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Fable Anniversary

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Está de moda hacer remakes de los grandes clásicos, y Lionhead Studios se ha subido al carro trayéndonos un remake a 1080p de lo que sin duda es la obra maestra de Peter Molyneux, Fable. Hemos preparado nuestra espada y nuestro libro de hechizos y vamos a recorrer una vez más la añorada Albion.
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The Wolf Among Us – Episodio 2: Smoke & Mirrors

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Hemos tenido que armarnos con muchísima paciencia para disfrutar de Smoke & Mirrors, el segundo episodio de The Wolf Among Us. Y es que parece ser que Telltale Games va a seguir sufriendo los mismos problemas que experimentó con The Walking Dead en su primera temporada a la hora de mantener un flujo continuo en la salida de los episodios.

Pero bueno, la espera se terminó, y por fin podemos continuar la historia de Bigby y el resto de Fábulas, tras el increíble cliffhanger con el que nos dejaron hace ya varios meses. La situación en Villa Fábula está más tensa que nunca, y con dos asesinatos tan macabros como los que ha habido, ¿podrá el sheriff Bigby poner fin a estos crímenes?

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Zumba Fitness World Party

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Ya han pasado las fiestas navideñas, y seguro que con las cenas familiares, de empresas y demás eventos, nos hemos dado un buen atracón. Para perder parte del peso cogido, nada mejor que hacer un poco de ejercicio, y en este sentido, Zumba Fitness nos lleva acompañando estos últimos años para hacerlo sin salir de casa. La edición de este año es World Party, y como su propio nombre indica, nos invita a viajar por todo el mundo para bailar todo tipo de música al mismo tiempo que hacemos ejercicio del bueno y con el que sudar la camiseta.

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Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate HD

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La saga Castlevania tuvo un maravilloso resurgir gracias al buen hacer de los españoles Mercury Steam y la supervisión del mismísimo Hideo Kojima. No es extraño que la “subsaga” iniciada en el lejano 2010 con Castlevania Lords of Shadow nos dejase con un gran sabor de boca. Y mientras esperamos al lanzamiento de Castlevania Lords of Shadow 2, la compañía decidió entregarnos un apetecible juego que haría de nexo entre las dos entregas principales, ahora sin ningún tipo de ayuda externa. Éste fue el caso de Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate, título que se lanzó para Nintendo 3DS a principios de año y del que, ahora, recibimos una actualización a la alta definición del título gracias a las tiendas digitales de PlayStation 3 y Xbox 360.

Dicho esto, pasemos a hablar un poco de lo que ofrece Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate HD.
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Assassin’s Creed IV: Black Flag

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Assassin’s Creed IV: Black Flag es la última entrega, por el momento, de la prolífica saga de Ubisoft. Una vez más, nos acercamos al conflicto entre templarios y asesinos, y al igual que en todas las entregas numeradas, lo hacemos de la mano de un nuevo asesino, algo que siempre viene acompañado de un cambio de ambientación.

En esta ocasión, si bien es cierto que se trata de una nueva ambientación y época, el marco histórico no está tan alejado del de Assassin’s Creed III como los cambios anteriores. Para que os hagáis una idea, sólo os diré el nombre del protagonista y luego sacamos conclusiones, ¿vale? Pues en esta ocasión nos pondremos en la piel de Edward Kenway. ¿Os suena el apellido? Pues, a no ser que seáis nuevos en la saga, debería, porque el protagonista del tercer juego numerado de la saga tenía un nombre impronunciable (debido a su origen nativo americano), pero se hacía llamar Connor (Kenway) y era el hijo de Haytham Kenway.

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Por tanto, sin saber nada más, podemos establecer una relación de parentesco. Si ya nos impregnamos bien de la historia de la saga y miramos hechos concretos, biografías de personajes y fechas, descubriremos rápidamente que estamos ante el padre de Haytham, o lo que es lo mismo, el abuelo de Connor. Vaya, que sí que hay una separación espacio-temporal entre los protagonistas, pero sólo se trata de un salto generacional, nada de siglos como sí había entre el primer Assassin’s Creed y el segundo, o entre el la trilogía de Ezio y el tercero. Eso sí, es curioso ver cómo Ubisoft ha decidido ir para atrás en esta ocasión, ya que hasta ahora lo único que habíamos visto era un acercamiento a la época actual (algo que, por otra parte, era lógico debido a las exigencias del guión, pero que tras el final de la tercera entrega han podido obviar).

Esperad, acabo de decir que hay un salto espacio-temporal, y de momentos sólo he hablado de parentesco (algo que hace obvio el salto temporal, pero no aclara el espacial). En esta nueva entrega, controlaremos a Edward Kenway, un súbdito inglés que por motivos económicos se convierte en pirata y que, por azares de la vida, acabará envuelto en el conflicto entre templarios y asesinos.

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De hecho, se verá envuelto en dicho conflicto por el simple hecho de ser un pirata en busca de fortuna, ya que en un combate naval, acaba naufragando y se encuentra en una playa con un personaje con una extraña vestimenta (bueno, a nosotros nos resultará familiar): tras perseguirlo por toda la isla, acabará dándole muerte. Mientras mira si lleva objetos de valor, encontrará un extraño artefacto y una nota en la que el que la escribe reconoce que no ha visto nunca a ése sujeto pero que le reconocerá por su traje, y que le espera con una gran recompensa a cambio de información y del artefacto. Y claro, como buen pirata, no puede resistirse a tal oportunidad y se pondrá el traje del muerto y buscará la manera de llegar a La Habana. Algo que, por cierto, será más sencillo de lo que parece porque coincidirá con un mercante inglés que se dirige a la misma ciudad.

Una vez en La Habana, nos reuniremos con el que quiere comprarnos la información y con sus seguidores, que resultan ser templarios. Y sí, el personaje al que hemos matado un rato antes se descubre como asesino que iba a traicionar a su orden. Pero como somos piratas y sólo buscamos el dinero, a nosotros nos da igual una riña entre dos organizaciones secretas y cooperaremos con ellos. Lo que pasa luego no os lo voy a contar, que ya he explicado mucho de los primeros compases del juego, pero lo cierto es que lo que he podido ver tras unas 20 horas de juego (sí, confieso que esta vez no he podido terminar el juego antes de escribir el análisis, así que por vuestra desgracia no puedo valorar el juego al completo. Y creedme, no es algo que me guste en absoluto…), hay un cambio en el protagonista que, poco a poco, irá descubriendo los entresijos de un conflicto que afecta a todos en mayor grado del que nadie sospecha.

También debo decir que esta vez es la que nos cruzaremos con personajes que más fácilmente son identificables con alguna de las virtudes (y defectos) de la condición humana, o al menos a mi me ha resultado la más evidente. Por citar un par de ejemplos, el mercante inglés acabará siendo una muestra clarísima de la amistad, mientras que Edward en sus primeros compases es una muestra de la ambición e, incluso, la avaricia, pero lentamente se irá transformando hacia ser una representación del honor y el cumplimiento del deber.

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Siguiendo con Edward, decir que en esta entrega veremos reducidas las posibilidades de armar a nuestro protagonista (ya no podemos comprarle mazas, hachas y demás), ya que ahora siempre iremos con un par de espadas, las hojas ocultas (cuando se desbloqueen) y un par de pistolas. Además, al avanzar un poco, desbloquearemos accesorios con los que ser más mortales (o sigilosos) aún: bombas de humo, una cerbatana con dardos que enloquecen o adormecen a nuestra víctima o el dardo con cuerda. Aún así, seguimos teniendo la posibilidad de combatir con armas robadas al enemigo (ya sea porque lo desarmamos con una contra o porque la recogemos del suelo tras acabar con uno de los malos), con nuestras propias armas o incluso con los puños. Y, a eso, hay que añadir la espectacularidad de la que se ha dotado al juego con el tema de las ejecuciones y las contras (especialmente en las duales, aunque siguen siendo muy escasas) gracias a las armas dobles (espadas y hojas ocultas), que ya son un clásico en la saga y que, poco a poco, sirven para mejorar un sistema de combate cada vez más depurado.

