[iDÉAME 2010] Miyamoto, chimeneas, ideas y mucho más en la tarde del 15

    Tras una estupenda mañana nos tocaba descansar un pelín y alimentarnos para lo que nos esperaba. Aunque como después de comer nos sobraba algo de tiempo pudimos ver algún juego que nos faltaba, entre los que se encontraba uno en el que veíamos una chimenea… Quién sabía las risas que nos daría este juego. Aunque mejor no adelantar nada, con que aquí os dejamos con las tres conferencias de la tarde del 15 de julio.

    • Miyamoto, un maestro creador de ideas

    Para empezar la tarde nada mejor que Iván Fernández Lobo, el director de la Gamelab, para hablarnos del apoyo que se le dio a Miyamoto en su candidatura a los premios Príncipe de Asturias y la razón por la que se presentó su candidatura: hacer el mundo de los videojuegos más conocido y reconocer su importancia en la cultura. Para explicarnos todo esto nos mostró la presentación que ya hizo en la Gamelab, en la que va presentando sus muchos hitos.

    El primero es por la creación de brillantes universos y personajes que han ido evolucionando y se han convertido en grandes iconos mundiales. El segundo, por reinventar a estos personajes constantemente, como al pasar a Mario de las 2D al 3D por primera vez en los videojuegos, porque a Miyamoto le interesa únicamente innovar y no inspirarse en otros juegos. El tercero por haber creado la obra maestra de Zelda, que ha influenciado a todos los juegos que salieron después de la primera aventura de Link al ser el primero en dar libertad al jugador para explorar los escenarios. El cuarto se debe al intento de eliminar la barrera entre la gente y los videojuegos, llevándolos a algunos grupos sociales nuevos como los ancianos o las mujeres con Wii y NDS. El quinto por hacer que se jueguen con cosas cotidianas, mientras que el sexto y último se debe a que se ha convertido en un icono de la industria. Esto al mismo tiempo le pone en la situación de que representa en gran medida a la industria, haciendo que si falla la imagen de la industria se vea afectada.

    Aunque por desgracia no ganó el premio, sí que logró un apoyo social y de la prensa sin precedentes, por lo que está seguro de que ganará el año que viene, y es que además a la larga su victoria beneficiaría a la imagen de los premios y eso seguro que ayuda a que tomen la decisión.

    Seguramente os estéis preguntando cómo puede beneficiar esto a los jóvenes desarrolladores, pero luego Iván nos despejó esta duda: que busquen constantemente innovar, ya que si se presenta algo innovador tendrá más éxito que algo copiado, además de que es posible que así en algún momento de sus carreras logren una repercusión igual de grande que la de Miyamoto tiene hoy en día.

    • Tengo la idea del siglo, ¿es tan buena tu idea como parece?

    La primera mesa redonda estaba compuesta por el gran Shu Takumi (el creador de sagas como Phoenix Wright o el futuro Ghost Trick, que tenía a José Manuel Íñiguez como traductor), Carlos Fernández (director de Continental Producciones, que resultó ser el que estaba detrás del juego de la chimenea llamado My Fireplace) y Julio Ramón (director de arte de Dreambox Games). El tema era las ideas para los juegos, en la que cada uno nos comentó de dónde había venido para sus proyectos. A Shu para la saga del famoso abogado le vino porque le gustaban las pelis de detectives. Carlos nos dijo que su actual proyecto, Emotional Training, será una gran tecnología que estará basada en una IA de sentimientos que leerá nuestro rostro, y que esa idea le vino porque quería que la consola reconociera nuestras emociones. Por desgracia, no podía mostrarlo por lo que había traido el gran juego de la chimenea, que habían hecho debido el gran éxito de My Aquarium y que las chimeneas venden mucho en EEUU. Por último, Julio dijo que para hacer Robox lo que tuvieron en cuenta fue que querían hacer algo que no fuera típico en los juegos actuales.

    A la pregunta de quién debe ser crítico con una idea, todos coincidieron que tiene que ser uno mismo y que hay que luchar para que esa idea se lleve a cabo. Aunque esto no quiere decir que no se escuchen opiniones de otras personas para mejorar la idea, pero que lo único que hay que tener en cuenta es que el núcleo de la idea se tiene que mantener intacto. Y ahora bien, ¿qué ideas pueden ser factibles? De nuevo, todos coincidieron en que, sobre todo en los servicios de descarga, había que ser originales para llamar la atención. Por suerte Shu pudo concretar la situación para presentar ideas rompedoras en una gran compañía como Capcom, ya que allí se mira más a la persona que presenta la idea que la idea en sí misma, por lo que viene muy bien tener muchos logros anteriores. Por eso, es mejor esperar y seguir desarrollando juegos que no estén dentro de nuestra idea, para que llegado el momento podamos desarrollarla con todos los recursos disponibles.

