Entrevista a Patrick Esteves, Design Director de Ryse: Son of Rome

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Ryse: Son of Rome son una de las grandes apuestas de Microsoft para el lanzamiento de Xbox One este mismo viernes, por lo que no perdieron la oportunidad de presentar el juego por todo lo alto en la Madrid Games Week. Aunque no pude asistir a la presentación, sí tuve la oportunidad de entrevistar a Patrick Esteves, el Design Director del juego, y que ya lleva en Crytek desde el 2009.

El estilo de juego de Ryse es muy diferente a lo que habéis hecho anteriormente. ¿Por qué os habéis decidido por hacer un juego tan centrado en el combate cuerpo a cuerpo?
Para variar un poco y proponernos un desafío. Nos encanta desafiarnos en Crytek. Cualquiera que haya jugado a alguno de nuestros juegos sabrá que pasamos de un título ambientado en la jungla a otro en Nueva York, que son dos ambientes completamente diferentes. Esta vez queríamos cambiar, y queríamos contar una gran historia y conseguir una gran experiencia jugable para el combate. Así que como cosas nuevas que hemos hecho está el que sea un juego en tercera persona y de combates, por lo que ha sido una gran experiencia de aprendizaje para Crytek. Pero siempre aspiramos a metas muy altas, y como se puede comprobar, en Ryse está presente el ADN de la compañía: grandes gráficos y llevar al límite de la compañía. Así que dijimos”¡Vamos a hacer también un gran juego de combates!”.

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Cuando el juego se anunció, iba a ser una exclusiva para Xbox 360 y Kinect. ¿Cómo han evolucionado las cosas para que el juego haya pasado de ese anuncio a lo que tenemos actualmente?
Parte fue porque queríamos contar una historia. Al empezar a centrar todo alrededor del sistema de combate, llegó un punto en el que Kinect hace todo demasiado variable para contar una historia, como si les dices a 25 personas que hagan un tiro con el arco, y las 25 lo harán de forma diferente; aunque es una tecnología increíble. Entonces pasamos a diseñar una forma de decir a la gente que hicieran un espadazo, y que al mismo tiempo Kinect lo reconociese. Al final hicimos tres prototipos: sólo Kinect, un híbrido entre Kinect y mando, y sólo mando en tercera persona. Todo el equipo jugó los tres prototipos, y más o menos hubo un 30% de votos positivos para cada prototipo. Así que aunque no sirvió para tomar una decisión, demuestra cuánta gente creía en el juego usando Kinect. Así que pensamos en ponernos unas metas, y uno era hacer algo diferente. Por eso decidimos hacer una aventura de acción en tercera persona. En todo esto, Microsoft fue un compañero excelente, ya que nos dejaron cambiar la dirección del proyecto para que al final, pudiéramos producir la mejor experiencia de romanos posible.

¿Cuántas armas podremos usar en el juego?
Hemos preferido centrarnos únicamente en el escudo y la espada, para así poder ofrecer la mejor experiencia posible con estas dos armas. También se puede usar un pilum (lanza) para lanzar a los enemigos. Lo que hemos querido dar es varias herramientas para acabar los enemigos, que actúan de una forma novedosa, ya que no atacarán como entidades individuales, sino que se organizan para ver las debilidades del usuario. Por ejemplo, puede haber enemigos con hachas y con escudos en una misma pelea, actuando los dos de forma muy diferente, pero en equipo. De ahí viene la complejidad del combate. A la hora de la verdad, nuestro objetivo era crear un sistema de combate que fuera accesible, pero difícil de de dominar. Por tanto, al ser un género nuevo para nosotros, hemos preferido centrarnos en un conjunto de armas y hacerlo lo mejor posible con ellas. Aunque con el DLC, quién sabe si incorporaremos nuevas armas próximamente.

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Aproximadamente, ¿cuánto puede durar el modo cooperativo?
No sé exactamente, pero creo que son más de 20 horas. El modo campaña durará a la mayoría de usuarios 8 horas, además de los modos de dificultad y “Juego Plus” que se desbloquean después, lo que son otras 20 horas si se quiere ver todo. Así que para ser un juego de lanzamiento, creo que es un buen paquete en cuanto a duración. Además, el modo cooperativo es genial para disfrutar con los amigos al poder entrar y salir en cualquier momento de la partida.

¿Cómo podemos usar Kinect en el juego?
Con el mando, controlas a tu soldado, mientras que con tu voz controlas a todo tu ejército. Hay varios momentos en los que tienes varios soldados a los que puedes posicionar en el campo de batalla. Si pones a los arqueros en una posición cercana, y quieres que ataquen, puedes gritar “¡Arqueros, cubridme!”, para que ayuden a acabar con los enemigos de la zona. O también los puedes colocar al frente de la batalla.

En el modo Coliseo hemos visto que se puede prestar dedicación a uno de varios dioses romanos. ¿Está todo el panteón de dioses representados o sólo estos pocos?
Sólo aparecen en el modo Coliseo, y al seleccionar un dios, recibes unas habilidades especiales. Esa es la gran diferencia entre la campaña y el cooperativo. En el Coliseo, para hacerlo más divertido, damos varias opciones entre las que escoger. Por otro lado, en el modo campaña, tienes el “Focus”, y ésa es tu principal habilidad.