Pasando al otro protagonista de la entrega (el que controlamos en la actualidad, y del que no voy a decir quién es por motivos obvios), nos encontramos que lo controlamos en primera persona (sí, como ya pasaba en Assassin’s Creed: Revelations con sus mecánicas de pseudopuzle en primera persona), pero esta vez es todo mucho más normal. Nos encontraremos que siempre está en las oficinas de una filial de Abstergo que se encarga de desarrollar productos de entretenimiento (vaya, videojuegos) basados en su tecnología del Animus. Lo bueno del caso es que, conforme avanza todo un poco, iremos desbloqueando nuevas zonas y se nos permitirá piratear ordenadores del lugar (a través de unos sencillos minijuegos) con los que desbloquear nueva información sobre Abstergo, sus productos y sus verdaderas informaciones. Hay más cosas que me gustaría comentar, pero lo dejaré aquí para evitar spoilers.

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Dejando de lado todo el tema argumental y al protagonista, decir que el juego recupera en parte la verticalidad de las entregas anteriores a Assassin’s Creed III, título en el que se abandonaba parcialmente debido a su emplazamiento. Cierto es que yo en todo el tiempo que le he dedicado no me he encontrado nada que supere la sensación que sentí al ver la gran torre de Acre en el primer Assassin’s Creed, o incluso el majestuoso Duomo de Florencia en mi amado Assassin’s Creed II, pero en general las sensaciones recuerdan mucho a las de estos títulos. Y eso es muy bueno, claro. Puede ser que esta sensación reaparezca porque la arquitectura vuelve a ganar importancia y la naturaleza, si bien sigue siendo “escalable”, pierde parte del peso que recibió en Assassin’s Creed III (algo que, en su momento, valoré muy positivamente pero que visto en perspectiva tal vez no era tan genial… pese a que sigo pensando que es una característica interesante cuanto menos, no me malinterpretéis).

Las misiones principales, por cierto, resultan bastante variadas, ya que ahora habrá secuencias a pie (tanto de acción pura y dura como fases de infiltración y sigilo, así como también habrá niveles de escolta o de escapada. E incluso secuencias que recordarán bastante a juegos tan espectaculares como Uncharted…) y en barco (navegar, asaltar fuertes enemigos, explorar islas, perseguir un navío concreto, etc.). Vaya, que una vez más se ha intentado dotar de mayor variedad al título.

Otro detalle que me gustaría comentar es el hecho de que volvemos a encontrarnos con una zona central que comunicará las diferentes ciudades. Lo bueno del caso es que, en esta ocasión (y aprovechándose de la ambientación del título) nos encontraremos con una gran extensión de mar que podremos explorar libremente gracias a nuestro barco. Y cuando nos cansemos (o avistemos tierra firme) podremos abandonarlo y continuar con nuestro protagonista.

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Lo bueno de esto es que gracias a ello nos encontraremos con nuevas actividades secundarias (aunque, en alguna ocasión, el juego puede obligarnos a hacer alguna de ellas): combates navales con los que obtener recursos e incluso barcos para nuestra flota (sólo si los abordamos y decidimos no destruirlo, claro está), la caza de animales marinos (algo que he visto duramente criticado por representar violencia contra animales, pero que lo cierto es que no creo que esté fuera de lugar porque, por suerte o por desgracia, era una práctica común en ésa época), la exploración de islas, la conquista de fuertes enemigos (primero destruimos sus defensas con nuestro barco, y luego lo acabamos de conquistar con nuestros hombres) o la búsqueda de tesoros enterrados en uno de los múltiples pecios que encontraremos en el mar.

Y no sólo de misiones secundarias en alta mar vive el pirata, así que por si nos cansamos de navegar, que sepáis que podremos saquear algunos almacenes enemigos, podremos buscar amuletos mayas con los que desbloquear un traje especial, completar encargos de asesinato (aunque algunos de ellos son batalles navales, todo sea dicho), la búsqueda de cofres del tesoro, la conquista de las alturas mediante las ya clásicas atalayas, la caza de animales (que, además, nos permite desbloquear mejoras para nuestro personaje al usar los materiales que recuperaremos al acabar con ellos), salvar piratas en apuros o la recolección de partituras al vuelo (con las que desbloquearemos nuevas canciones para alegrar a nuestra tripulación y que nos amenicen las largas travesías navales).

Eso sí, un fallo que he encontrado en el juego es que se nos permite hacer las actividades antes de “desbloquearlas” mediante la trama principal. Por ejemplo, sólo llegar a La Habana podemos ayudar a piratas prisioneros, y ellos nos lo agradecerán refiriéndose a nosotros como Capitán Kenway al terminar. No es nada grave porque podemos suponer que pueden conocernos de antes (al fin y al cabo, ya somos piratas al empezar la partida), ¿verdad? Pues esto es lo menos grave, porque podemos aceptar encargos de los asesinos incluso antes de saber que dicha organización existe… U otro fallo de planificación: la primera secuencia del juego es de noche, pero la primera cinemática tras el naufragio muestra un sol en el cielo propio del mediodía. En otros momentos se puede perdonar (entendiendo que, aunque no sea muy estético, se hace para evitar esperas al jugador (aún recuerdo cuando en Grand Theft Auto III tenías que ir a las misiones en los horarios que te marcaban los propios “jefes”, y si no era ésa hora te tocaba esperar…), pero en una escena que es así sí o sí, considero que es algo más grave.

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Oh, por cierto, hace un rato he comentado algo de una flota, ¿lo recordáis? Pues bien, ahora os lo explico un poco mejor. En esta ocasión ya no reclutaremos asesinos, sino piratas. Al avanzar hasta cierto punto en la trama, desbloquearemos un escondite pirata (que podremos ir mejorando para desbloquear mejoras, al igual que ya hicimos con la Hacienda en Assassin’s Creed III o con el pueblo de Monteriggioni en Assassin’s Creed II, que es cuando se introdujo tal opción) y ahí ganaremos la opción de mandar diferentes barcos piratas a cumplir diferentes misiones por el mundo (igual que con los asesinos en entregas anteriores, pero ahora con barcos), y estas expediciones nos reportarán beneficios (a cambio de mercancías, porque nada es gratis en este mundo).

Lo bueno del caso es que, si tenemos una tablet o un smartphone compatible, podremos descargarnos gratuitamente una aplicación (llamada Assassin’s Creed IV: Black Flag Companion. Y sí, aunque tengáis instalado el Xbox Smartglass no os servirá de nada, lo que es una lástima porque sería ideal para tenerlo todo unificado en el caso de la consola de Microsoft) con la que comandar estas expediciones mientras jugáis y sin pasar por los menús del propio juego. Y no sólo eso, sino que podremos ver los mapas del juego en tiempo real (ya sea el mapa normal de la zona o los mapas del tesoro que encontremos por ahí) sin detener la acción. Vaya, que es como montaros una especie de Wii U.

