[iDÉAME 2010] Abogados, marketing y formas de comercio en el fin de la feria

    Todo lo bueno se acaba, y tras la última comida tocaba asistir a las tres últimas conferencias. Aunque antes, era inevitable echar la vista atrás a las anteriores conferencias, como la de los personajes de Alex Neuse, la obtención de ideas o el panorama del sector fuera de España. Habían sido 9 conferencias fantásticas, y ahora nos tocaba ver las últimas, que tenían también muy buena pinta.

    • Objection! Del abogado implacable al detectie fantasma

    Para empezar la tarde nada mejor que una increíble clase maestra del gran Shu Takumi, guionista, productor y director de algunos de los juegos originales más famosos de los últimos años, como la divertida saga Phoenix Wright. Dado que la originalidad le caracteriza, quiere mostrar cómo llegó la saga de abogados a ser lo que es hoy en día. Para empezar, explicó que para un desarrollador que está mimando su idea, Phoenix Wright no es un juego de abogados y Ghost Trick no va de fantasmas, aunque de una forma externa lo parezca.

    Y es que lo primero que hay que tener en cuenta en el desarrollo de un juego es la «esencia», ya que es algo único del creador que nadie más se puede imaginar. De ejemplo se puso a él mismo. La idea para Phoenis Wright le vino hace mucho tiempo, pero no había pensado que iba a ser un juego de abogados en ningún momento. Como nos contó, le encataban las películas de detectives, y quería crear un título de detectives en el que hubiera que hacer deducciones, ya que en Japón los juegos de este tipo eran demasiado sencillos al poder hacer toda la investigación sin pensar prácticamente nada al poder elegir las cosas por las pocas opciones que se daban. El problema era que la gente lo podía hacer al azar, porque si no es una opción es otra, por la que amplió las posibilidades muchísimo, creando otro problema: que son demasiadas para el usuario y le terminaban por agobiar.

    Así que le vino la idea de un sistema de deducción que combinaba las pruebas y los testimonios, ya que con pocas pruebas, al tener que combinarlas con los testimonios, las posibilidades era muy amplias, pero no agobiaban en ningún momento. El objetivo del juego sería encontrar las incoherencias entre ambos grupos, para así deducir quién es el culpable. Pero claro, surgió otro problema: el género de los detectives no era demasiado popular en Japón.

    ¿Y en qué profesión hay que buscar estas incoherencias? En la de los abogados. Así que tuvo que trasladar toda la historia a un juzgado, para que la aventura fuera avanzando en los juicios. Pero sorpresa, había otro problema: la gente se creía que tenía que saber de abogacía para divertirse con el título. Por eso, tuvo que demostrar que el juego simplemente se basaba en una profesión y que los abogados hacían básicamente lo que podemos ver en las películas, ya que ni siquiera él sabía qué hacían los abogados en la vida real. Aparte de esto, creó varios personajes curiosos que se salieran de lo corriente, como las medium, para mostrar que el juego se puede disfrutar al máximo sin tener ni idea de abogacía. Por último, tuvieron que buscar una frase pegadiza, de donde salió el clásico «Objection!» o «¡Protesto!».

    Por tanto, nunca pensó en hacer un juego de abogados, sino que la esencia del videojuego que quería hacer fue tomando esa forma mediante varias evoluciones, en las que no se tocó esa esencia en ningún momento. Con Ghost Trick le ha pasado algo similar, ya que además ha cogido algunos elementos que tuvo que dejar fuera de Phoenix Wright, pero como el juego no había salido a la venta retó a los asistentes a que encontrarámos la esencia del videojuego.

    Después en el turno de preguntas descubrimos que Phoenix Wright lo pudo hacer porque en Capcom le dieron un año para hacer el juego que quisiera tras trabajar de forma excelente en la saga Dino Crisis, lo cual le costó mucho al no tener ni idea de dinosaurios. Sin duda, un curioso detalle que cerró esta fantástica conferencia.

    • Promoción. ¿Cómo doy a conocer mi juego sin presupuesto para marketing? ¿Cómo consigo que hablen de él?

    La última mesa redonda del día tuvo como ponentes a Manuel Curdi (director de marketing de Nintendo), Alex Neuse (fundador de Gaijin Games) y José A. Giacomelli (productor de Cosmonaut Games, que están detrás del juegazo español para Wii Dive: The Medes Island), que obviamente hablarán de cómo promocionar los juegos una vez los tengan hechos. 

    Primero se le preguntó a Manuel las formas de promocionar un juego, y él contestó que hay tres: por publicidad, que es tremendamete cara y cada vez es meno efectiva; por el boca a boca y por la prensa, teniendo en cuenta que el éxito de estos métodos dependerá de la calidad del juego. Después, la pregunta pasó a los dos desarrolladores, para saber cómo promocionaron sus juegos. Primero, José nos comentó que querían ser ambiciosos, ya que es una lástima que un buen juego no venda por no conocerse. Así que pensaron en que los lugares del juego fueran reales, y así alguna zona turística les apoyaría. Lo lograron con la Costa Brava de Girona, lo que les dio algo de dinero con el que pudieron promocionar el juego en EEUU. Luego Alex comentó que para promocionar la franquicia Bit.Trip hicieron un vídeo viral muy misterioso que gustó mucho a la gente, pero tuvo el problema de que se pensaban que era de un proyecto de gran presupuesto, por lo que tuvieron miedo de que los usuarios se sintieran engañados al ver que era un juego descargable. Además, luego el juego se retrasó unos meses y el interés de la gente decayó. Para la última entrega pidieron a la ayuda a los usuarios pidiendo objetos para el juego, y esta iniciativa tuvo mucho éxito.

