con la otra. Así, mostrando gran afecto y comprensión mutua, nuestro personaje recuerda que, pase lo que pase, su madre siempre seguirá siendo su madre.
Para llegar a este punto, la chica ha tenido que superar su inseguridad tanto mental como físicamente. Por un lado, reunió la suficiente determinación como para decidir llamar a su madre, pero también antes venció, en una especie de sueño, a esa versión oscura de sí misma que la perseguía mientras realizaba comentarios que realzaban sus inseguridades. En este caso, su mayor enemigo era ella misma, y así es como Celeste decide respresentarlo. Desde el principio, el mayor reto que se le plantea no es escalar una gran y peligrosa montaña, sino vencer a sus propios demonios.
También en el capítulo tres tenemos un caso digno de comentar. Llegamos a un extraño hotel alejado de toda civilización, en el que nos atiende un recepcionista que no parece saber muy bien cuál es la situación actual de su propio hotel, y tiene una lucha continua entre sus dos personalidades internas, ambas intentando conseguir la aprobación de posibles clientes de manera desesperada.
Bastante en contra de nuestra voluntad, nos fuerza a seguirlo hasta una habitación de lujo que «seguro que nos impresionará«, aunque nosotros solo queramos encontrar una salida. Es entonces cuando nos adentramos más en profundidad en las instalaciones que nos rodean y nos damos cuenta de que todo está patas arriba, completamente desestructurado, y encima también lleno de una sustancia de color negro que nos daña si la tocamos… ¿Cómo es posible que el recepcionista no se dé cuenta de esta situación e intente arreglarla si de verdad quiere atraer a posibles huéspedes?
No lo sabemos, pero sí sabemos que está muy confuso y desorientado, pese a que intente negarlo, y por eso decidimos ayudarlo. Esta misma situación se ve reforzada por la zona troncal de dicho nivel, la cual es un completo laberinto a través del que tenemos que ir abriéndonos camino desbloqueando ciertos pasillos. En el centro está el propio recepcionista, simbolizando lo perdido que se encuentra mentalmente, al que tenemos que ayudar a encontrar una ruta que seguir.
Cuando lo conseguimos y progresamos por el nivel, se nos revela que esa misma sustancia negra que nos daña y ensucia todo el hotel, es en realidad producida por el recepcionista; o más bien, por la absoluta inseguridad que siente respecto a la calidad de su negocio. Una sensación de autoexigencia desmedida que lo sobrecarga hasta el punto de no poder encargarse de los aspectos más básicos. Todo esto viene dado por una serie de circunstancias de su pasado que también se nos van contando poco a poco, pero lo importante de aquí es cómo, de nuevo, se utilizan todos esos elementos para contar una historia que no se entendería de la misma forma sin ellos. Se vuelve a introducir el mismo tema, la inseguridad en uno mismo, y si antes habíamos superado la nuestra propia, ahora es el momento de ir un paso más allá, e intentar ayudar a otra persona a superar la suya.
Para finalizar, también podría comentar un poco cómo Dark Souls intensifica la experiencia que quiere transmitir gracias al alto grando de inmersión que consigue en el jugador. Es decir, en este título controlas a un ser que se debate entre la vida y la muerte, y que no tiene importancia ni poder alguno en un mundo de fantasía oscura plagado de seres muchísimo más imponentes y temibles que tú. Cada vez que un nuevo enemigo se presenta ante ti, te das cuenta de que te supera con creces en combate. No sabes a dónde ir, no sabes qué hacer ni cómo enfrentar una situación que se te escapa, es muy difícil encontrar a algún personaje no hostil con el que puedas sentirte algo menos solo, y cuando lo haces, la mayoría aprovechan para recordarte que no eres especial, que eres uno más de todos los que, como tú, han intentado seguir su camino contra viento y marea, y han fracasado estrepitosamente.
Todo esto se suma a la ambientación carente de música, que propicia tensión continua y absoluta, casi opresiva, con escenarios plagados de peligros en los que nunca sabes qué es lo próximo con lo que te vas a enfrentar de cara; solo que será más grande, más peligroso y fuerte que tú, y que probablemente te mande sin mucho esfuerzo de regreso a la hoguera (una especie de punto de control en Dark Souls) más cercana, haciéndote retroceder todo lo avanzado hasta ese momento.
Hogueras que son diminutos puntos de calma y relativa seguridad en medio de un mundo lleno de peligros incesantes. Son la esperanza que te aguarda al final de cada pequeño trayecto. Realmente estás en un lugar tétrico y casi carente de auténtica vida, en el que gracias a su diseño puedes sentir cómo cada paso que das impacta con fuerza contra el suelo, cómo cada vez que paras un golpe con tu escudo, la dureza de dos sólidos metales impacta con violencia, cómo, durante el tiempo que controlas a tu personaje en esta obra, te sientes completamente solo e indefenso. Ya puedes estar cerca de tu mascota, acompañado de tu familia o en medio de un evento repleto de gente, que la sensación seguirá siendo la misma. Desolación, angustia, y pese a ello, un sentimiento que te invita a seguir jugando pese a lo frustrante que te puedas legar a sentir a veces. En definitiva, una vez más, Dark Souls.
La idea de este artículo ha tenido una trayectoria curiosa. En un principio, esto iba a ser el análisis de Violet Cycle, el cual quería empezar con una breve introducción en la que explicase ciertas cosas importantes para dicho título. Claro, el problema vino cuando me di cuenta de que contaba ya más de seiscientas palabras y aún ni siquiera había empezado a hablar del propio juego del que se suponía que iba a ir el análisis…
Podría haber recortado parte de aquel texto y simplemente limitarme a mi idea original, pero aquello que estaba escribiendo me pareció interesante cuando andaba echándole un ojo, y decidí que sería un pena descartarlo sin más. Así, empecé a desarrollarlo, aprovechando para extenderme algo más en ciertos conceptos y hablando sobre una gama más amplia de obras. El resultado final es un texto que recopila distintos análisis a los que he ido dando forma con el tiempo, mucho antes incluso de empezar a escribir las palabras que me ocupan ahora. Análisis que he tenido que meditar con mayor detenimiento para conseguir darles algún tipo de forma que resultase más o menos coherente y entendible.
Este es el resultado que ha quedado después de todo, y me siento genuinamente contento de haber hablado sobre cómo los videojuegos poseen una capacidad narrativa única frente a otros medios que no siempre se sabe apreciar (ni utilizar); de haber ilustrado brevemente cómo se sirven de elementos que al final resultan simples detalles para la muchos jugadores, pero que otorgan a sus historias una profundidad nunca vista. Espero que a los eventuales lectores que hayan tenido la paciencia de llegar hasta aquí, les haya podido parecer interesante alguno de los puntos tratados. Por último, me gustaría recordar, una vez más, la frase con la que inició este escrito, pues «una historia se puede contar de muchas formas», y en eso los videojuegos son especialistas.
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