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Cuando se mostró por primera vez en el E3, la respuesta de la gente fue increíble en todo lo referente a los gráficos, mientras que en la jugabilidad pasaba todo lo contrario. ¿Cómo os ha servido este feedback a la hora de hacer un juego mejor?
Teníamos que mostrar algo en el E3 porque el juego sale este mismo año, y como suele pasar, durante el E3 estás en mitad del desarrollo del juego. Así que no puedes llevar todo lo que te gustaría a la feria para mostrar. Por lo que tuvimos que desactivar varias características, y cuando lo mostramos, la gente pensaba que el juego serían solo QTE y todo muy simple. Pero en realidad, no nos hemos desviado apenas de nuestros planes originales. Lo que podéis ver ahora con unas mecánicas más fluidas y típicas de un juego de lucha, era lo que nos habría encantado mostrar en el E3, pero todavía no estaba completado. Pero sí, recibimos mucho feedback positivo y negativo, siendo el mejor el que a todo el mundo le gustara la ambientación romana, porque eso significaba que habíamos hecho algo bien y que el juego no sería un asco. En lo referente al gameplay, aceptamos las críticas, pero veíamos que estábamos por el bien camino. Lo que sí nos vino bien fue que a nadie le gustaran los enormes botones para empezar los QTE, por lo que cambiamos el sistema para que los jugadores no piensen que los toman por idiotas al ser todo QTE. Así que hay que tener bastante habilidad para llegar a los QTE, y una vez en ellos, todo es mucho más sutil sin decirte las instrucciones en toda tu cara en plan “Pulsa X” o “Pulsa Y”. Por lo que cogimos todo este feedback, y creo que el juego ha resultado ser mucho mejor gracias a lo que pasó en el E3.

¿Cómo de variados serán los escenarios que visitemos durante la campaña?
En el primer nivel, visitas el palacio de Nerón, que me parece uno de los elementos artísticos más espectaculares que he visto en cualquier videojuego. En la segunda misión, estás en Roma, y puedes luchar en el Foro Romano, además de ir por las calles. La tercera misión es la que visteis en el E3 con la gran batalla en la playa. En definitiva, cada nivel tiene un elemento clave para que después, los recuerdes como “El nivel de los barcos siendo destrozados” y cosas por el estilo. Otro nivel es en un bosque, el más bonito que hemos hecho nunca en Crytek moviéndose todo a tiempo real. Estoy muy orgulloso de que cada misión tiene algo completamente diferente. No quiero revelar mucho, pero uno de los niveles es en el Coliseo, y es increíble.

Entrevista a Javier Borrego, responsable de Playstation 4, durante la Madrid Games Week

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    Playstation 4 está a tan solo unos días de nosotros, y para muchos, la Madrid Games Week fue el lugar donde pudieron probarla por primera vez, para acabar de decidirse por el sistema de nueva generación que se iban a comprar. Durante la feria tuvimos la oportunidad de entrevistar a Javier Borrego, el responsable de Playstation 4 aquí en España, para que nos dé más detalles de cara a este esperadísimo lanzamiento.

    ¿Qué tal van las reservas? ¿Habrá stock suficiente para satisfacer la demanda?
    Lo primero, agradecer a los usuarios españoles, que siempre han apoyado nuestra marca, y seguiremos siendo líderes si ellos nos ayudan. Con el lanzamiento de PS4, las reservas han sido todo un éxito, nos hemos visto desbordados; ha sido una cosa maravillosa. Una de nuestras prioridades estas últimas semanas es conseguir más unidades y creo que lo vamos a conseguir. Es muy posible que bastante gente se quede sin consola el día de lanzamiento, sobre todo aquellos que han sido más rezagados en la reserva, mientras que los primeros no van a tener ningún problema. Lo que estamos intentando es que esta rotura de stock sea mínima. Invitamos a que los usuarios sean hábiles, y no sólo busquen en las grandes tiendas, ya que moviéndose un poco, seguro que será fácil encontrar consola en los primeros días. Y nosotros esperamos reponer lo antes posible.

    Se han anunciado varios packs de la consola para Europa, pero parece que a España no van a llegar para el día de lanzamiento. ¿Para cuándo los podemos esperar aproximadamente?
    Justamente ayer me llegó un email en una gran cadena de tiendas y ya están preguntando qué pack quieres para la reserva. Si es verdad que alguno llegará más tarde, pero será cuestión de días o una semana. Vamos, nada crítico. También se nos cayó el bundle que teníamos con Watch Dogs a causa de su retraso, con que estamos estudiando esta vía para poder dar una opción alternativa. Así que estamos intentando satisfacer todos los problemas que surgen en este tipo de lanzamientos.

    ¿Cómo crees que afectará al lanzamiento de Playstation 4 los dos grandes retrasos de DRIVECLUB y Watch Dogs?
    En este caso, somos bastante optimistas. Sin estos dos juegos, tenemos más de 30 títulos para el lanzamiento. Además, algo insólito en nosotros es que no solemos sacar consolas en Navidad, y nos hemos visto arropados por la industria. con todos los grandes juegos en nuestra consola. No podemos olvidarnos de los first party como Killzone y Knack, son dos juegos pensados para la consola y dos grandes apuestas para PS4. Luego también tenemos Assassin’s Creed, Call of Duty, Battlefield, FIFA, y una reseña especial para NBA 2K14 porque han hecho un juego excelente para la nueva generación. Así que no creo que sea un gran problema el retraso de estos dos juegos al tener muchos otros títulos que cubren la demanda típica de un usuario. Incluso puedo pecar de optimista, ya que pueden servir de ayuda al futuro, porque justo después de lanzar una consola, hay un valle de sequía en el que la gente se empieza a quejar de que no hay lanzamientos, por lo que a los juegos que ya sabíamos que tendríamos como InFamous Second Son o Destiny se suma otro gran lanzamiento como DRIVECLUB. Los usuarios de PS Plus recibirán su versión gratuita, y Watch Dogs, que creo es uno de los juegos con más hype.