Aún podría deciros más cosas del título, pero considero que ya va siendo hora de ir terminando. Aunque antes de dejaros libres, os comentaré un poco los aspectos más técnicos del juego y un detalle del que no he hablado hasta ahora:

A nivel gráfico, estamos ante un juego sobresaliente. Escenarios grandes y detallados, llenos de vida y de personajes. Los modelados son variados y cuidados, especialmente el de los personajes principales, que además tienen unas animaciones cuidadas y fluidas. La frondosa selva junto a los cambios climáticos (especialmente en alta mar, donde podremos encontrarnos con diferentes oleajes dependiendo del tiempo que haga) hacen de éste el juego más espectacular de la saga. Aunque puestos a sacar algún aspecto menos cuidado, decir que ahora, al tirar un cadáver al agua, en más de una ocasión hará un movimiento extraño.

En el aspecto sonoro estamos, como de costumbre, ante un título totalmente localizado al español y que goza de una banda sonora que acompaña muy bien la acción. No es una de esas que te quedarán gravadas en la memoria, pero lo cierto es que resultan agradables. Y lo de poder hacer que los marineros canten mientras navegamos es todo un puntazo, la verdad. Igual que también es muy acertado que dependiendo de la zona, los NPCs civiles hablarán en un idioma u otro (por ejemplo, en La Habana oiremos voces y canciones en español, mientras que en otras ciudades oiremos conversaciones en inglés), aunque para facilitar la comprensión de la trama, los protagonistas hablarán en castellano.

En lo que a dificultad se refiere, el título no es especialmente complicado, aunque la presencia de objetivos secundarios en cada misión (acabar con X enemigos de un modo determinado, no ser descubierto, etc) le dan un toque extra y ayudan a su rejugabilidad. Aunque, eso sí, algunos los han planeado auténticos genios del mal.

Y eso es todo… oh, esperad, aún queda un poquito más (ánimos, que si habéis llegado hasta aquí ya habéis pasado lo más duro).

El juego incluye un modo multijugador (que, en la versión de Xbox 360 viene en un disco aparte) y, si bien cumple con su objetivo de divertir, me ha costado horrores encontrar partida. Imagino que por la fecha en la que intenté jugarlo, muy cercana al lanzamiento de Battlefield 4 y Call of Duty: Ghosts, los auténticos reyes de esto del juego on-line. Con ello no digo que vaya mal o que sea malo, pero sí quiero remarcar que comprarse el título sólo por la faceta multijugador (que es muy correcta, todo sea dicho) puede ser peligroso, porque por desgracia no es una de esas propuestas que se jueguen masivamente durante años…

Pero bueno, centrándonos en lo que ofrece, decir que estamos ante un apartado bastante continuista con lo que vimos en juegos anteriores (recordad que se introdujo en Assassin’s Creed: La Hermandad), con mejoras para nuestros personajes a medida que subimos de nivel y la necesidad de jugar como un verdadero asesino, actuando sin ser descubierto y usando todos nuestros trucos y habilidades para acabar con nuestros enemigos sin que ellos lo hagan con nosotros.

Hay diferentes modos preestablecidos, pero lo bueno del caso es que, además, se ha añadido un editor de modos (llamado Game Lab) en el que podremos modificar algunos parámetros de los modos originales y compartirlos con la comunidad. Esto, sin duda, resulta muy interesante porque además de permitir cambiar la duración de las partidas, podemos bloquear determinadas habilidades especiales (así, si hay una que no soportáis, no podrán usarla contra vosotros…), alterar las puntuaciones o limitar las ayudas al jugador.

Y si de verdad queréis exprimir el modo multijugador, que sepáis que cumpliendo los retos de Abstergo que encontraremos en la campaña (hay 100, y son de todo tipo: acabar con determinados enemigos, usar herramientas un número concreto de veces, cazar tal animal, destruir un barco de esta forma, etc.) y que nos ayudarán a exprimir un poquito más el juego, iremos desbloqueando perfiles para el modo on-line. Eso sí, no tienen ninguna recompensa para el modo individual, algo que me parece un poco cutre por parte de los desarrolladores…

Conclusión

Assassin’s Creed IV: Black Flag vuelve a conquistar nuestros corazones de jugón con una entrega llena de detalles por descubrir y con una ambientación nueva (y muy atractiva) que nos traerá a la memoria las sensaciones más positivas de los primeros títulos de la saga.

Con multitud de tareas que realizar, un enorme escenario por explorar y unos paisajes dignos de admirar, estamos ante una entrega que nos hará disfrutar mucho. Tiene sus fallos, cierto (ya sean por picos de dificultad exagerados en algunos objetivos secundarios de la trama principal o por la aparente falta de planificación al poder realizar misiones secundarias antes de que se nos introduzcan), pero no logran empañar una experiencia jugable tan rica como la protagonizado por Edward Kenway.

Sin duda, una experiencia más que digna de una saga que, poco a poco, va tratando de mejorar. Algunos encuentran signos de fatiga en la saga, cierto, pero yo considero que se avanza en la dirección correcta (aunque, eso sí, lo de anualizar la saga puede acabar destruyéndola…). Y más tras ver la acción que se desarrolla en el presente, puesto que abre un abanico extensísimo en lo que a nuevas ambientaciones y protagonistas se refiere.

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Nos consolamos con:

  • Una aventura enorme
  • Gráficamente, espectacular
  • La arquitectura vuelve a ganar la importancia que merece, dotando de más verticalidad al título
  • Nuevos movimientos y mejoras en el combate
  • El modo multijugador, aunque continuista, innova a su manera (el Game Lab es una gran idea)

Nos desconsolamos con:

  • No tiene mucho sentido poder hacer misiones secundarias que aún no se nos han presentado en la trama…
  • La obsesión por los coleccionables
  • Los retos de Abstergo sólo aportan detalles para el multijugador

Ficha

  • Desarrollo: Ubisoft Montreal
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 29/10/2013 en PS3 y Xbox 360, 22/11/2013 en PC, Wii U y Xbox One, 29/11/2013 en PS4
  • Idioma: Completamente en español
  • Precio: 69,99€
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How to Survive

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Puede que no estemos viviendo ningún apocalipsis zombi, pero sí que estamos “sufriendo” una fiebre por ellos muy grande, encontrándonos a estos no-muertos casi en cada esquina del mundo del entretenimiento. La última forma que han tenido de llegar a los videojuegos es How to Survive, una aventura descargable de los chicos de EKO Studios, donde nos vemos atrapados en una isla tropical infestada de zombis, animales salvajes y algo peor que cualquier persona o cosa viva: nuestro propio cuerpo.

En un principio, el juego apunta maneras, teniendo que cuidar los estados de hambre, sed y cansancio de nuestro personaje, para que comamos, bebamos o durmamos respectivamente si están muy bajos, ya que de lo contrario no podremos correr, haremos menos daño o apuntaremos peor. Además, para potenciar más estos elementos de supervivencia, hay que encontrar recursos con los que mantenernos y crear armas, ya que al principio empezaremos con un simple palo de madera. Para complicar más las cosas, por la noche salen peligrosas criaturas a las que sólo podemos espantar con la luz.

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Desgraciadamente, todos estos aspectos se quedan en algo más que una simple anécdota, ya que las frutas comestibles, pozos y refugios son tan abundantes, que cada vez que veamos que están muy bajos, casi seguro que tendremos algo al lado para solucionarlo. Con los enemigos nocturnos, casi lo mismo, ya que no son tan dañinos, y tras conseguir alguna que otra arma potente a distancia, ir con la linterna no supondrá absolutamente ningún problema.

En gran parte, los aspectos de supervivencia pierden bastante al ver que no se rompen las armas que encontramos. Vale que fastidiaría ver cómo nuestro precioso boomerang de tres lados reforzado con piedra se rompe tras usarlo, pero eso aumentaría mucho la tensión al ver que nuestro arma favorita se va deteriorando, y nos podemos quedar sin ella en los momentos más indicados.

