Asistimos al iDEAME Maestro de Yoshinoro Ono, productor de Street Fighter

    Como os comentamos anteriormente, este fin de semana Yoshinoro Ono, el productor de Street Fighter, ha estado bastante ocupado en su visita a España, porque tras demostrar ser todo un «showman» en la presentación de Super Street Fighter IV 3D, el sábado se pasó por el Colegio Oficial de Médicos de Madrid para dar una clase maestra en la que nos contó cómo lograron crear Street Fighter IV, algo que les vendrá de perlas a los futuros desarrolladores que disfrutaron de esta divertida e interesante clase maestra.

    El primer paso en la creación del genial Street Fighter IV fue pensar cómo podrían crear un juego en 3D que recordara a las primeras entregas de la saga, ya que simplemente ofrecer unos gráficos en 2D pero en HD no habría colmado las expectativas de montones de fans. Por eso, empezaron a pensar en las reuniones de instituto años más tarde después de graduarse (vamos, las que salen en las pelis americanas para ver qué ha sido de los compañeros). En estas reuniones, el centro de atención lo tiene la chica de la que nos enamoramos en el insti, para ver cómo la han tratado los últimos 20 años. Pues bien, ellos tomaron la saga Street Fighter como ese gran amor de instituto, y se plantearon ver cómo podría haber evolucionado de forma positiva (con las chicas suele pasar lo contrario, como dijo Yoshinoro), y que así esta cuarta entrega se sintiera familiar pero al mismo tiempo mejorada respecto a los juegos clásicos.

    Con esto ya en mente, los 160 miembros del equipo de desarrollo pusieron en común las ideas que tenían sobre la evolución que habría tenido esta chica a lo largo de estos 20 años, y el resultado final fue ese toque de gráficos en 3D pero con un estilo de pincel. Para lograrlo, usaron bastantes «Shaders» gráficos, que si para el contorno, las sombras y los brillos.

    Con los escenarios se tiraron también bastante tiempo, ya que, al igual que los personajes, tenían que guardar el mismo estilo, por lo que añadieron contornos en todos los elementos para que parecieran estar pintados con un pincel, además de usar diferentes modalidades de colores para hacerlos más atractivos. Después ya se le pone «la sal y la pimienta», que no son otra cosa que los efectos gráficos que adornan pero no hacen mucho más. De esta forma, en el desarrollo de un juego hay que trabajar en equipo para cumplir unos objetivos marcados, siempre pensando que el juego va destinado a un público y no es algo personal.

    Tras comentar la creación del estilo gráfico, ahora toca ver el diseño del juego en sí. Yoshinoro dijo que normalmente los profesores dicen a sus alumnos que sus juegos tienen que ser completamente novedosos, pero él difiere bastante en esto. Y es que si hacemos un juego con características de las que nadie ha oído hablar, entonces nadie lo va a entender. Por tanto, lo mejor es basarse en títulos ya consagrados y a partir de ahí, aportar nuestro granito de arena para crear algo completamente nuevo. Por lo tanto, existe un círculo de confianza en el que se encuentra lo conocido, y lo mejor es sacar, como mucho, un pie de él. El ejemplo perfecto lo puso él con los 10 nuevos personajes de Street Fighter IV, o incluso con su jugabilidad, ya que tomaron como base la de Super Street Fighter II X, mientras que varias novedades (como los torneos online) los incluyeron por escuchar a los fans.

    Con esto terminó la clase maestra, y tocó el turno de preguntas, en la que Yoshinoro explicó que usaron SSF II X como base en lugar de SF III porque éste era demasiado complicado y era como jugar en el Real Madrid, que es algo muy complicado a lo que pocos tienen acceso. Otra pregunta estaba relacionada con los artistas del juego que tomaron como base, y aquí la respuesta fue que cogieron a su alumno porque querían mostrar una evolución. Una pregunta muy interesate era si el momento para probar cosas nuevas es cuando no se tiene una gran industria a tus espaldas, por lo que podría ser mejor experimentar con cosas nuevas ahora que son estudiantes que más adelante. Yoshinoro lo tenía bien claro, y dijo que cuando se es estudiante, lo mejor es basarse en algo conocido para coger experiencia, porque puedes estar mucho tiempo haciendo algo novedoso pero que no llega a ninguna parte y no llegas a aprender lo más básico del desarrollo de videojuegos.

    Con esto se acabó este iDEAME Maestro, que como habréis observado, estuvo muy bien y demostró la gran experiencia que tiene Yoshinoro Ono a sus espaldas.

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