    La siguiente pregunta fue para Manu, para saber cómo venden los juegos que apoyan. Lo primordial es ser realistas con la calidad del juego, ya que no puedes prometer algo mucho mejor de lo que en realidad es. Incluso dijo que venía mejor venderlo como si su calidad fuera algo menor, ya que luego tiene mucho más impacto al ser mejor de lo que se pensaba. Además, al tratar con la prensa hay que tener mucho cuidado, ya que también hay que tener en cuenta los gustos del periodista de turno. Después le tocó a José decir cómo pudieron llegar a las autoridades para recibir el apoyo que han tenido. Nos comentó que mandó emails a todas las compañías turísticas de la zona que aparecían en Google. Le contestaron en una y como les gustó la idea obtuvieron la ayuda. Sin embargo, al principio el juego no iba a tener ninguna historia e iba a ir sólo de bucear, pero al contar con lugares reales tuvieron que crear un guion que ha ayudado al juego. Además dijo que para promocionar el juego es muy importante que salga cuando se diga, y que se hable mucho de él, ya sea de forma positiva o negativa, ya que a fin de cuentas es publicidad. Luego el turno volvió a Alex, quien nos tenía que decir el tiempo y dinero que gastaron en la campaña de marketing. Estuvieron un mes, y quitó dinero en el sentido de que dejaron de trabajar en el juego. Con esta campaña aprendieron que no tienen que hacer algo tan ambicioso, ya que les perjudicó al crear un hype demasiado grande y que restaron esfuerzo al desarrollo del juego.

    A la pregunta de cuándo creían más conveniente centrarse en el marketing, todos coincidieron de que lo principal es antes del lanzamiento del juego, ya que gran parte del momentum se encuentra en el día de lanzamiento. Sin embargo, también hay que tener en cuenta los momentos posteriores al lanzamiento, ya que se pueden crear diferentes actividades para prolongar este momentum. Después, si tuvieran dinero para el marketing qué harían. Básicamente contestaron que buscarían nuevas formas de apoyar el juego aparte de Twitter o Facebook, pero siempre teniendo en cuenta de que las grandes campañas de marketing tendrán más probabilidades de éxito si se hace algo diferente a todo lo demás.

    •  Modelos de negocios innovadores

    Para terminar la feria, y siguiendo con el tema de las ventas, Hampus Soderstrom (fundador de Nabi Studios) dio una clase maestra de modelos de negocios innovadores. Y es que como descubrimos, han tocado todo lo posible en su MMO. El primer modelo que mostró fue el «freeware», en el que se da el juego de forma gratuita. De aspecto positivo tiene que tiene mejor acogida en los usuarios, pero en el lado económico se pierde mucho. Luego está la distribución digital o la distribución en tiendas físicas.

    Su MMO empezó siendo gratuito, pero como perdían al no ser suficientes las donaciones de los usuarios, lo hicieron gratuito durante un tiempo para que luego hubiera que pagar por jugar. Lo malo es que se centraban demasiado en este aspecto de tiempo que descuidaron el juego, por lo que volvieron a hacerlo gratuito. En ese momento el juego solo tenía 2 texturas, y como la gente les mandaba muchas texturas para que las pusieran, idearon un sistema por el que la gente tenía que pagar 20 dólares para que la incluyeran.

    Después intentaron incluir texturas con marcas, pero no les hicieron demasiado caso. Al crear items especiales de pago la gente se quejó al crear diferencias entre los usuarios, así que lo descartaron. Como al ganar batallas se obtenían créditos, hicieron un sistema de subscripción usando estos créditos. Después crearon un sistema de dinero virtual, con el que a veces daban varios premios. Más tarde vieron que la inflación era muy alta, por lo que los costes de la transacción eran muy altos. Así que idearon un sistema de robo de créditos, por el que la gente podía robar a un usuario, y que el otro pudiera vengarse, aunque tampoco tuvo éxito.

    De ahí pasaron al tema de los anuncios en la página del juego, pero nada. Pasaron estos anuncios al interior del juego, pero tampoco, así que publicitaron varios productos del juego. Entre ellos pusieron alguna oferta especial, y para ver si la gente quería gastar mucho dinero, pusieron alguna barbaridad (como el obtener un color para los menús por 500 dólares) y hubo gente que lo compró. Después crearon una tienda online para vender camisetas y otros objetos relacionados con el juego, pero tampoco tuvo éxito. Además, durante este tiempo vieron que la gente apostaba los créditos, lo que les dio muchos problemas legales. Por último, lo único que no han hecho es hacer un juego basado en una marca. Como véis, han hecho de todo, y sin duda fue una conferencia interesante para ver lo que funcionaría a nivel comercial y lo que no.

    Con esto se acabó esta fantástica edición de la feria. Y como fuimos unos buenos Desconsolados y asistimos a las 12 conferencias recibimos la nada despreciable cifra de 2000 puntos de Nintendo, que sortearemos muy pronto en Desconsolados, por lo que estad muy atentos!

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