A pesar de esta decepción, el juego logra solucionarlo con algo muy importante: mucha diversión. Gran parte de la culpa la tienen las armas y artilugios que podemos crear, como una ballesta a partir de un trozo de fibra de carbono, una cuerda, unas poleas y un mango de arpón. O un rifle de francotirador gracias a la chatarra que usaremos como balas (demasiado numerosa para evitar su uso excesivo), el mango del arpón, bombonas de oxígenos y tubos largos. ¿Que también queremos una mira telescópica? Pues con un tubo en forma de embudo y unas gafas ya lo tenemos. Son momentos en los que nos podemos sentir muy McGyver, y aunque la creación supone parar la acción, al menos es bastante divertido ir encontrando nuevos planos para cada arma o armadura que podamos fabricar.

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Esto suena genial, pero hay que tener cuidado, ya que hay objetos que sólo pueden crear alguno de los tres personajes seleccionables, eso por no mencionar habilidades especiales, como conseguir más EXP por la noche. Igualmente, el uso de armas cuerpo a cuerpo o a larga distancia pueden variar su efectividad dependiendo del personaje, ya que uno es mejor tirador, mientras que el otro tiene una gran fuerza, pero no es tan efectivo disparando. También varían sus movimientos finales, ya que a veces, al atontar a los zombis, podemos hacer una ejecución. Curiosamente, no es que dé más puntos de experiencia (para ello, hay que apuntar a la cabeza o cargar los ataques), pero son bastante más vistosos.

Hablando de los no-muertos, según vayamos explorando las cuatro islas abiertas en el modo Historia (cuyo argumento se resume en arreglar un avión), irán haciéndose más duros y numerosos. Así, al principio es muy complicado que nos pongan en aprietos, pero cuando de repente vienen por decenas, algunos de ellos con armaduras, otros que explotan al acercarse y animales zombis entre todos ellos (que son de los más duros por su rapidez), la cosa se vuelve bastante emocionante. Si a esto le sumamos las zonas pantanosas en las que puede haber pirañas o algún que otro jefe final, los enfrentamientos ganan en intensidad según nos acercamos a los compases finales de la aventura.

Es en estos momentos cuando es más recomendable usar la cabeza en lugar de los puños, ya que por ejemplo, si tenemos carne fresca, la podemos lanzar al pantano para que las pirañas vayan a por ella y nos dejen una vía libre durante unos segundos. Lo mismo con los zombis, y si además pegamos una bomba al trozo de carne, el resultado será muy explosivo para ellos, y tranquilizador para nosotros.

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Es una lástima que la historia no dé para mucho, ya que los personajes con los que nos encontramos son muy sosos y planos, igual que nuestro mudo protagonista. La única excepción es Kovac, el autor de la guía de supervivencia que da nombre al juego, y cuyas páginas nos encontraremos desperdigadas por el mapa. Las lecciones se presentan de una forma muy cómica y divertida. Estos momentos graciosos también se demuestran por las misiones que nos mandan los 12 monos desperdigados por las fases. En total, podremos completar la aventura en unas 6 horas, cifra que no está nada mal para un juego descargable.

También existe un modo de desafíos, donde apareceremos sin ningún objeto en una parte de una de las islas, y tendremos  que atravesarla hasta llegar a la meta. Aquí la supervivencia se deja de lado a favor más de la acción, pero el no tener tantos recursos, sino centrarse cada desafío en un arma la cual es fácil de construir, hace que todo sea más complicado.

Por suerte, tanto la historia como los desafíos los podremos completar junto a un amigo, ya sea offline (única opción para la historia) u online, además de poder acceder a dos niveles de dificultad.

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Gráficamente hablando, no estamos ni por asomo ante un título muy puntero. Más bien todo lo contrario, ya que se pueden apreciar dientes de sierra, y las animaciones no son para echar cohetes. Sin embargo, es funcional, la acción es fluida y no se ve horriblemente mal. Con el sonido pasa lo mismo, quedándose en tierra de nadie, de forma que no es ni muy bueno ni muy malo: simplemente normal.

Conclusión

How to Survive no logra llegar a su objetivo de ofrecer la experiencia definitiva de supervivencia en un escenario zombi a pesar de sus buenas ideas, pero hay una cosa que no se le puede echar por cara: su falta de diversión. Desde el primer momento, es fácil verse enganchado sin remedio hasta completar todo al máximo, manteniendo el título en nuestras pantallas durante varios días. Y es aquí donde hay que valorar el juego, ya si bien no va a ser un título para recordar, sí que va a entretener a todos los que les guste sentirse como McGyver y matar zombis, por lo que si estáis en estos grupos, el título no os va a decepcionar.

7

Nos consolamos con:

  • La creación de objetos. El sentirse como McGyver es muy espectacular.
  • La intensidad de los enfrentamientos.
  • Divertido y adictivo desde el principio.

Nos desconsolamos con:

  • Que las armas no se rompan.
  • La supervivencia no se convierte en algo tan esencial como en un principio parece.

Ficha

  • Desarrollo: EKO Studios
  • Distribución: 505 Games
  • Lanzamiento: 23/10/2013 (por determinar en PS3 y Wii U)
  • Idioma: Español (textos)
  • Precio: 14,99 € (13,99 € en PC)
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Dead or Alive 5 Ultimate

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Dead or Alive 5: Ultimate es una revisión de Dead or Alive 5 (título original de PlayStation 3 y Xbox 360 que llegó el pasado 2012 y que, posteriormente, recibió ya una reedición “ampliada” llamada Dead or Alive 5 Plus lanzada en marzo de este mismo año en exclusiva para PS Vita). Esta edición viene con diferentes mejoras, tales como la inclusión de nuevos modos de entrenamiento, dos nuevos personajes o un renovado sistema de juego on-line.

Pero antes de entrar en lo que trae o deja de traer esta “nueva” entrega, hablemos un poco del título para aquellos que no lo conozcan. Dead or Alive es una saga de juegos de lucha en 3D que se ha caracterizado por 3 temas en concreto: la velocidad y versatilidad de los combates, el sistema de llaves y contras y la exuberancia de sus protagonistas femeninas (configurable con diferentes niveles de balanceo de pechos, cuidado porque la cosa promete).

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Porque sí, además de venir todo en un envoltorio muy bonito, el título se juega muy bien y es agradecido con todo tipo de jugadores. Los más exigentes y curtidos en el género se encuentran con un sistema muy profundo que les exigirá estar siempre alerta puesto que (casi) ningún golpe es seguro y la posibilidad de recibir una contra está ahí (siempre que juegues con alguien de nivel alto, claro, porque la precisión exigida para hacerlas es elevada). Por el contrario, los jugadores menos avanzados se encuentran con un sistema de agarres y combos muy completo y variado per se, que además viene balanceado por el personaje al que controlemos, haciendo del título una experiencia satisfactoria a otro nivel.

Pasando a lo que ofrece esta revisión, empezaré por los nuevos modos. Por ejemplo, se ha incluido un nuevo tutorial basado en los movimientos de cada personaje que lo hacen ideal para los que empiezan, siempre y cuando tengáis paciencia porque se han incluido todos los movimientos de cada. Y creedme, hay combinaciones que se las traen…

Pero no sólo de Training vive el jugador, y a los modos ya existentes hay que añadir la posibilidad de lucha por equipos de hasta 7 luchadores (cada vez que uno cae derrotado entra el siguiente, y gana el equipo que antes derrota a todos los oponentes) y mejoras en el modo Survival (ahora, los oponentes derrotados sueltan ítems de puntuación y con pequeños beneficios para nuestro luchador). Y esto se une a los modos que ya conocíamos como el modo historia, el Arcade (sólo o por parejas) o el Time Attack (sólo o por parejas también).