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    PS Vita va a ser muy importante en Playstation 4 gracias a Remote Play. ¿Qué cantidad de juegos va a ser compatible con esta funcionalidad?
    El 100% de los juegos de Playstation 4 se podrán jugar con el Remote Play, a excepción de los que usan la cámara por motivos obvios. Creo que viendo los juegos de lanzamiento y la historia de nuestra marca, estos juegos con cámara no van a ser una prioridad, lo que no evitará que tengan su importancia en algún momento, pero estos serán los únicos que no funcionarán con el Remote Play. Creo que es algo alucinante jugar en una PS Vita títulos de PS4. Ahora mismo se va a realizar en una red wifi local, y próximamente lanzaremos un vídeo que explica el proceso, pero la verdad es que es súper sencillo. Cuando llegue Gaikai en el 2014 aproximadamente, creo que será ya de ciencia ficción jugar en cualquier punto wifi a un Killzone o cualquier Triple A de Playstation 4 en una consola portátil

    Hablando de la cámara, para el lanzamiento de la consola, únicamente lo usará The Playroom y poco más. ¿Podemos esperar juegos más serios en un futuro, como pasó en PS3 con Sorcery, por ejemplo?
    Seguro que sí. Como dices, The Playroom saldrá junto a la consola y vendrá instalado de serie. Me gusta verlo más como una demostración técnica que como un juego, como ocurre cuando vienen a mostrarnos prototipos de tecnologías o durante una rueda de prensa. Aprovecha muy bien todas las características , y servirá para explicarnos el reconocimiento facial, el reconocimiento de la profundidad y el movimiento o la compatibilidad con el mando y todas sus funciones. Respecto al futuro, creo que sí habrá innovación, pero en Playstation consideramos la cámara como un periférico y no un elemento clave de la consola.

    En España, Sony ha dado mucho apoyo a los desarrolladores como con Invizimals de Novorama, Tadeo Jones de U-Play. ¿Podemos esperar que esto continúe, y por tanto encontrarnos más juegos españoles en PS4 como un Invizimals aprovechando la cámara?
    Creo que sí. A nivel de España, siempre hemos empujado para que la industria crezca en España, ya que es bueno para todos, además de que así se crean empleos y se consigue lograr una industria sólida en nuestro país. En cuanto a desarrolladoras, seguimos apoyando al máximo, ya que PS4 es una consola hecha por y para jugadores, con una arquitectura interior mucho más sencilla para que sea fácil desarrollar para ella y obtener grandes resultados. Como guiño al mercado español, mencionar el gran trabajo de Tequila Works, que ha sido muy premiada durante los últimos meses por su próximo lanzamiento Ryme para PS4. Y apoyaremos a todos los desarrolladores siempre que tengan proyectos interesantes. En cuanto a Novorama, seguro que tienen puesto el ojo en PS4, aunque este año ya han lanzado Invizimals en PS3 y Vita, con que seguro que en cuanto cojan el aliento, volverán con nuevas ideas.

    El componente social es cada vez más importante, ¿así que podremos navegar por todas las webs de este estilo desde el navegador de la consola, o habrá páginas incompatibles que necesitarán su propia aplicación en la consola?
    Playstation 4 es una consola muy social. Lo primero se ve al coger el mando gracias al botón Share, con el que podrás compartir tus partidas. La consola guarda los 15 últimos minutos de juego, que podrás editar, hacer una captura de pantalla o directamente hacer un streaming. Todo está hecho para que la comunidad de Playstation Network sea cada vez más grande, y que los usuarios compartan entre ellos. Y por supuesto, la consola será compatible con todas las grandes redes sociales.

    En PS Vita ya tenemos el chat cruzado, y en PS4 también lo habrá. ¿Podremos hablar desde una PS4 a una PS Vita?
    Estamos trabajando en ello, así que de momento no te puedo confirmar nada. Pero desde luego, sería lo ideal.

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    Va a haber una aplicación para smartphones y tablets, ¿con que cuál va a ser la importancia de esta aplicación en la vida de la consola?
    Va a ser muy importante. Primero, porque será gratuita y compatible con todos los terminales. Pensamos que para qué ponerte a combatir contra los móviles y los tablets, cuando podemos aprovecharnos de la base instalada tan brutal que tienen, sobre todo en España, que tienen una base muy buena. Va a ser muy interesante para los jugadores, ya que podremos hacer cosas como descargar el juego favorito, recibir alertas cuando haya un paquete de contenido, actualización y así llegar a  casa con la partida lista para comenzar. También apostaremos por aplicaciones propias con algunos juegos que faciliten la experiencia entre la comunidad. Battlefield también tiene su aplicación, o incluso Knack. Así que la vertiente móvil a pasado de ser casi un rival a batir a ser un amigo, que es excelente para todos.

    El menú de la consola parece muy sencillo, y con la tecnología táctil en ascenso incluso en monitores, ¿podrá ser la consola compatible con dicha tecnología para movernos por los menús?
    Todavía no está nada confirmado. Sí que es verdad que la interfaz de la consola es similar a la que podemos encontrar en un móvil o tablet hoy en día. Se ha buscado que sea una interfaz muy sencilla, llamativa, y sobre todo, muy práctica, para que no tengamos que movernos por muchos menús para hacer las cosas. Si el usuario quiere, la interfaz es inteligente y va aprendiendo de nosotros, entonces en un solo pantallazo podremos ver a nuestros amigos, a qué están jugando, quién es mejor que nosotros a tal juego, paquetes de contenido que nos puedan interesar, o incluso el sistema podrá descargarnos una demo automáticamente dependiendo de nuestros gustos, o avisarnos de paquetes de contenido.

