Después de una noche de merecido descanso tocaba volver a la Complutense para el segundo (y espectacular) día del iDÉAME, en la que se trataron unos temas muy interesantes y pudimos seguir probando algún jueguecillo que había para probar, como el interesante Chrono Twins o el divertidísimo Zombie Panic in Wonderland. Pero como lo que más importaba eran las conferencias, aquí os dejamos con las tres que hubo en la mañana del 16 de julio.
- Haciendo videojuegos como en los ochenta
La primera clase maestra del día vino dada de la mano de Tyrone Augusto Rodríguez, que ya estuvo presente el día anterior. El tema a tratar era el de los juegos retro, y quién mejor para hablar de ellos que alguien que los está haciendo constantemente. Primero nos puso un poco al día de su carrera. Nació en Nicaragua y luego se fue a EEUU. En el 93 empezó a escribir en varias revistas de juegos (incluyendo IGN), y luego fue un tester. Después empezó a desarrollar para PSX y PS2, estudió marketing y relaciones públicas. Así hasta que en 2007 se fundó Nicalis, donde se propusieron hacer juegos en 2D como los de la vieja escuela.
Para mostrarnos que lo han hecho empezó a presentar sus tres juegos. El primero es el conocido por la mayoría de los asistentes (yo no lo conocía en absoluto) Cave Story, que ya está disponible en WiiWare en EEUU y llegará muy pronto a Europa. El juego es un port de la versión de PC de hace varios años que hizo una única persona, y para mantener su esfuerzo simplemente han mejorado algún aspectillo. En cuanto al estilo, se basaron principalmente en los Megaman y Super Metroid.
Después nos presentó La-Mulana, que es otro juego porteado de PC, que crearon con los Castlevania en mente, además de haberlo hecho siempre pensando en los juegos de MSX. Por suerte, en el port nos aseguró que habían reducido la dificultad. El último juego mostrado fue Night Sky, un curioso juego de puzzles con aspecto minimalista que daba gran importancia a las físicas con un aspecto gráfico en el que solo se ven las siluetas de los objetos, y sobre todo de la bola que controlamos. Para estos tres juegos se inspiraron principalmente en Super Metroid, Maze of Galious y Marble Madness respectivamente.
Tras estas tres minipresentaciones mostró la evolución de los juegos de Mario, donde se ha podido ver que lo retro se lleva al volver al estilo clásico en sus últimas aventuras. Otros juegos retro que puso como ejemplo fueron Megaman 10 y Bionic Commando Rearmed, mostrando el éxito de estos juegos en los servicios de descarga, y demostrando que no importa si los gráficos son tridimensionales o no, ya que lo que importa es su jugabilidad, y la única diferencia que hay entre ambos es que se necesite más o menos tiempo para hacer los gráficos.
Con una gran reflexión (que toda la tecnología actual sirve para maquillar a los juegos actuales) terminó una interesante conferencia para empezar el día.
- Españoles por el mundo. ¿Cómo se trabaja y qué experiencia se consigue en otros países?
Así llegamos a la primera mesa redonda del día, siendo la conferencia que más me gustó de todas. Los ponentes fueron José Manuel Íñiguez (que ya hizo de traductor se Takumi el día anterior, y es el director y fundador de Akaomi Studios), Raúl Nieto (director de marketing de Rising Star Games) y Luis Fernández (director de desarrollo de Pyro Studios). Al contrario que en las otras mesas redondas que iba poniendo la pregunta que el moderador les hacía y luego sus respuestas, directamente voy a poner un resumen de todo lo que dijo cada uno, ya que forman unas historias únicas, muy curiosas y muy divertidas.
Para empezar, Raúl nos contó que en España trabajaba como camarero. La Selectividad la sacó por los pelos, y quería estudiar periodismo. El problema era que con su nota no le cogían en las universidades públicas, y sus padres no le iban a costear una privada por sus malas notas. Lo que hizo fue ir a Londres con su novia (que era de allí), donde sí le cogieron en la universidad. De trabajo se metió a tester en Square Enix. Su entrevista de trabajo fue algo complicada porque no sabía demasiado de inglés, pero como buscaban un tester que hablara en español no tuvo problemas. Mientras testeaba los juegos (entre los que se encontraban Kingdom Hearts y Final Fantasy XII) seguía con sus estudios. Cuando los terminó presentó varias solicitudes de trabajo para marketing, pero no le llamaron en ningún lado. Por suerte en Square necesitaban a alguien y le cogieron. Lo malo fue que cuando Square compró Eidos hicieron muchos recortes y al él le despidieron. Cuando pensaba volver a España mandó más currículums y le cogieron en Risng Star Games, que es donde está ahora. Con todo esto luego quiso destacar cómo en Inglaterra valoran enormemente lo que se hace, sin que allí se note tanto el enchufismo.