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Otro aspecto que se ha mejorado, y que se agradece mucho, es el multijugador on-line: encontrar partidas ahora es algo más fácil (aunque tampoco es el juego que mejor va en este sentido, aunque no sé si es debido a que el sistema no es el mejor o a que se trata de un título con una comunidad fiel pero reducida comparada con otros juegos del género), el lag en combates es muchísimo menor (de hecho, en los combates que yo hice era prácticamente inexistente, sólo mostrando un ligerísimo desfase en un combate con un jugador de España que aún tendría peor conexión que yo…). Y no sólo esto, sino que ahora hay nuevas opciones para el juego en parejas, pudiendo hacer que haya hasta 4 jugadores simultáneos (cada uno controlando a uno de los personajes de cada pareja).

En lo que a nuevos personajes se refiere, se han añadido 5: Rachel y Momiji de la saga Ninja Gaiden, Ein y Leon de entregas anteriores de Dead or Alive y Jacky Bryant de la saga Virtua Fighter. Estos personajes aportan variedad a un plantel ya extenso de por sí (gracias a estas incorporaciones, el título ronda los 30 personajes jugables), y es que por ejemplo Rachel es un tanque con ataques muy poderosos (aunque algo lentos en su ejecución). Y a esto hay que sumarle que en el propio disco vienen incluidos algunos trajes de los DLCs del juego original (aunque no todos), por lo que encontraremos personajes con montones de vestimentas desbloqueables (como, por ejemplo, Kasumi).

Además, esto no es todo, puesto que algunos ataques se han rebalanceado e incluso se ha añadido la posibilidad de cargar algunos lanzamientos, lo que se une a la posibilidad de cargar determinados ataques con cada personaje. Esto nos permite un daño devastador, pero el tiempo de ejecución incrementa significativamente. Vaya, como todo el rato os estoy diciendo, el juego permite diferentes tipos de juego para diferentes jugadores.

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Para ir terminando, comentar que el juego luce francamente bien en lo que a gráficos se refiere, con unos personajes detallados y muy bien animados y con multitud de efectos en escenarios (parcialmente) interactivos: desde puntos que se destruyen (paredes que se rompen, cubos que se aboyan, etc.) hasta las típicas caídas de la saga (aquí, al contrario de otras sagas como Soul Calibur no suponen la derrota instantánea para el que cae, pero sí le penalizarán haciéndole daño extra) y “accidentes” que modificarán drásticamente el ring (como un tren que descarrila o unos tanques que asaltan una calle, por citar un par de ejemplos). Y no sólo eso, sino que además podemos configurar si queremos que los personajes se ensucien y se mojen durante los combates, un detalle simple pero que resulta curioso. Vaya, que resulta muy vistoso todo.

En lo sonoro, destacar que en esta ocasión podemos cambiar las músicas de los escenarios y los menús, algo que se ha añadido respecto al original y que se agradece mucho ya que personalmente creo que algunas de las composiciones por defecto no son las más inspiradas (y, según me consta, no soy el único que así lo considera). Los efectos de sonido están cuidados y el doblaje cumple. No es el mejor apartado del juego, pero tampoco es que sea malo.

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Conclusión

Dead or Alive 5: Ultimate es un gran juego de lucha. No es perfecto, pero cumple perfectamente su cometido y es muy recomendable para cualquier jugador, tenga o no experiencia. Ahora, ¿lo recomendaría? Pues lo primero que diría es que depende de lo que nos interese: si ya tenemos el original y no lo tocamos, no es muy necesario adquirirlo puesto que las novedades que incorpora no son suficientes como para justificar la compra del “mismo” juego con alguna novedad. Por el contrario, si no nos hemos hecho con el original y nos llama mínimamente la atención, ésta revisión resulta muy atractiva.

8

Nos consolamos con:

  • Accesible para novatos y completo para los veteranos
  • Nuevos personajes (y trajes)
  • Modos de juego nuevo y pequeños retoques en los viejos
  • Renovado (y mejorado) aspecto multijugador on-line
  • Rebalanceo de algunos personajes y ataques

Nos desconsolamos con:

  • Saber que algunos DLCs no vienen incluidos en el disco
  • El precio se me antoja algo elevado para justificar la compra del “mismo” juego con algunos retoques

Ficha

  • Desarrollo: Team Ninja
  • Distribución: Tecmo Koei
  • Lanzamiento: 6/9/2013
  • Idioma: Voces en inglés, textos en castellano
  • Precio: 49,99€
8

PES 2014

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Tiempos difíciles vive la saga PES –PRO para los amigos-, estancada en su propio ostracismo sin levantar cabeza, prometiendo año tras año aquello de: “esta vez sí”; y al final todo queda en un “casi”, en un “va por buen camino” o en el tópico “lejos de la grandeza de PS2”.  Atrás quedan esos tiempos en los que jugar a un juego de fútbol era echarse un Pro, dónde te reunías con los colegas para hacer campeonatos y demostrar quién era el mejor.

Es de recibo admitir que Konami no ha sabido adaptarse a esta generación, con cuestionables decisiones que tiraban por los suelos cualquier buen camino adoptado, dejando una extraña sensación de dar palos de ciego sin saber muy bien hacia dónde tirar. Una situación que muy bien ha aprovechado su gran rival de EA para ganar un terreno que parecía imposible hace unos años (eso y tomar prestados algunos ingredientes de esa fórmula Takatsuka, dicho sea de paso).

PES 2014 Screenshot

El año pasado ya dieron un buen paso adelante con ese magnífico control de 360º, sin embargo estaba claro que el cambio necesario en la franquicia PES pasaba por un nuevo motor gráfico, algo que los seguidores llevábamos años exigiendo. Fox Engine es la apuesta de la casa, aprovechando el motor del mismísimo Hideo Kojima para su próximo Metal Gear pero adaptado a su franquicia futbolística. El salto es abismal y va más allá de este “nuevo” público recreado con tanta gracia, que incluso afecta a la moral de los jugadores, o del “nuevo” aspecto de estos. Las animaciones, ahora sí, son mucho más fluidas, y el sistema de colisiones ha sido revisado por completo (olvidaros de esos arcaicos y cómicos encontronazos). Un trabajo que se aprecia a las primeras de cambio en los saltos de cabeza o las disputas del balón hombro con hombro o con tirones de camiseta, con un mayor número de animaciones para los pases, disparos, controles del balón, regates y sobretodo en los porteros. Unas animaciones bastante más espectaculares que en ediciones pasadas, aunque todavía con margen de mejora. Ni qué decir tiene el gran parecido de las grandes estrellas (el llamado PES ID), aunque al final no son tantas, que incluso recrea los movimientos de sus homónimas reales (Messi, Ronaldo, Robben o Ribéry).

PES 2014 Screenshot

Otro de los aspectos que han sido revisados (más bien rediseñados) es la física del balón, un sistema llamado True Ball Tech que logra unos movimientos de balón más dinámicos e independientes. Un aspecto muy bien trabajado que otorga al esférico el protagonismo que merece, afectando directamente a la jugabilidad y logrando crear momentos de lo más reales, como el propio control del mismo en los pases (con total libertad para orientarlo hacia la dirección que deseemos), los rebotes (brutal cuando vamos al suelo y nos llevamos el balón con nosotros) o los regates. Estos funcionan mejor que nunca (con R2 o mediante stick derecho), aunque ahora tenemos que controlar más el balón, ya que al no ir pegado al pie del jugador este nos puede quedar desplazado atrás al intentar un quiebro.