    Para el lanzamiento no van a ser compatibles ni los MP3 ni los CDs de música. ¿Podrían serlo en un futuro no muy lejano?
    De momento sabemos que esos formatos no van a ser compatibles en el lanzamiento, y es algo que nos han especificado mucho desde la central. Si se está trabajando en ello no lo sabemos, pero desde luego, si no están trabajando en ello, se diría que nunca van a ser compatibles con estos formatos, pero no sabemos cuándo o si llegarán a serlo.

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    Entonces, para la música, en el lanzamiento sólo tendremos Music Unlimited, ¿no?
    Así es. Y para todo el tema de vídeo estamos trabajando en nuevas propuestas. Hace poco se estreno Wuaki en PS3, y estamos trabajando muy duro para que el usuario no tenga carencia de contenidos audiovisuales tanto de música como de vídeos. Creo que el grupo Sony tiene mucho poder aquí, y estamos iniciando negociaciones para contenidos locales, con que el año que viene empezaremos a ver resultados.

    Para el lanzamiento va a haber bastante free-to-play, algo bastante nuevo para el mundo de las consolas, ¿con que cómo va a seguir evolucionando este método de negocio en la consola?
    Creo que el futuro de la industria no lo marcan los grandes publisher, sino los jugadores. Esto funciona por demanda, y al final se van sacando un montón de propuestas. A medida de que los usuarios vayan prefiriendo una cosa u otra, le iremos dando más importancia. Es verdad que han entrado muy fuerte los F2P. En PC ya llevan un tiempo arrasando, y creo que es una vía interesante para lanzar y trabajar. Pero al final, son los usuarios los que tienen la decisión final.

    ¿Va a ser necesario instalar todos los juegos aunque tengamos el disco físico?
    Si tienes el disco, no vas a tener que hacer la instalación completa, pero esto depende del juego y del publisher, con que no hay una respuesta general. Sí es verdad que se acercan juegos de mucho peso, y aquí una de las mejores características de PS4  es la inmediatez. Será seguramente la que más me gusta. Porque habíamos llegado a un punto en el que era tedioso ponerse a jugar y toparse con actualizaciones, instalaciones, etc. Así que todo esto se va a hacer de una forma mucho más cómoda, como desde el móvil o en segundo plano. Se apuesta mucho por esto último, e incluso en descargas de mucho volumen como Killzone, podremos bajar el multijugador mientras estamos en la campaña o al revés, dejando la otra parte en segundo plano.

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    Si pudieras recomendar un único juego para el lanzamiento de Playstation 4, ¿cuál sería?
    Esto es muy difícil, porque depende de los gustos. Voy a barrer para casa, y Killzone creo que, para los amantes de los shooters, es un paso adelante en el género. Primero, porque es el primer FPS hecho específicamente para PS4. Segundo, creo que innova en muchas de las eternas promesas del sector como escenarios enormes o destructibles. Y finalmente, el modo online que lleva creo que es revolucionario, para que los menos expertos se lo puedan pasar bien, y a los más expertos les deje bien contentos. Knack también es un juego muy importante para nosotros, primero porque está hecho por Mark Cerny, que ayudó a crear Crash Bandicoot y Spyro. Además, es el arquitecto de la máquina, con que debería de saber cómo sacarle partido, o debería al menos (Risas). Otros buenos juegos que hemos hablado antes como NBA 2K14, Assassin’s Creed para el que le guste la aventura de acción, o incluso otros grandes shooters como Battlefield. Creo que hay muchos juegos, y el problema va a ser tener dinero suficiente para poder comprar todos los juegos que gusten a cada uno.

    El 3D fue algo muy importante para Sony hace unos años, pero no se ha comentado nada al respecto en PS4. ¿Va a ser esta tecnología compatible con la consola?
    No tenemos confirmación al respecto. Pero engancha con lo que hablábamos antes de que el usuario es el que decide. Hemos lanzado muchas propuestas, como juegos con sensor de movimiento, y algunos funcionan mejor y otros peor, por lo que hacemos lo que el usuario demanda y sabemos que le gusta. Con el 3D, tuvo una recepción media en el mundo del videojuego, aunque es una vía en la que se puede seguir trabajando en el futuro, a pesar de que no la hemos considerado prioritaria en el lanzamiento.

    Impresiones de Tearaway. PS Vita va a recibir en breve el mejor mensaje posible

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    Se ha hablado mucho sobre la falta de juegos de PS Vita, pero al menos, sabemos que los juegazos siguen llegando, y buena prueba de ello es Tearaway, que no me pudo dejar mejores impresiones en la Madrid Games Week. Esta nueva obra de MediaMolecule nos trae un nuevo mundo simpático a más no poder, que está hecho en su totalidad de papel. En el papel de un mensajero (o más bien, un sobre), tendremos que llevar un mensaje. Para ayudar estaremos nosotros, ya que gracias a PS Vita, interactuaremos constantemente con este adorable mundo.

    La demo se centra precisamente en estas posibilidades, sirviendo más para presentar lo que podemos hacer que otra cosa, pero sorprendiendo gratamente en todo momento. El primer ejemplo lo tenemos nada más empezar, teniendo que usar el panel trasero para acabar con los obstáculos de una especie de lago, y que así se pueda desplegar el puente. Más adelante, usando la pantalla táctil tendremos que recortar una corona de papel para una ardillita, que luego llevará toda orgullosa.

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    Los diálogos son también muy graciosos, con bastantes chistes por parte de los curiosos personajes con los que nos vamos cruzando. Además, el ir viéndonos a través de diferentes ventanas en las pequeñas cinemáticas gracias a la cámara de Vita es un puntazo.

