[iDÉAME 2010] Así fue la mañana del primero de los dos días

    El jueves y el viernes tuvo lugar en Madrid iDÉAME, que vio su segunda edición de nuevo en la Universidad Complutense de Madrid. Esta feria es un encuentro para los jóvenes desarrolladores de videojuegos en la que Nintendo ha traido a un buen número de desarrolladores para dar los mejores consejos para triunfar a los universitarios que han terminado el Máster de Videojuegos de la UCM y para todo aquel que lo quisiera. Como últimamente no nos estamos perdiendo nada no podíamos faltar, por lo que si no pudistéis asistir aquí encontraréis un pequeño resumen de cada una de las 12 conferencias. Pero para empezar, unas fotitos de los primeros momentos de la feria, con el registro de los asistentes, la bienvenida y la prueba de los juegos de los desarrolladores (la mayoría de WiiWare, como Bit.Trip Runner, And Yet It Moves o NyxQuest entre otros), y hasta nos pudimos hacer una foto con Shu Takumi (el creador de las sagas Phoenix Wright y Ghost Trick). Una vez vistas estas fotos os encontraréis con las tres conferencias que tuvieron lugar durante la mañana del 15 de julio.

    • ¡Viva el píxel! Las claves del videojuego independiente

    La primera conferencia fue una clase maestra impartida por Alex Neuse, fundador de Gaijin Games y creador de la saga descargable para Wii Bit.Trip. Como el nombre de la conferencia indica, dio una clave muy importante en el desarrollo de los videojuegos: los personajes. Porque si el título tiene buenos personajes siempre va a ser recordados. Entonces puso de ejemplos a 6 personajes como LocoRoco, Sackboy, el rectángulo de su franquicia o el robot de Borderlands. ¿El secreto de su éxito? Su simpleza. Ésa es una de las razones por las que los personajes de los juegos antiguos son tan buenos. Y es que antes de empezar con el desarrollo de un videojuego hay que pensar en el protagonista, y ver qué lo puede hacer bueno.

    Por contra pone otros tres ejemplos de personajes que son horribles, como el nuevo Spencer del remake de Bionic Commando o un personaje de un juego de LucasArts. El problema de estos personajes es que son demasiado complejos, como ocurre con el nuevo Spencer al alejar la importancia del brazo biónico por ejemplo. Por esa razón al crear unos personajes hay que hacerlos sencillos para que no sean malos.

    De ahí pasa a mostrar otros tres personajes bien conocidos: Mario, Samus y Link. Todos han tenido éxito porque se han basado en unos conceptos básicos que pegaban con sus juegos, pero luego han sabido evolucionar a lo largo de sus títulos. Una de las razones por las que han tenido éxito es porque no hablan y permiten que sea el jugador el que hable. Por eso los personajes silenciosos le parecen tan buenos, pero claro, siempre y cuando sea lo que le rodea quien hable por él. Por contra, está Shephard, el prota de Mass Effect, que es para él uno de los mejores personajes de videojuegos porque aunque hable al poder nosotros tomar decisiones le damos la personalidad que queremos.

    Si en realidad queremos crear nuestra propia empresa de videojuegos hay que tener en cuenta un personaje muy distinto: nosotros mismos. Y es que si queremos que tenga éxito tenemos que darle la imagen de nuestra persona, y que sea nuestra personalidad la que hable por ella en lugar de sus juegos. Tras esta más que interesante conferencia los asistentes hicieron varias preguntas, en las que pudo decir lo que opinaba de los personajes de sagas como GTA, MGS o Final Fantasy, además de recalcar la importancia de los villanos y cómo a veces es bueno que haya personajes que odiemos, poniendo de ejemplo a Tingo de Zelda.

    • ¿Qué debo aprender antes de empezar a trabajar? ¿Cuál es el valor de la formación en España?

    La primera mesa redonda de feria tenía como ponentes a Andrés Alonso (asistente del anterior iDÉAME que ha sido contratado por Over the Top Games), Gonzo Suárez (conocidísimo por ser el creador de la saga Commandos en Pyro Studios), Javier Arévalo (también de Pyro Studios) y como organizador de la mesa a Pedro González (director del Máster de Videojuegos de la UCM). La primera pregunta que se les lanzó fue la que daba nombre a la conferencia, y había respuestas variadas. Por un lado Andrés tenía el máster de videojuegos y estudios de programación, aunque lo básico es que te gusten los juegos. Gonzo profundizó mucho más, comentando que en España la programación se da bastante bien, pero que por desgracia el diseño es una de las tareas pendientes, pero que en general lo más importante es la experimentación. Javier comentó que él era autodidacta, y aunque pensaba que en la uni no aprendería nada aprendió algunos conceptos técnicos que le vinieron muy bien en el futuro.