Las mejoras en la jugabilidad son palpables y bastan unos primeros encuentros para percatarse de ellas. Adaptarse a sus cambios y a su nuevo tempo requiere de una buena dosis de paciencia. Ahora son necesarios más toques y buenas dotes de estrategia para crear la jugada o dirigir bien los pases (destacable también el cambio que ha habido en el pase al hueco) y cada vez es más difícil ver esas jugadas de correcaminos por la banda. Los nuevos controles de tiro y pase en profundidad (con un punto de mira que señala la dirección) puede sorprender a más de uno, y aunque la mayoría lo desactivará, lo cierto es que no funciona nada mal.

PES 2014 Screenshot

Resulta un tanto difícil jugar al primer toque debido a la obsesión que tiene el juego de querer controlar el balón en los pases (lo que sin duda disminuye el ritmo del juego), sin embargo el título recompensa el jogo-bonito, el tici-taca, el espectáculo a fin de cuentas. Al cabo de un par de horas ya se aprecian esas bases jugables que lo convirtieron en leyenda hace unos años, cada vez más visibles gracias al buen hacer en estas dos últimas entregas. Una filosofía que sigue siendo sinónimo de diversión y el principal motivo por el que la franquicia sigue vendiendo millones de copias.

Dónde el juego se regala, una vez más, es en las opciones tácticas y de estrategia, infinitamente superiores a las de su rival. Podemos dibujar en la pizarra lo que se nos pase por la cabeza que el equipo se ajustará a nuestras órdenes. Establecer distintas estrategias en función del resultado, patrones de juego para que nuestro equipo dependa de la estrella, asignar distintas estrategias para cambiarlas durante el juego (fuera de juego, presión arriba, pelotazos..) y un largo etcétera. Una faceta que hará las delicias de todos los entrenadores frustrados y sacará de quicio a aquellos pobres que están media hora esperando a que el contrincante termine de asignar sus estrategias y formaciones al inicio de cada encuentro.

PES 2014 Screenshot

Las sensaciones son buenas, aunque no es oro todo lo que reluce y hay aspectos poco pulidos por la falta de tiempo: algo de clipping en colisiones, ciertas imprecisiones en animaciones (al rematar o disparar no siempre golpea el balón), alguna ralentización o lo peor de todo, la ausencia de efectos climáticos (según Konami, por falta de tiempo a la hora de recrear físicas). Comprensible hasta cierto punto, pues adaptar un nuevo motor es una ardua tarea y conlleva su tiempo. Pese a no ser nada que no pueda solucionarse con algunos parches, son detalles que dejan esa sensación de producto inacabado o de transición (más cuando sabes que el propio Seabass está dedicado a la nueva generación de consolas). Viendo la cantidad de aspectos por pulir, y las mejoras respecto las previews y la demo, está claro que al equipo le ha faltado un par de meses de desarrollo. Un retraso absolutamente justificado que probablemente le hubiera salvado de un buen número de críticas.

Hay quienes verán en este movimiento una forma de testear su nueva herramienta para pulirla de cara a las nuevas consolas. No obstante, es de agradecer que inviertan recursos en seguir esa línea para recuperar su trono, porque a PS3 y 360 todavía les quedan unos añitos de fútbol.

PES 2014 Screenshot

La liga master sigue siendo la estrella, una modalidad que por sí sola ya proporciona innumerables horas de diversión y justifica la adquisición del producto (una vez más, a un precio más asequible). Si además le añadimos la posibilidad de jugarla vía online para enfrentarnos a otros jugadores, ya os podéis imaginar la adicción que supone. Una auténtica locura.

El resto de contenido nos viene de la siempre cautivadora Champions League (ya solo escuchar la melodía se nos pone la piel de gallina), la Europa League, la Libertadores y hasta muestra interés en la Champions League asiática. También podemos optar por el interesante modo Ser Leyenda, que nos pone en la piel de un único jugador para seguir su trayectoria profesional desde sus inicios hasta que se retira, o los siempre útiles partidos amistosos y torneos personalizados (recurso habitual en los vicios con colegas o torneos).

El tema licencias y plantillas sin actualizar sigue igual, eso es algo que el jugador de PES ya está acostumbrado (al menos debería estarlo). Como ya es habitual, Konami no tiene los derechos de las ligas más importantes (únicamente la nuestra, la holandesa y francesa, así como todos los equipos de la Serie A italiana o las ligas de Brasil, Argentina y Chile). Una vez más no tenemos la Premier, la Bundesliga o ni siquiera nuestra Liga Adelante, ni dispone de los derechos de todas las selecciones o de los estadios de fútbol (que esta vez tenemos menos); y hasta se permite el lujo de prescindir de un equipo tan importante como el Borussia Dortmund. Nada que no pueda solucionarse fácilmente con el parche de turno que se curra algún chaval. Lo que sí sorprende es ver las plantillas sin actualizar, una faceta descuidada como de costumbre y que ya va siendo hora de poner remedio. Resulta de lo más irritante ver a Özil e Higuaín en el Madrid, Tamudo en el Rayo Vallecano, Pepe Reina en el Merseiside Red (Liverpool) o el pobre Bale en el North East London (Tottenham); aunque una vez más se soluciona con un parche (esta vez de forma más legal).

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El apartado de sonido es el que menos ha cambiado. Como ya es costumbre en la saga, Carlos Martínez y Julio Maldonado (Maldini) aportan sus habituales registros, aunque muchos de ellos son reciclados de anteriores ediciones. Una vez más, da la sensación de que no los aprovechan todo lo que deberían, aunque ciertamente no resultan tan sumamente cansinos como el dúo Lama-González de su rival. El tema de las melodías es para que recapaciten y echen a alguien de Konami, porque cada año va a peor. Ya no solo es una cuestión de gustos sino de dejadez y escasez de temas que provoca que al poco rato empiecen a rayar (francamente, un repertorio algo más amplio no le vendría nada mal). Por otra parte, los sonidos ambientales durante los partidos son de los mejores de la saga, con el público reaccionando a las jugadas e incluso coreando los nombres de los jugadores. Para rizar el rizo, podemos hasta incorporar nuestros propios cánticos y asociarlos a los jugadores o estadios. Simplemente brutal.

Del apartado online poco o nada os puedo contar debido a la incapacidad para terminar un encuentro o jugarlo en unas mínimas condiciones (hay un lag infernal). He demorado este análisis para ver si la cosa mejoraba -nos consta que Konami se encuentra codo con codo con Microsoft para solventar todas las incidencias (entre ellas un parche corrupto que no se podía descargar)- pero lamentablemente no ha sido así y a día de hoy no hay manera de jugar un partido en condiciones aceptables (me he quedado con las ganas de probar esa modalidad 11 contra 11). En este aspecto, Konami se ha dormido en los laureles y tampoco parece que se vaya a solucionar en breve.

PES 2014 Screenshot

Conclusión

El gran paso realizado en la entrega del año pasado se afianza ahora con el cambio al nuevo motor gráfico Fox Engine (más vale tarde que nunca, dicen). Esto y algunas novedades como la nueva física del balón, el nuevo sistema de defensa o ese mayor protagonismo del stick derecho rescatan sensaciones que creíamos perdidas (aunque lo convierten en un juego más lento) e invitan al optimismo. Sin embargo, la prematura salida del producto ha sido un tanto accidentada debido a los distintos aspectos todavía por pulir. Aprender a dominar un nuevo motor conlleva su tiempo y está claro que ha primado más lanzar el título antes que la competencia a lanzarlo cuando estuviera bien acabado (a fin de cuentas se puede actualizar con parches, no?). Sin duda, un aspecto muy importante que acaba pasando factura y le hace bajar algunos enteros.