    Para terminar, la última pregunta fue si a veces la idea se ha complicado tanto que han tenido que volver al origen. Julio y Carlos dijeron que la idea se tiene que mantener intacta en su núcleo aunque se vaya modificando a lo largo del desarrollo, para que así no se complique demasiado. Shu tenía la opinión de que el director del juego es el que mejor tiene que conocer la esencia del juego, para que si se tiene que volver al origen de la idea pueda mantener el barco a flote, siendo esta la característica que diferencia a los buenos de los malos directores.

    • Ahora sí que sí, tengo la idea del siglo. ¿Cuántas posibilidades tiene de convertirse en un videojuego?

    Los ponentes de la última mesa redonda del día fueron Alejo Acevedo (productor de Nivel21 Entertainment), Nacho García (fundador de Abylight) y Hampus Soderstrom (fundador de Nabi Studios), en la que continuaron el tema de las ideas de la anterior conferencia, solo que esta vez para saber cómo se puede convertir en un videojuego. Así que la primera pregunta fue obvia: ¿cómo de una idea surge un juego y se puede llegar a terminar? Con Alejo la cosa fue algo atípica, ya que tenían el equipo y luego encontraron a la persona con la idea para Rotor’scope, a pesar de que luego se añadieron muchos elementos a esa idea. Nacho y su equipo habían hecho tres juegos para WiiWare, pero Music On la idea fue puramente comercial. Aunque en su equipo si tienen una idea la apuntan en un formulario, y cada «X» tiempo las revisan para ver cuáles son factibles.  La idea de Hampus para Toribash fue la de hacer un juego de lucha en la que los jugadores sólo se centraran en el combate, y por eso eliminaron todos los elementos de los personajes y los escenarios.

    La siguiente pregunta fue si habían tenido muchas ideas que no habían logrado evolucionar para convertirse en un videojuego. Alejo contestó por todos diciendo que claro, porque desde que te despiertas tienes ideas, por lo que apuntarlas es algo que viene muy bien, ya que pueden ser útiles en un futuro. Después vino la pregunta de cómo es trabajar día a día con las ideas, donde las respuestas fueron dispares. Por un lado Nacho piensa que algo importante es crear un juego que sea rentable, pero que es muy complicado. Hampus comentó que en su compañía todos proponen ideas, y que llegado el momento se ponen a ver cuáles podrían funcionar y cuáles no. Alejo dijo que en su compañía estaban en un punto curioso, ya que hicieron el juego antes de fundar la compañía, y por tanto ahora están más centrados en sus líneas comerciales como crear juegos para páginas webs o mejorar la accesibilidad a los videojuegos.

    Luego tocó una pregunta más dura: si se habían enfrentado al cierre de un proyecto una vez habían empezado a desarrolladro. De nuevo, las respuestas fueron muy dispares. Nacho comentó que no les había pasado, pero que sí habían tenido algún problema con algunas licencias, por lo que simplemente cambiaron algunos nombres y lanzaron el juego sin más problemas. Hampus dijo que a veces habían estado 9 meses con un juego, y que tras incluir algunos cambios vieron que eran muy malos y los tuvieron que eliminar. Por último, Alejo nos contó cómo habían hecho un juego hasta tres veces porque al jefe no le gustaba.

    La siguiente pregunta era lo arriesgado que era incluir nuevas ideas en mitad de desarrollo. Nacho era de la opinión de que siempre que se tenga tiempo se puede hacer, pero si haría retrasar el juego por supuesto que no. Hampus confesó que a veces había algunos fallos en el juego que gustaron tanto que luego los mantuvieron. Alejo dijo que muchas veces habían tenido que incluir cambios en el juego por el cliente, mientras que otras veces piden cosas sin sentido. Con este tema Nacho comentó cómo al hacer juegos por encargo puede haber situaciones surrealistas, ya que a veces tenían que hacer como negociaciones para ver qué es lo que pueden incluir para que el presupuesto y el tiempo se mantenga.

    Para terminar, se les preguntó si recibían ideas de fuera, donde Hampus dijo que sí lo hacían, mientras que Nacho dijo que no porque es peligroso por los problemas legales.

    Así terminó el primer día y ya nos fuimos todos a casa para un merecidísimo descanso tras cerca de 9 horas de conferencias y juegos sin parar. Así que ya tenéis la mitad de la feria, y tras otro descansito tendréis más conferencias entre las que se encuentra la que más me gustó de las 12… Aunque ya veréis de qué va muy pronto!

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