The Outer Worlds llegará el 25 de octubre a PS4, Xbox One y PC

The Outer Worlds

El esperado RPG de Obisidian Entertainment que, pese a pertenecer a Microsoft, recordemos será multiplataforma, por fin ha confirmado su fecha de lanzamiento en el E3, y llegará bastante pronto. El próximo 25 de octubre podremos disfrutar de The Outer Worlds en PS4, Xbox One y PC (a través de la Epic Game Store, eso sí), algo que se ha anunciado en un nuevo y estupendo tráiler. De esta forma, se ha iniciado la conferencia de Microsoft, que está siendo sencillamente brillante. Sentido del humor, exploración de varios planetas y mucha libertad de acción nos esperan en unos meses, y la verdad, de Obisidan uno espera RPGs de mucha calidad, con que hay muchas ganas.

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Microsoft compra inXile Entertainment y Obsidian Entertainment

    Microsoft Studios

    Desde Microsoft quieren tener montones de estudios para ofrecer grandes juegos exclusivos, algo que ya demostraron en el E3 con la adquisición de 4 grandes estudios y la formación de un quinto. Para acabar el X018, han querido anunciar dos compras más, que son de mucho renombre. En primer lugar tenemos la de inXile Entertainment, autores de las sagas WastelandThe Bard’s Tale entre otras, por lo que se trata de un estudio especializado en rol occidental del clásico.

    La otra cara de la moneda, la del rol occidental algo más moderno, la ofrece Obisidan Entertainment, confirmando así los rumores de las últimas semanas. Por si no os suena el estudio, son autores de Knights of the Old Republic 2, Alpha Protocol, Fallout: New VegasPillars of Eternity entre otros. De esta forma, ambos estudios se unen a la familia de Microsoft Studios, manteniendo en principio su independiencia y forma de trabajar, pero con una seguridad financiera que les permitirá crear grandes juegos para Xbox One, su sucesora y PC.

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    Avance de Wasteland 2, «Podemos matar a todo el mundo menos a uno y aún así salir victoriosos»

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    «Antes de que existiera Fallout, existía Wasteland y tenemos ahora la suerte de hacer una secuela», nos comenta Brian Fargo, CEO del inXile Entertainment durante la Gamescom. Con una sonrisa en los labios afirma que «después de tanto tiempo realmente sienta bien». Gracias a una de las más exitosas campaña en Kickstarter, alcanzando casi tres millones de dólares, Wasteland 2 será una realidad, la secuela al RPG postapocalíptico por excelencia.

    El juego nos sitúa en el año 2102, después de un apocalipsis nuclear que ha convertido el mundo en tierras yermas. «La exploración en este juego es clave», menciona Chris Keenan, productor del juego, mientras nos muestra Wasteland 2 en acción. Por ejemplo, deberemos ir mejorando nuestro equipo si queremos acceder a según que zonas. En la pantalla, en medio de la desolación, vemos a los cuatro Rangers del Desierto -la policía del futuro- que forman el equipo que controlaremos.

    Así como vemos cuatro Rangers, tenemos espacio en nuestro equipo hasta siete personas. Las otros tres espacios están reservados para NPCs, caracteres que no controlaremos directamente y que siguen su propia agenda.

    Las habilidades de cada Ranger son realmente variadas y se dividen en cuatro categorías, cada una con su pantalla correspondiente. Más allá de los atributos comunes como fuerza, inteligencia o velocidad, los personajes podrán aprender y especializarse en habilidades de combate (12 disponibles); habilidades de conocimiento, como por ejemplo, el usar ordenadores; o habilidades más generales.

    Hay mucha libertad a la hora de decir que nos conviene en cada momento. Chris pasa a ilustrarnos esto mostándonos una situación que se da en el juego. Por ejemplo, los Rangers se encuentran delante de un campo de minas, ¿pero cómo encontrarlas? Si disponemos de la habilidad «Percepción», podemos detectar sus posiciones. Pero Wasteland 2 también es un juego lleno de ironía ya que, usando «Susurros» podemos atraer a unas inocentes ovejas, que revelarán la posición de las minas volando por los aires. El mundo postnuclearde Wasteland 2 no es un lugar aburrido.

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    El hecho de disponer de varias opciones es algo fundamental para sus desarrolladores. «El juego realmente es no lineal», insiste Chris. Iremos escogiendo lugares, a la vez que otros se vuelven inaccesibles para el resto de la partida. Además, «no sabremos si algo va a tener un efecto  pronto o al cabo de tres horas». Así pues, el dejar vivir a la pobre mujer que pide que la matemos porque está sufriendo en su lecho de muerte, o cumplir con sus deseos, puede hacer que nos arrepintamos al rato.

    En todo caso, si la matamos, ¿por que no quitarle lo que lleva encima?. Al fin y al cabo no hay un sistema de moralidad incorporado en el juego que juzgue nuestras acciones. Será el mundo el que tenga la última palabra con lo que nos pueda suceder más adelante. En ese sentido, Chris afirma que «podemos matar a todo el mundo menos a uno y aún así salir victoriosos», aunque no lo recomienda. Se trata pues de un juego realmente profundo y reactivo.