8

Nos consolamos con

  • El nuevo motor gráfico tiene muchísimo potencial
  • Las novedades en la jugabilidad, con esa nueva física del balón o el nuevo sistema defensivo y de pases/disparos
  • Vuelve a tener destellos de calidad y sigue el buen camino marcado en la anterior entrega
  • Las enormes opciones tácticas y de estrategia, muy superiores a las de su rival
  • Buenas sensaciones y con una experiencia cercana a antaño

Nos desconsolamos con:

  • Demasiados errores por pulir. Deberían haber retrasado el lanzamiento un par de meses
  • Apartado musical verdaderamente pobre y cansino. Hace falta una revisión con urgencia
  • Multijugador con problemas de conexión y un lag escandaloso. Imposible jugar en condiciones
  • Menos licencias todavía

Ficha

  • Desarrollo: Konami
  • Distribución: Konami
  • Lanzamiento: 19/09/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 44,95€
9

The Wolf Among Us – Episodio Uno: Faith

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Tras ser aclamados por todo el mundo gracias a su forma de contar historias en The Walking Dead, Telltale Games vuelva a la carga con una nueva aventura episódica, también basada en un universo bastante popular de cómics: “Fábulas” (en inglés, “Fables”). Con The Wolf Among Us había muchas expectativas levantadas por lo impresionante que fue la historia de Lee Everet y Clementine, pero si su primer episodio es un indicador de cómo va a ser el juego, podemos sentarnos tranquilamente a disfrutar del impresionante espectáculo que va a pasar por nuestras pantallas.

Por si no conocéis los cómics, básicamente nos cuentan cómo los personajes de los cuentos de hadas y la mitología fueron expulsados de sus tierras por alguien denominado “El Invasor”. Exiliados, se vieron obligados a venir a la Tierra, donde descubrieron que no podían envejecer, pero sí morir. Por tanto, decidieron pasar desapercibidos, formando su propia comunidad secreta con dos grandes secciones: Villa Fábula, situada en pleno Nueva York, y donde las Fábulas de aspecto humano pueden residir; y La Granja, donde las Fábulas que no pueden hacerse pasar por humanos tienen que quedarse allí. Han pasado ya varios siglos, y para que la convivencia entre todas las Fábulas, fueran buenas o malas, se hizo borrón y cuenta de nueva. Pero aun así, es imposible dejar atrás todas las emociones, por lo que era necesario un sheriff: el Lobo Feroz.

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Así llegamos hasta casi la actualidad, en la década de los 70 (por las televisiones, coches y teléfonos que se ven), unos 20 años del primer cómic. En el papel del Lobo Feroz, tendremos que hacer frente a un feroz crimen que puede poner en peligro a toda la sociedad de Villa Fábula como no había pasado en siglos, todo mientras intenta proteger a las Fábulas que le odian por su pasado. Esta situación es realmente fascinante, haciendo que sea más complejo el ser buenos o malos.

Porque sí, las decisiones durante los diálogos y momentos de acción son una constante en este título también, lo que alterará drásticamente las conversaciones que tengamos con Colin (uno de los Tres Cerditos), Blancanieves, Bella o los diferentes sospechosos. Su mayor cooperación o no dependerá de nuestra actuación, por lo que podremos conseguir más o menos pistas. Como podéis ver, no se tratan decisiones de vida o muerte como en The Walking Dead, pero siguen siendo realmente interesantes: ¿intentamos mantener el orden y hacer honor al cargo frente a una Fábula que no para de amenazarnos, o dejamos salir al lobo que Feroz tiene dentro? ¿Seguimos esta pista o esta otra? Todo hará que la historia se vaya desarrollando en torno a nuestras decisiones, y aunque en líneas generales los cambios no son muy grandes (como en The Walking Dead), el resultado sigue siendo muy espectacular.

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Algo que sí difiere bastante respecto a The Walking Dead es que controlamos e interactuamos directamente con los protagonistas del cómic. Aunque no es necesario haber leído los tebeos antes de jugar, si lo habéis hecho, disfrutaréis mucho más de todos los detalles que se nos van presentando, o por el simple hecho de poder visitar el despacho del alcalde y de Blanca Nieves. Aunque esto tiene otro aspecto: el motivarnos a actuar de una forma u otra con Feroz. Podemos hacer que se parezca a cómo será más adelante en los cómics, o podemos hacer lo que creemos que es lo correcto. Todo dependerá de nosotros. Lo mejor es que el guion está siendo escrito en colaboración con Bill Willingham, autor del cómic, por lo que se considera canon oficial. Es por eso que el cliffhanger os va a dejar con la boca abierta, y deseando que llegue ya el próximo episodio.

El ritmo del capítulo es perfecto, ya que no es cuestión de estar siempre en tensión con momentos a vida o muerte, o de desesperación, sino que estamos ante una clásica historia de detectives. Creedme, es muy satisfactorio investigar una escena del crimen, y detectar las mentiras que nos han ido diciendo gracias a las pruebas que hemos recolectado, y todo simplemente con las conversaciones que tengamos. En estos momentos, hubiera preferido que LA Noire se pareciera más a esto.

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Pero no todo es investigar, ya que hay momentos de mucha acción, donde entran en juego los QTE. Al principio son algo extraños, ya que las indicaciones que nos hacen para el stick, son para el izquierdo, mientras que cuando toca apuntar, es con el derecho. Y luego habrá que tener en cuenta cuál de los gatillos toca pulsar, ya que puede variar. Pero tras el primer combate (todos muy espectaculares), ya os habréis acostumbrado.

De hecho, lo único que no me gustó de las peleas fue que no podía prestar tanta atención al increíble aspecto gráfico del juego por tener que mirar qué botón pulsar, ya que el resultado gráfico es para quitarse el sombrero. Aunque todavía hay algún problema técnico como en The Walking Dead, estos solo ocurren al iniciar cada capítulo tras las pantalla de cargando, permitiendo que luego haya una fluidez increíble. Pero más que eso, destaca el mejor uso de la técnica cell-shading, permitiendo dar a los personajes y escenarios una mayor expresividad. Esto es clave para venderte sus emociones, lo que junto al increíble doblaje, proporciona una experiencia muy inmersiva. En serio, a partir de ahora, me imaginaré a los actores cada vez que lea uno de los cómics.

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Conclusión

Lo único que seguramente no atraiga a muchos usuarios es que The Wolf Among Us viene, al menos de momento, completamente en inglés. Pero si pasamos por alto este detalle, nos encontramos ante un primer episodio impresionante, que nos introduce al genial universo de Fábulas, nos da un gran misterio y un genial desarrollo para el Lobo Feroz. Todo con un apartado visual y sonoro impresionante. Así que si pensabais que The Walking Dead iba a ser lo máximo a lo que iban a aspirar en Telltale Games no tenéis más que dejaros atrapar por esta aventura. Lo único que falta por decir es, ¿para cuándo el resto de episodios?

9

Nos consolamos con:

  • Fantástica historia, y muy sorprendente a pesar de ser una precuela.
  • Geniales decisiones que tomar como el Lobo Feroz, que lo hacen evolucionar a nuestra manera.
  • Estilo visual, doblaje y música impecables.

Nos desconsolamos con:

  • Caídas de frames evidentes tras cada pantalla de cargando.
  • Completamente en inglés.

Ficha

  • Desarrollo: Telltale Games
  • Distribución: Telltale Games
  • Lanzamiento: 11/10/2013 (16/10/2013 en PS3)
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 4,79 €
7

Killer is Dead

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Killer is Dead es la nueva obra de Goichi Suda “Suda51”, uno de los creativos japoneses que más están revolucionando el mundo del videojuego por hacer unos títulos únicos.