La historia de Luis también es curiosa. En España tenía un pequeño grupo con el que hacían varios juegos. Un miembro se fue a Londres y empezó a presentar el trabajo de Luis a varias compañías. A Sony le gustó mucho y le llamaron. Sus amigos le animaron y él se fue para allá, sabiendo que si algo iba mal podía volver a Madrid en 2 horas. La entrevista, en palabras suyas, «fue para grabarla y subirla a YouTube» por los problemas que tenía con el idioma. Por eso tuvo que hacer una segunda entrevista que fue mucho mejor. En su trabajo estuvo mucho tiempo haciendo juegos de fútbol, y le dijo a su jefe que «o dejaba de hacerlos os se tiraba por la venta». Por eso le buscaron otro sitio en la compañía porque les interesa que los trabajadores estén contentos, porque rinden mejor. Así fue a parar al grupo donde se hizo EyeToy y SingStar. Para reducir el estrés nos comentó que en plena oficina se ponían a jugar al fútbol o echaban guerras con pistolas de aire… Vamos, que se lo pasaban genial. Luego, como hacía un gran trabajo empezó a ascender, pero llegado un punto decidió volver a España y estar en Pyro Studios.
Para terminar la mejor historia de todas: la de José Manuel. A los 18 años, cuando acabó la COU, quería estudiar desarrollo de videojuegos, pero en España no había nada en ese momento. Como le gustaban los juegos japoneses y allí había más opciones para estudiarlo se fue para allá sin dudarlo. Para poder estudiar y vivir allí tuvo que superar varias barreras, como la economía o el idioma, pero las superó. También se encontró con que le decían que no le iban a coger nunca porque preferían a los japoneses, pero aun así él siguió. Cuando terminó los estudios le cogieron en un estudio pequeño, en el que no podían hablar entre ellos cuando trabajaban, sino que tenían que hablarse por un chat interno, para que así no hubiera problemas por «olvidos» más o menos intencionados. Lo malo es que al principio estaba un poco perdido, y era un poco raro pedir ayuda. Luego fue a un estudio más grande en el que hacían ports a consolas de las recreativas, donde ya podían hablar… en las reuniones. En cuanto a los horarios, allí no salían si tenían que acabar algo, e incluso la compañía compraba unos pisos cercanos para que los empleados se pudiera asear allí y no perder tiempo. Pero como nos contó, había un desarrollador que siempre estaba en su escritorio, y que ni se duchaba ni nada, y para dormir se sacaba unos cartones y dormía bajo el escritorio. Después de esto pudo fundar su estudio, y con Zombie Panic in Wonderland les ha ido muy bien. Eso sí, toda esta experiencia le cambió, y se le pegó mucho de la personalidad japonesa, que como nos dijo es muy cuadriculada. Sin duda, una gran historia que combinando todas formaron la conferencia que más me gustó de todas.
- Finalización. ¿Cómo y por qué es tan importante acabar un juego?
La última mesa redonda de la semana tuvo como ponentes a Julio Moruno (co-fundador de EnjoyUp), Jan Hackl (co-fundador de Broken Rules) y Hernán Castillo (fundador de Revistronic). La primera pregunta fue la importancia que le daban a la finalización de un videojuego, donde todos coincidieron que era importantísimo, ya que muchas veces importa más que un juego esté terminado aunque sea pequeño, ya que luego en el currículum viene mejor tener muchos juegos terminados. Sin embargo, Hernán comentó que si es para presentar un proyecto a una empresa para que te contrate no es necesario presentar algo terminado, sino mostrar lo que sabes hacer.
Después tocó saber si habían tenido que parar un proyecto, donde Jan y Julio dijeron que no les había pasado de momento, mientras que Hernán de 15 juegos que había hecho había desechado 12. Luego tocaba ver qué es lo que consideraban un juego terminado. Aquí Julio dijo que primero pensaban en lo que querían incluir en el juego, y que cuando lo tenían buscaban opiniones externas, hasta que luego llegaban un punto en el que veían si ya habían terminado el juego. Jan comentó que durante el desarrollo de And Yet It Moves siempre les surgían más ideas, pero llegaron un punto en el que vieron que tenían que lanzar el juego, por lo que decidieron no incluir más y pulir todo lo que tenían. Por último, Hernán confesó que nunca había terminado un juego como le gustaría, y que esto le ha pasado sobre todo en PC por los bugs con los que salieron los juegos, pero que se vieron obligados a lanzarlos por presiones del editor.
Y así acaba la mañana del día 16, dejándonos con otras tres buenísimas conferencias que hicieron las delicias de todos los asistentes. En ese momento llegamos a la hora de la comida, y al igual que nos tomamos un descansito allí os lo damos a vosotros para que disfrutéis estas tres conferencias.
Esta claro que en Inglaterra se trabaja mucho mejor, especialmente con cosas mas innovadoras (mas innovadoras que el turismo y la construccion). Ademas se trata mucho mejor al trabajador…
Ahora Japon, mejor para ir de visita que para trabajar eh! Lo que queda claro de esta entrada es que quien la sigue la consigue! No desistir es importante…