    Al avanzar, el componente plataformero empieza a hacer su aparición, a pesar de que todavía no podemos saltar. Pero para eso están los bongos y el panel trasero, ya que cada vez que lo pulsemos, nos impulsaremos con estos bongos. Al principio, los saltos son muy simples, pero luego van apareciendo obstáculos como bloqueos temporales o incluso objetos que sortear. Esto hace que la demo vaya siendo cada vez más interesante, ya que se ve de qué formas tan imaginativas están construidos los niveles para combinar algún elemento de la consola.

    Los enemigos también van apareciendo poco a poco, pero el combate no es lo esencial, ya que con esquivarlos acaban noqueados, y luego simplemente los recogemos y los tiramos a un vacío hasta su muerte. Aun así, suponen un entretenimiento necesario entre el resto de zonas de plataformas e interacción con el escenario. Cuando se juntan ambos elementos en una zona, el enfrentamiento gana bastante, como una zona en la que hay un tocadiscos y varios enemigos, pudiendo mover el tocadiscos con nuestro dedo. Esto en otro área sirve para controlar el movimiento de unas hojas, con que un solo elemento va teniendo diferentes funcionalidades, lo cual es genial.

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    Al ya poder saltar, las plataformas combinan absolutamente todo, por lo que son todavía más divertidas y adorables que antes, que ya es decir. Por el recorrido, también es importante mencionar que había varios regalos que encontrar, por lo que los niveles van a estar llenos de secretos.

    Tras unos cuantos saltos más, la demo llegaba a su conclusión, dejando unas primeras impresiones magníficas, ya que el apartado artístico es sublime, y el uso de las características de Vita mejoraban la experiencia en lugar de empeorarla como ha pasado con otros juegos. Así que cuando salga a la venta el juego en unos días, va a ser sin duda uno de los imprescindibles de la consola. ¿Qué tendrá MediaMolecule que parece que todo lo que tocan es genial?

    Impresiones del videojuego de La Voz. La música salta del televisor a nuestra Wii

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    En la Madrid Games Week también hubo hueco para simplemente reírnos de nosotros mismos, y no sólo usando Kinect, sino también cantando gracias a La Voz, la adaptación para Wii del popular concurso de televisión que está arrasando por todo el mundo. Como podéis ver, para jugar serán necesarios unos micrófonos, y es que aquí toca dejar las cuerdas vocales para demostrar que somos los mejores cantantes de entre nuestros amigos… o al menos, los que menos miedo tienen al ridículo.

    Al igual que vemos en televisión, habrá un modo para emular todo lo que pasa en el concurso: las fases clasificatorias, la decisión de los jurados para ver en qué equipo entramos y, cómo no, las batallas. Si queremos una partida rápida también lo podremos hacer, y ese es claramente el modo ideal para echarse unas risas en la feria.

    Al seleccionar tema, vi que había más de 30 canciones, casi todas españolas y apenas un par en inglés, por lo que el idioma no va a ser un inconveniente. Al empezar la canción, tuve un “déjà vu” tremendo a las tardes de risas que me eché gracias al SingStar en Playstation 2, ya que funciona exactamente igual.

    Por tanto, con el videoclip de fondo y la altura de cada nota en mitad de la pantalla, deberemos ir cantando al tono que nos van indicando para anotar unos puntos. Por suerte, no hace falta ser unos cantantes profesionales, ya que incluso alguien nefasto cantando  como un servidor (no llovió en Madrid por poco) se puede relajar y cantar como si se sintiera una estrella. Eso sí, es una lástima la resolución tan baja de los videoclips, ya que no quedan demasiado bien.

    El juego está a la venta desde el pasado 8 de noviembre en dos ediciones: una con y otra sin micrófonos. Sin duda, se trata de un título pensado para los seguidores del programa o los usuarios de Wii que echen de menos más juegos como SingStar, ya que para dar el cante, es un título ideal.

    Impresiones de Need for Speed Rivals. Huir de la policía nunca fue tan espectacular

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    Need for Speed Rivals va a ser uno de los pocos juegos multiplataforma en estrenarse al mismo tiempo en la nueva generación y en la actual, y en la Madrid Games Week dejó a todos los asistentes un gran sabor de boca para que esperemos ansiosos su lanzamiento sea en la plataforma que sea. Al igual que en la Gamescom, en la feria madrileña estaba disponible la versión de Playstation 4, pero esta vez, en su versión final ya con textos en castellano incluidos. Por tanto, podíamos hacer absolutamente lo que quisiéramos, ya sea correr por la ciudad, enfadar a la policía, participar en carreras o detener a unos cuantos corredores.

    Cuando cogí el mando, el juego estaba en uno de los refugios que tenemos por la ciudad, y trasteé un poco con las opciones de personalización de los vehículos. Desgraciadamente, no es que vayamos a poder tunear los coches como en Need for Speed Underground, pero al menos podemos poner las llantas y pinturas que queramos. Hecho esto, como siempre es muy divertido huir de la policía, es lo que hice en primer lugar.

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    Al ir por la ciudad, una buena parte de las opciones para “perder” el tiempo de la anterior entrega se mantienen, como los radares, para así picarnos constantemente con nuestros amigos para ver quién va más rápido. Pero eso es sólo la punta del iceberg, ya que si nos encontramos con otro corredor por la ciudad, podemos retarle en cualquier momento a una carrera entre dos.

    Al ir tan rápido, no es de extrañar que la policía esté al acecho, y en cuanto se ponen a perseguirnos, realmente no dan tregua. Algo muy importante es que hay una barra de daños, por lo que, si nos arrinconan o nos destrozan el coche, seremos detenidos. Esto es muy importante, ya que aunque podemos esquivar a los policías en algunos puntos del mapa, lo más probable es que nos sigan siempre la pista. Pero casi más importante es que, al darles esquinazo o ganar una prueba, ganamos puntos, que sirven para comprar otros coches. Hasta ahí todo normal, pero existe la peculiaridad de que una gran parte de esa recompensa la perderemos a no ser que vayamos a un refugio. Por eso, si vemos que tenemos daños críticos, buscaremos como locos en el mapa alguna tienda de reparación o un refugio para que no nos quiten esos puntos, lo cual puede dar pie a momentos tremendamente emocionantes, ya que hay que esquivar tráfico, embestidas policiales y su tecnología, que no es moco de pavo.