En esta ocasión, y empaquetado como un hack’n slash (probablemente, el género favorito de Suda51 para desarrollar sus juegos) nos ponemos en la piel de Mondo Zappa, un sicario que armado con su katana y el Musselback (un brazo biónico multifunción) debe cumplir con los encargos que recibe de Bryan y Vivienne, sus jefes en un bufete de asesinos. Además, nos acompañará Mika, una jovencita que servirá para poner los toques de humor (puramente japonés, todo sea dicho) a una trama que no tendrá mucho sentido en un principio, pero que poco a poco irá encajando.

Estos encargos nos llevarán a sitios tan variados como el área 151, una mansión en la cara oculta de la Luna, la casa de un jefe de la yakuza o una discográfica, entre otros. A lo largo de estos escenarios, que son bastante grandes aunque en ocasiones pecan de estar un poco vacíos, nos enfrentaremos a hordas de Wires, los enemigos comunes del título. Estos enemigos, de aspecto humano en su mayoría (aunque todos ellos de color negro, como si fuesen sombras), pese a ser los más simples del título, pueden llegar a ponernos en un apuro, especialmente cuando nos enfrentamos a versiones cada vez más sofisticadas (primero van sin armas o con un palo, luego empiezan a aparecer enemigos con escudos y armaduras y después llegan unos más resistentes y grandes y otros con armas de fuego o katanas). Y eso incluso en la dificultad normal.

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¿Por qué sucede esto? Pues porque el timing es esencial en éste título. No sólo porque nuestros enemigos se cubrirán de nuestros ataques en cuanto tengan ocasión, sino porque con el botón de cubrirnos podremos realizar guardias que dejen en estado más vulnerable a los malos. Y no sólo eso, si lo combinamos con un ataque que podremos adquirir al avanzar un poco en el juego, los Wires saldrán despedidos hacia el aire y allí podremos acabar con ellos mucho más fácilmente. Pero no sólo podemos cubrirnos, y es que si al botón de cobertura le añadimos una dirección haremos una esquiva. Si hacemos esta esquiva en el momento preciso (justo un instante antes de que vaya a impactar con nosotros, reconocible porque los enemigos brillarán en rojo un momento) nos permitirá hacer un movimiento especial con el que propinar un montón de tajos a nuestros desgraciados enemigos.

Este sistema de combate, es un poco limitado por sólo tener un botón de ataque que hará los diferentes combos sólo con machacarlo sin compasión (aunque hay algún ataque concreto en el que deberemos combinarlo con una dirección o manteniéndolo pulsado, o un ataque que no quita salud pero que rompe la guardia de los enemigos que se ejecuta con otro botón), aunque se ve aderezado con un sistema de guardias y esquives que recuerda, por ejemplo, a lo visto en Street Fighter III y su sistema de parries (especialmente a Street Fighter III: Third Strike, donde se perfeccionó el sistema) o a los juegos de Platinum Games, especialmente Bayonetta (uno de los mejores hack’n slash de la generación, si no el mejor).

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Además, el hecho de que todas las misiones tengan unos requisitos secretos para completarlos con el mayor rango hacen que el valor rejugable del título sea muy alto, y es que una vez completada la historia podremos rejugar cualquier nivel y en cualquier dificultad. Y ya no sólo los querremos rejugar para picarnos e intentar conseguir el mayor rango posible, sino que también lo haremos para encontrar a Scarlett (una enfermera sexy que nos desbloquea desafíos extra con los que intentar conquistarla), para conseguir dinero con el que comprar en la tienda de regalos y para mejorar las estadísticas de Mondo. Esto último se hace manualmente cuando toca comprar habilidades y mejoras para el Musselback (gracias a unos fragmentos de piedra lunar que sirven como moneda) o para mejorar la salud (con gemas) y el nivel de “sangre” (con flores formadas con sangre de Wire cristalizada. Este indicador nos sirve para utilizar movimientos especiales devastadores o para usar el Musselback y se rellena al combatir o con objetos que de vez en cuando encontraremos por el escenario o al acabar con enemigos).

Scarlett, al igual que otras dos chicas (tres en caso de que os hagáis con un DLC extra, que es gratuito para los que adquieren una copia nueva del juego) se pueden seducir para que nos desbloqueen alguna mejora para el Musselback o para que nos den unas cuantas piedras lunares. La gracia de esto es que lo haremos mediante un minijuego en el que deberemos mirarles los pechos o el culo, pero sin que se den cuenta o nos “castigarán”. Una vez hayamos rellenado un marcador, podremos pasar a hacerles un regalo que engrosará un indicador de 10 corazones. Cuando lo tengamos lleno, habremos triunfado esa noche y Mondo se irá con ella a pasar un buen rato (que irá siendo más largo y sugerente, que no explícito, a medida que repetimos esa cita, encontrando el punto cumbre en el tercer encuentro). Oh, se me olvidaba, con el DLC que comentaba desbloquearemos unas gafas con las que ver a las chicas en ropa interior durante unos instantes, lo que nos dará puntos extra.

A nivel gráfico estamos ante un título desarrollado con el Unreal Engine 3, aunque lo cierto es que no lo parece. Y básicamente digo que no lo parece no porque sea malo (aunque por momentos está todo muy vacío), sino porque opta por una estética cell-shading con un marcado contraste entre las luces y las sombras. El resultado recuerda bastante a lo visto en los No More Heroes de Wii (aunque, obviamente, con una notable mejora), título con el que comparte otros detalles como un protagonista similar (un asesino armado con una katana). Además, en el momento de realizar algunos especiales la pantalla se pondrá en blanco, negro y rojo. Pero no penséis en MadWorld, sino que se asemeja bastante más a los momentos de locura de la protagonista de Wet.

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Artísticamente, por cierto, es un juego bastante peculiar y atrevido. Vaya, como todas las obras de Suda51, en las que aprovecha para poner personajes y escenarios eclécticos en juego. Por ejemplo, os diré que un enemigo es una especie de zombie que controla una discográfica, otro es una locomotora de tren poseída, otra es una ladrona de sueños que va vestida con una caperuza de color rojo y un antifaz y otro es un tipo que va con una corona y una especie de tanga de oro. Muy normal no es que sea, aunque eso es algo que se agradece.

Para terminar, comentar que el juego viene doblado al inglés y al japonés, pudiendo seleccionar qué idioma queremos escuchar. Los efectos sonoros están cuidados, y aunque no son nada del otro mundo, cumplen perfectamente con su función. Y lo mejor del apartado sonoro es la banda sonora, sin duda, que viene compuesta por el genio Akira Yamaoka (responsable de muchas composiciones del mundillo, como por ejemplo Sine Mora, algunos Silent Hill o Snatcher).

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Conclusión

Killer is Dead es la última obra de Suda51 y, como de costumbre, estamos ante un título con espíritu propio y un estilo distinto. Con grandes ideas en lo jugable, como un sistema de parries muy profundo, y un aspecto gráfico distinto tratará de conquistar vuestros corazones. Pese a no ser un juego excelente, conmigo (y gracias a sus bondades y a su sentido del humor) lo ha conseguido. Os recomiendo que le deis una oportunidad, porque no os dejará indiferentes…

7

Nos consolamos con:

  • Muy original
  • Su trama es muy atractiva y, aunque en un principio no lo parezca, tiene una lógica
  • Distinto a los demás títulos en el artístico y aspecto visual
  • Bastante rejugable
  • El sistema de los bloqueos y las esquivas…

Nos desconsolamos con:

  • … aunque el sistema de combate, sin ellos, es algo pobre (en comparación con otros del género)
  • Picos de dificultad desajustados
  • Los escenarios, poco detallados y vacíos por momentos

Ficha

  • Desarrollo: Kadokawa Games / Grasshoper Manufacturer
  • Distribución: Deep Silver
  • Lanzamiento: 30/8/2013
  • Idioma: Voces en inglés o japonés, textos en castellano
  • Precio: 59,99€