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[Gamelab 2011] Limbo: Como crear algo grande con un bajo presupuesto

    3 julio, 2011 por Gerard Fernández Leave a Comment

    Una buena idea bien ejecutada, por simple que sea, es la clave de todo, lo hemos visto con Google, Facebook y demás; pero también lo es en los juegos: Algunos juegos indie que han triunfado por ser simples pero profundos, cortos pero intensos, básicos pero un bombazo y como ejemplo tenemos al ponente Dino Patti y su Limbo (videoanálisis).

    El co-fundador de PlayDead, Dino Patti nos presenta a Limbo para los que no lo conocieran ya que algunos en la sala levantaron la mano ante la pregunta de Patti de si habíamos jugado al juego.

    Lo que estaba claro desde el principio (cuando solamente estaban Patti y Arnt Jensen) es que lo que se buscaba era algo con un diseño minimista pero que ofreciera al jugador algún tipo de reto y que no fuera simplemente un paseo por un juego; para ello se estrujaron su libertat creativa, dando como resultado un juego tan original como es Limbo. Este es un proyecto que empezó con dos programadores y llegó a acabar con 15, cosa que no es demasiado para un juego, pero PlayDead no buscaba ser un estudio grande, sino lleno de creatividad: «Necesitas un proceso de crecimiento orgánico: crecer poco a poco y según las necesidades».

    «Al empezar a crear nuestro juego, pedimos un capital de riesgo. Según nuestra experiencia, no puedo decir que no lo recomiendo, pero es mejor conseguir el dinero de otra manera, ya que el tema es jodido. Si te lo dan, ellos tienen el poder, aunque te digan que no, y acabas dependiendo de ellos». Ese capital inicial fueron 20,000€, el reto estaba en ir consiguiendo inversores, pero también consiguieron ayudas del gobierno (50,000€) y algunas otras fuentes. El problema es que los pequeños estudios han quedado atrapado bajo requisitos técnicos muy altos, y al no disponer de presupuestos altos algunos de estos estudios desaparecen; por eso la industria está cambiado y buscando nuevos horizontes, plataformas o targets (veáse free2play, juegos Facebook): «Si quieres competir con los grandes no puedes seguir la fiebre del oro, tienes que desmarcarte del resto, esa es la clave».

    Como consejos, nos dejo un par de frases:
    · «Es mejor tener y contratar gente responsable, que no a 2000 que no lo son. No olvidemos que necesitamos que sea rentable».
    · «No ir por los caminos tradicionales, desmarcarse del resto e innovar».
    · «Escuchar todos los consejos, pero no hacer caso de todo: hay que saber depurar los consejos verdaderamente importantes».
    · «Las relaciones públicas son importantes, gran parte de nuestros dinero iba destinado ahí, pero cuando empezamos a obtener respuesta, bajamos el presupuesto en este campo, hay que saber adaptarse».

    Para finalizar volvió al tema Limbo diciendo que el juego estará disponible en PSn y Steam dentro de poco, como ya sabíamos, y que seguirán creando juegos así de originales, de hecho ya están con otro proyecto que no ha querido revelar pero que gustará a los fans de Limbo como nuestro Bruno.

    Filed Under: Noticia Tagged With: GameLab 2011, Limbo

    About Gerard Fernández

    Veterano de los mandos desde los primeros polígonos de la PSX, mi curiosidad no le hace ascos a casi ningún género. Aunque disfruto explorando prácticamente todo lo que ofrece la industria, mi verdadero refugio está en la gestión y la calma; dame un simulador o un título con el alma de Stardew Valley y perderé la noción del tiempo. Jugar es solo la mitad de la experiencia: la otra mitad es exprimir cada obra hasta la última gota. Soy un cazador de trofeos incansable, persiguiendo el platino y completando el cien por cien de todo lo que cae en mis manos para dejar constancia de que, por ese mundo virtual, yo pasé y lo conquisté por completo.

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