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    Si nos pasamos al otro bando, también tendremos cochazos para atrapar a los malechores, algo que haremos por la fuerza bruta, ya sea estampando nuestro coche, usando bloqueos, bandas de clavos o pulsos electromagnéticos para freír los coches.

    Sea como sea, la experiencia es muy divertida y espectacular, en gran parte gracias a unos gráficos increíbles, con una sensación de velocidad de aúpa, unos efectos de partículas como chispas o humos muy trabajados, y una banda sonora muy cañera para amenizar las carreras y que pongamos más cara de velocidad todavía.

    Tenía mis dudas ante esta entrega al estar desarrollada por un nuevo equipo, Ghost, pero parece ser que vamos a estar ante un verdadero torrente de velocidad y diversión con un apartado técnico muy trabajado y para que entre por los ojos. Así que para los amantes de lo arcade, creo que ya tenemos un juego de velocidad más que garantizado para estrenar en nuestras nuevas consolas.

    Impresiones de NBA 2K14 en PS4. El verdadero deporte next-gen ya está aquí

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    No soy muy aficionado del baloncesto, y menos aún de sus juegos, pero en la Madrid Games Week me daban ganas de cambiar de parecer tras probar NBA 2K14 en su versión de Playstation 4. Muchas veces hemos visto en la actual generación cómo los partidos en esta misma saga, en el FIFA o en el Madden parecían casi reales, pero esa sensación no es nada comparada con la que deja NBA 2K14 en apenas unos segundos.

    La versión de PS3, Xbox 360 y PC están muy bien, pero en la nueva generación vemos personas, no personajes. El nivel de detalle es asombroso, pudiendo ver animaciones que hacen algunos jugadores y otros no, que se mueva su ropa, la expresión de su cara para denotar cansancio o rabia ante una canasta que no ha entrado y mucho más. Eso por no mencionar los primeros planos a la hora de lanzar un tiro libre, pudiendo apreciar el sudor, el movimiento del pelo (muy natural) o incluso las líneas en las palmas de la mano. Lo dicho, es un no parar de alucinar cuando te pones con este juego.

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    El campo también se ve mucho más detallado, siendo bastante espectacular el reflejo que se puede ver en la pista, un público excepcionalmente modelado y los árbitros, entrenadores y demás compañeros del banquillo con unos movimientos tan naturales que te asombran.

    Todo este derroche gráfico no entra en saco roto, ya que la base jugable tan buena que ya tiene la franquicia se mantiene, por lo que es una verdadera delicia el realizar tiros, triples, mates o buenas defensas. Eso si sabemos jugar, claro, que podemos notarlo a la inversa gracias a una IA que no dejaba pasar ni una, sobre todo a novatos como un servidor.

    Pero vamos, que el juego es realmente espectacular, siendo lo más parecido a una retransmisión de baloncesto que nos podamos encontrar, ya no sólo por los aspectos gráficos sin apenas rival en la nueva generación, sino por la naturalidad de la jugabilidad, ya que combinando todo, tenemos una experiencia que ningún amante del baloncesto se deberá de perder si se hace en breve con una Playstation 4 o una Xbox One.

    Impresiones de Killzone: Shadow Fall. A la cuarta parece que va la vencida

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    El juego que claramente más llama la atención de los dos grandes exclusivos para el lanzamiento de Playstation 4 (en el mercado físico, que en los descargables hay más) es sin duda Killzone: Shadow Fall, que por primera vez pude probar en la Madrid Games Week, y todavía sigo contando los días para poder jugar más.

    Al contrario de lo que esperaba, para la gran feria madrileña no trajeron el modo multijugador, sino una demo del modo campaña. En el nivel disponible, nos tocaba rescatar a unos rehenes que habían tomado los Helghast en un edificio, y con los que estaban haciendo demandas públicas que no gustaban nada a los ISA. Así que dirigiremos el escuadrón dispuestos a acabar con el enemigo y rescatar a todos los civiles que estén capturados.

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    Lo que más me gustó de esta situación es la libertad que nos daban para afrontar el rescate. Podíamos ir en plan sigilosos por un conducto de ventilación y un arma con silenciador. Así, iríamos despejando cada habitación sin hacer ruido y sin alertar a los demás soldados, lo que no complica mucho las cosas si se hacen bien. Para este enfoque, el escáner de la zona se convertía en algo esencial, ya que así podíamos marcar durante un tiempo a los enemigos y aliados, para ver su silueta incluso a través de las paredes. Y si vemos que hay que abrir una puerta a la que están mirando, nos metemos un chute de adrenalina para ralentizar el tiempo y se mata a los soldados antes de que se enteren de qué ha pasado.

    Otra opción es ir directos, bajando en rápel desde una claraboya o a una terraza del nivel inferior del edificio, y a partir de ahí, ir con el resto de soldados acabando con toda resistencia que se nos ponga por delante. Un aliado esencial es el robot OWL que nos acompaña, ya que usando el panel táctil, le podía decir que atacara a los enemigos o guardara mi retaguardia. Al ser espacios tan cerrados, no lo usé demasiado, pero seguro que para niveles más abiertos vendrá de perlas. Al menos, su mayor utilidad estaba en que, si éramos abatidos y todavía nos quedaba adrenalina, nos podía reanimar para volver a la lucha.