    Hasta este punto, hemos visto al equipo de cuatro Rangers desplazarse a tiempo real por la pantalla. Seleccionándolos e indicando con el ratón sus nuevas posiciones y acciones. Ahora nos acercamos a una zona del nivel donde una cuadrilla de enemigos protege una especie de asentamiento. Chris sitúa los personajes de forma táctica en diferentes puntos del nivel. Por ejemplo, el francotirador sube a una colina cercana y los otros tres se quedan cerca de la entrada principal. A la que iniciamos el ataque, el juego pasa a ser combate por turnos.

    Cada arma tiene su area de influencia, señalada usando tres colores: verde (ventaja), amarillo, o rojo (penalización). Por ejemplo, el rifle francotirador tiene penalización si intentamos atacar los espacios colindantes. Esto hace que cada arma favorezca un tipo de ataque.

    El enemigo avanza posiciones. Lo primero que se mueve es la «bola de discoteca», con el aspecto que le da nombre, y que da bonificación a los enemigos si la bola detecta a los Rangers.

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    Es aquí cuando el tiempo para la presentación termina. Chris explica que los daños sufridos en combate, siguen con nosotros posteriormente en el tiempo real.

    Uno tiene la impresión tras ver Wasteland 2 que se encuentra delante de un juego moderno con toques retro. Por ejemplo, todos los diálogos son por escrito, cosa que los desarrolladores defienden y que realmente les va de forma fenomenal para ir creando nuevo contenido sin tener que planificar a priori todos los temas de localización y doblaje. Este realmente es un punto a su favor que permite ir refinando el juego hasta la experiencia que veremos, si todo va bien, este mismo año.

    Chris nos asegura que Wasteland 2 «es un juego realmente profundo y reactivo».

    El juego estará disponible para PC, Mac y Linux.

    Dungeon Siege III

    Volvemos al reino de Ehb, de la mano de Obsidian Entertainment, que ha sido el encargado de realizar esta tercera entrega, no solo para PC, donde la saga se había arraigado durante estos años, sinó también para consolas.

    Nos encontramos ante un título “Hack’n’Slash” con alguna que otra pincelada de rol para la personalización de personajes y habilidades (aunque tampoco se puede decir que sea muy personalizable). Desgraciadamente la adaptación a consolas a afectado en gran medida a la jugabilidad que nos tiene acostumbrados, simplificando de sobremanera el juego, haciendo mella en la versión de PC.

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    Square Enix lanza el trailer oficial de Dungeon Siege III

    A escasos meses del lanzamiento de este título de rol, Square Enix muestra el trailer oficial con algunas escenas gameplay de los combates que podremos encontrar en el reino de Ehb, en Dungeon Siege III.

    Cada uno de nuestros cuatro héroes cuenta con sus propias técnicas y maneras, pero no ponemos en duda la espectacularidad y variedad de los ataques y combos que nos esperan en Dungeon Siege III, tras ver este trailer, corto, pero altamente intenso:

    Muy pronto se lanzará un parche que solucionará todos los problemas de Fallout: New Vegas

    Hoy parece que la cosa va de parches, y es que tras ver que los coches tienen más opciones, es el turno de los chicos de Obsidian y Bethesda para arreglar uno de los mejores juegos del año: Fallout: New Vegas. Desde que se lanzó ha gustado mucho, pero también ha sacado de quicio a más de uno por sus numerosos bugs, sobre todo uno que en 360 corrompía la partida. Pues bien, por fin nos va a llegar la solución a estos problemas, ya que muy pronto se va a lanzar un parche en todas las versiones que en principio solucionará todos los problemas y errores de códigos. Esperemos que así sea y podamos disfrutar de un visita al Páramo sin estos molestos fallos.

    Algunos bugs encontrados en Fallout: New Vegas empañan la puesta de largo del juego

    Pues sí Desconsolados, Fallout: New Vegas llega el próximo viernes a las estanterías de nuestras tiendas, en cambio, al otro lado del charco ya pueden disfrutar de él. Y por lo que parece por los siguientes vídeos, el trabajo y esfuerzo de Obsidian Bethesda puede quedar en nada debido a diferentes bugs que han encontrado los primeros jugadores y a algún cuelgue del juego que hace que se deba apagar la consola a lo bruto. La verdad que algunos bugs hacen realmente gracia, aunque seguro que a los desarrolladores no les hace ni pizca y menos a los jugones que se han gastado sus ahorros en el juego. Esperemos que dentro de muy poco saquen un parche que arregle todo esto, si es que tiene arreglo. Y ahora es cuando todos nos preguntamos, ¿ pero los juegos pasan algún control de calidad o testeo antes de ponerse a la venta ? Pues parece ser que no.

    Perros que parecen Chiquito de la Calzada, contorsionistas de cuello u ordenadores invisibles….

    Primer diario de desarrollo de Fallout: New Vegas

    Los chicos de Obsidian Entertainment nos muestran el primer diario de desarrollo de Fallout: New Vegas, uno de los títulos más esperados por los seguidores de la saga Fallout. Este diario está centrado en la historia del juego y en el lugar escogido para desarrollarla: Las Vegas, una ciudad dónde se unen dinero y despilfarro, incluso después de un cataclismo. Cómo ya vimos en un anterior tráiler…[spoiler] al iniciar el juego somos disparados en la cabeza y enterrados, [fin spolier] así que durante el juego iremos conociendo más detalles sobre lo que nos aconteció ese día y porqué.