    Luego estuvieron comentado la importancia de terminar los juegos, además de no centrarse en un único campo del desarrollo, sino en un poco de todo, ya que si no limitamos nuestras opciones. Otro tema fue el de los problemas en la educación de la universidad por algunos profesores que no hacen demasiado, aunque siempre recalcando la importancia de la cooperación y la experiencia que se puede sacar de ella. En otros países como EEUU y Canadá hay estudios concretos para desarrollo de videojuegos, pero como contaba Javier luego tenían abundantes problemas con el diseño. Y es que lo más importante en la formación no es estudiar, sino crear y crear, ya que se aprende más de la experiencia que de cualquier otra cosa.

    Otro tema importante fue cómo un gran problema es el tamaño de la industria en España, que es bastante pequeño y por tanto no puede contener a todos los que están estudiando. Sin embargo, Gonzo insistió en que si realmente quieren desarrollar que lo hagan, ya que no importa si al principio no trabajan en eso, ya que siempre pueden tener un trabajo alternativo mientras van haciendo sus propias creaciones. Pero que aun así en el sector hay bastantes ventajas ahora mismo que no había antes, como la facilidad para colgar los juegos en los servicios de descarga como los del iPhone, WiiWare o Xbox Live Indie, por lo que nunca hay que buscar razones para no desarrollar, ya que siempre va a haber muchas más que nos insten a hacerlo. En el aspecto de las preguntas la más destacada fue en la que les preguntaban qué buscaban en buen diseñador, donde Gonzo se mostró tajante: que sea capaz de crear un mundo capaz de absorver a todo el mundo y no solo a él mismo. Pero que en realidad la formación de desarrolladores está muy verde en España, por lo que habrá que esperar un tiempo para que puedan hacerlo mucho mejor.

    • Financiación. ¿Cuanto cuesta hacer un videojuego? ¿Trabajo por cuenta propia o ajena?

    Para esta segunda mesa redonda teníamos a Arturo Monedero (director creativo de Delirium Studios), Tyrone Augusto Rodríguez (productor diseñador de Nicalis, creadores del famoso Cave Story) y Roberto Álvarez de Lara (fundador de Over the Top Games). Para el complejo tema de la financiación, Tyrone lo tenía bien claro: lo primero es ahorrar. Roberto era de la opinión de que había que tener en cuenta el proyecto, saber si más o menos tendría éxito y tener en cuanta que un gran proyecto va a necesitar mucho dinero. Con Arturo la cosa cambia, ya que en su estudio dejaron sus trabajos y buscaron subvenciones, además de contar con el apoyo de una iniciativa que hay en Bilbao que ayuda a pequeñas empresas a despegar.

    Con Tyrone como invitado era inevitable preguntarle cómo es el tema de las ayudas en EEUU, y sobre todo en California, que es donde están. La respuesta fue que en California apenas hay ayudas por el gran número de estudios que están ahí, mientras que en otros estados donde apenas hay las ayudas son mucho mayores. Sin embargo, estar en California ayuda por el gran número de eventos que hay y todas las compañías grandes que hay allí.

    Está claro que la financiación es siempre un problema, pero como dijo Roberto, no se puede convertir en EL problema durante el desarrollo, y seguir siempre adelante. Algo importante para él es el hecho de que a veces hay que arriesgarse, como les pasó a ellos, solo que corres el peligro de que logres el éxito como les pasó a ellos o fracasar estrepitosamente.

    Hablando de fracasos, todos coincidieron de que el fracaso es algo malo y bueno al mismo tiempo, ya que se aprende de ellos para no volver a cometer los mismos errores, como le pasó a Arturo con la cabra que crearon para el programa de televisión «Vaya Tropa». Tyrone luego redondeó el final de la conferencia diciendo que desarrollar el juego es lo más fácil, y que lo realmente complicado es organizar el dinero. De las preguntas nos quedamos con la de qué atrae a un publisher, donde todos dijeron que lo principal es presentar algo terminado, ya que suelen financiar un producto terminado y no una idea.

    Con esto se acabaron las conferencias de la primera mañana, y tuvimos un más que merecido descanso para comer. Así que os damos otro descansito Desconsolados para que os preparéis para los resúmenes del resto de conferencias.

    Comentarios

    1. Estoy totalmente de acuerdo, en la uni no aprendes más que los fundamentos básicos teóricos, y hasta que no te encuentras con algo «real» no aprendes de la experiencia.
      Yo estoy por meterme en el master de creacion de videojuegos cuando termine este proximo (y ultimo esperemos XD) curso de informatica; pero aun no se bien bien que hacer…

      Espero con ansias el resto de conferencias Snake!! 😛

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