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    Los tiroteos son muy emocionantes, ya que hay muchas opciones para usar una cobertura, y los escenarios son muy interactivos. Por ejemplo, si vemos que los enemigos ya están alerta y protegiendo la puerta, como estamos en un edificio en obras, las paredes que unen las habitaciones no son muy resistentes. Así que vamos por uno de los lados, y entramos pegando tiros por ahí. Combinando el radar y el modo secundario de disparo del arma principal, una especie de rifle con disparos cargados, se podía hacer mucho daño a los Helghast. En definitiva, era una delicia que nos dieran libertad para afrontar el nivel exactamente como quisiéramos, y no tener que esperar a la IA a que nos abran las puertas y cosas por el estilo.

    Eso sí, la IA de los Helghast dejaba bastante que desear, habiendo momentos en los que se quedaban quietos o apenas suponían una amenaza. Espero que se deba a que es una demo antigua y lo han pulido, porque quedaba bastante mal.

    Al liberar a todos los rehenes, tocaba seguir descendiendo por el edificio para capturar al líder de este ataque terrorista. Tras una cinemática, toca perseguirle, saltando y corriendo por alguna que otra grúa y más habitaciones, hasta ver cómo se marcha en una nave. Pero como nuestro héroe se ve que es muy intrépido, no se lo piensa dos veces y salta a una cuerda que habían dejado para que subiera nuestro objetivo.

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    Así llegamos a la escena que se vio en el primer gameplay del juego, en el que el protagonista está agarrado a esa cuerda mientras la nave va por toda la ciudad, hasta que finalmente se ve obligado a soltarse tras unos cuantos Helghast asesinados con una sola mano. Este es el final de la demo, dejando un muy buen sabor de boca en lo jugable ante la libertad que dan, algo que no había estado presente en la saga, aunque con la pega de una IA enemiga que espero sea mucho mejor en la versión final.

    En lo que sin duda no decepcionaba era en los gráficos, disfrutando de unas vistas increíbles mientras estábamos liberando a los rehenes, y siendo todavía más increíble al estar “subidos” a la nave. Vamos, que el juego entraba por los ojos en menos de un segundo. El sonido sigue siendo una incógnita, ya que los auriculares no funcionaban, por lo que aún toca esperar para ver el trabajo en los disparos o la banda sonora.

    En definitiva, Killzone: Shadow Fall me ha dejado unas primeras impresiones muy positivas, ya que se aleja del “pasillismo” de muchos otros FPS y de anteriores entregas para dar pie a más libertad por parte del usuario. Todo aderezado con unos gráficos de auténtica aúpa. Sé que por lo demás, estamos ante un shooter más y que no trae nada realmente novedoso, pero la demo era divertida y espectacular, con que se nota que vamos a estar ante un auténtico torrente de acción y diversión en este gran exclusivo de lanzamiento.

    Impresiones de Knack. Diversión y acción por los cuatro costados

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    Knack ha sido el título de PS4 peor recibido por la crítica, pero eso no impedía que la pasada semana, en la Madrid Games Week, todos los asistentes nos lo pudiéramos pasar en grande con una nueva demo del juego, para comprobar que, si bien no es un juego que le guste a todo el mundo, como te conquiste, es difícil no disfrutar con él.

    Al igual que la demo de la Gamescom, vamos saltando por diferentes capítulos del juego, para pasar de controlar a un Knack pequeño a uno más grande, o al revés. Los escenarios en esta ocasión son la ciudad asediada por los goblins, una cueva helada y uno de los laboratorios humanos. En todos ellos, tenemos que avanzar por el escenario (completamente lineal) y masacrando a los enemigos que nos salgan al paso.

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    Como todos pudieron comprobar, el look infantil se queda ahí, ya que es un juego bastante difícil, habiendo varios enemigos que matan a Knack de un golpe, por lo que los esquives y los saltos son fundamentales para poder ir avanzando sin morir en el intento. Si nos vemos en aprietos, y tenemos un ataque especial disponible, nada mejor que ponerse en forma de tornado o dar un súper manotazo para acabar con todos los enemigos de la zona.

    La única parte de la demo en que variaba ligeramente esta fórmula era en la que había que traspasar varios láseres. Para ello, había que adoptar una forma como de cristal, despojándonos de todas las reliquias, aunque haciéndonos tan débiles, que un solo golpe del enemigo más flojo acabaría con nosotros. De esta forma, cada vez que hubiera una red de láseres o un conducto de ventilación, había que cambiar de forma para poder cruzar y despejar el camino.

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    En la caverna helada, si íbamos por el hielo en lugar de por la nieve, entonces Knack pasaba a deslizarse. Esto podía venir muy bien para acercarnos rápidamente a un arquero si antes habíamos cogido carrerilla, pero si no era así, podía jugar en nuestra pasada. Sumad a esto un goblin con un súper martillo que acababa con nosotros de un golpe, y tienes una dinámica algo diferente y que obliga a ir con más cuidado.

    Al ser gigantes en la última parte de la demo pasa todo lo contrario, ya que los coches se convierten en armas, y los tanques, si bien pueden hacer algo de daño, no son rival de unos cuantos puñetazos o ataques en bola.

    Sé que Knack es algo repetitivo o soso para muchos, pero personalmente, sigue siendo uno de los juegos que más espero para el próximo 29 de noviembre, y es que la simpatía que derrochan los gráficos y el estilo entre God of War y Crash Bandicoot de la aventura me tienen conquistado desde la primera vez que lo probé, y en esta ocasión, este pensamiento se mantiene.

    Impresiones de Contrast. Luces y sombras en una aventura realmente mágica

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    Junto a Resogun, los usuarios de Playstation Plus recibiremos por la patilla Contrast, que estaba disponible para ser toqueteado en la pasada Madrid Games Week, y aunque está mal decirlo, casi me alegro de que DriveClub se retrasara si así vamos a poder recibir todos esta gran aventura.

    Como ya sabréis, en el juego nos encontraremos con una ambientación muy llamativa, el París de los años 40-50 más o menos, y con un poder muy peculiar: usar las sombras como plataformas cuando nos pegamos a las paredes. Esto será la base de todo el título, y como estamos en la Ciudad de las Luces, no nos van a faltar sombras por las que saltar.

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    En la demo que estaba disponible, vivíamos lo que parecían los primeros compases de la aventura. En el papel de la protagonista, teníamos que seguir a una niña por París, y tras aprender a dominar un poco cómo nos podemos convertir en una sombra en las paredes, llegamos a un club de música.

    La ambientación en todo momento es increíble, con un auténtico puntazo dentro del club al tener que “crear” a los miembros de una banda de jazz enfocando al escenario con unos focos, que había que activar con unas pequeñas esferas de energía. Entonces, aparecen sus sombras, que tienen vida propia, y la música empieza a sonar. El objetivo en esta zona es crear a la banda entera, lo que abre la siguiente zona, donde salta una cinemática donde vemos a las sombras de unos padres discutir. Esto estará relacionado con la jovenzuela, pero como el argumento es mejor que se quede como un misterio hasta que juguemos la aventura al máximo, salté todas las cinemáticas.

    Una vez fuera del club, llegamos a un carrusel con unos caballitos, de nuevo, teniendo que ponerlos en marcha para que la niña se pueda divertir. Esta es la tarea fácil, ya que luego tocaba subir a lo alto de la atracción para conseguir una nueva esfera de energía.

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    Para ello, toca usar las sombras de los caballos, teniendo cuidado porque la niña a veces nos puede jugar alguna mala pasada si está en el caballo donde vamos a montar. En estos momentos, estamos ante básicamente un plataformas, teniendo que tener en cuenta las sombras y los posibles obstáculos, ya que si hay una sombra de una farola por medio, será como un muro. Por suerte, tenemos una habilidad para deslizarnos unos pocos metros por las sombras y atravesar estos pequeños obstáculos. En otras ocasiones, hay que saltar en la forma humana hacia una pared, y en el aire, volver a pasar a nuestra forma de sombra. Es una dinámica interesante, y que promete muchas formas imaginativas de hacernos interactuar con el entorno.

    Al llegar a lo alto del carrusel, la demo llegaba a su conclusión, dejando un muy buen sabor de boca y con ganas de jugar más. El único pero que se le podía poner era un control algo tosco en los saltos, y es que no tener la habilidad de agarrarse a los salientes hacía que tocara empezar a escalar de nuevo. Pero eso no era muy perjudicial, y como lo recibiremos gratis con el Plus, vamos a tener seguro muchas horas de luces y sombras en un París de ensueño.

    Impresiones de Max: The Curse of Brotherhood. La pluma es más fuerte que la espada

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    Los plataformas son mi género predilecto, y por eso, me gustó mucho que el género tuviera su rinconcito en el stand de Microsoft de la Madrid Games Week gracias a Max: The Curse of Brotherhood, que no llegará a Xbox 360 y Xbox One hasta el año que viene. En esta aventura, controlaremos a Max, que no aguantaba a su hermano, y pidió que desapareciera. Su deseo se ha cumplido, pero como era de esperar, no era lo que esperaba, por lo que se embarca en un gran viaje para rescatar a su hermanito.

    Para ello, tendremos que saltar y usar un arma secreta: un lápiz mágico. En la demo que estaba disponible, empezábamos con el poder del color marrón, por el que podíamos hacer levantar columnas de tierra. Para ello, Max se queda parado, y pasamos a controlar el lápiz para dibujar por dónde tienen que salir las columnas.

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    Así, podemos ir abriendo el camino para que el joven Max pueda saltar de un lado a otro de la sala y continuar su búsqueda. Pero claro, por el camino, hay algún que otro enemigo al que hay que evitar, y lo peor de todo, trampas que nos hacen picadillo. En estos momentos, el juego pasa de puzzles y plataformas a un poco de ensayo y error, ya que hasta que no ves cómo va a aplastarte una trampa, no sabes realmente cómo va a funcionar.

    Pero ésa es parte de la diversión del juego: averiguar cómo avanzar ante los obstáculos que van apareciendo. Otro aspecto que me gustó mucho fue que, tras esquivar las trampas, descubrí un camino secreto para encontrar un objeto coleccionable, lo que motivará bastante la exploración.

    Tras avanzar un poco más, el escenario se volvía mucho más forestal que antes, con montones de raíces que iban surgiendo de la nada de forma automáticamente gracias al poder del lápiz. Todo esto para guiarnos hasta donde conseguimos nosotros este poder, de tal forma que en las zonas verdes, podemos hacer surgir una rama con la forma que dibujemos.

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    En estos momentos, el toque de puzzles fue el que tomó el relevo, ya que hay un límite de tinta en cada uso, por lo que hay que saber muy bien hasta dónde dibujamos una raíz y con qué forma para que sea estable y podamos pasar. Si nos equivocamos, siempre podemos cortar la rama, algo que también se aplica a los puzzles para encontrar la forma correcta para poder avanzar.

    Dejé de jugar tras completar esta sección, pero el estilo de la jugabilidad realmente me gustó, ya que mezclaba bastante bien los puzzles y las plataformas, todo con un aspecto bastante simpático y muy de cuento. Por lo que los usuarios de Xbox van a tener una aventura a la que no perder la vista, como si de vuestro hermano pequeño se tratase.