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Los Sims 4

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Corría el año 2000 cuando Electronic Arts lanzó al mercado un juego desarrollado por Maxis que revolucionó completamente el mercado del videojuego. En un sector dominado por los juegos de acción y los deportivos se asomaba casi como si nada un título que nos proponía crear a nuestros propios personajes y desarrollar su vida y ambiciones incluso con generaciones posteriores, estamos hablando de Los Sims. Desde ese día 31 de enero de hace 18 años EA ha estado lanzando cada cierto tiempo diversas expansiones y nuevas entregas de este simulador de vida y siempre con un enorme éxito.
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Los Sims 4

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Los Sims 4 es oficialmente la cuarta entrega de la famosa saga de vidas virtuales, una saga que ha evolucionado a fuego lento con el paso de los años y para la que EA Maxis, el estudio detrás del juego, se ha encargado que continuamente vaya llegando contenido nuevo en forma de expansiones. El simulador social favorito -o simulador de construcción y decoración de casas- vuelve para que podamos crear nuestras propias historias y convertir a nuestros amigos reales en seres virtuales con vidas paralelas.

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Crysis 3

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A estas alturas a todo el mundo le debería sonar ese portento tecnológico llamado Cry Engine, obra del estudio alemán Crytek Studios, que nos dejó bien flipados hace 5 años con aquel Crysis que pocos ordenadores eran capaces de correr y que se convirtió en referente gráfico de PC. Pero el estudio ya había saltado a la fama unos años antes gracias al ex soldado de las fuerzas especiales Jack Carver (o más bien gracias a esa discretita camisa) en el majestuoso Far Cry, un tremendo FPS que sirvió para presentar en sociedad el motor propio de la compañía.

El salto a las consolas de Crysis 2 conllevó un sacrificio tecnológico, con un impacto visual presumiblemente menor (pese a que consiguió sacarle un buen rendimiento a nuestras PS3 y 360) y la exclusión de algunos puntos alabados de la entrega original como la destrucción e interacción total con los entornos o el esquema sandbox de mundo abierto de aquella jungla, convirtiéndose en cierta medida hacia entornos más encorsetados. Una práctica habitual en consolas: más pasillos pero más cinematográfico.

Regresa un viejo conocido del primer juego, Prophet (antiguo jefe de escuadrón) y que hizo una fugaz aparición en la secuela para entregarle el nanotraje a Alcatraz, esta vez en el papel de protagonista, en busca de venganza contra sus captores e intentar salvar lo que queda de este mundo desolado por la invasión alienígena. Un título que fusiona lo mejor de las dos anteriores entregas con ese concepto de acción sandbox por el que destacó el primer juego, siempre con el referente tecnológico que implica la marca Crytek con su flamante Cry Engine 3 mejorado, y que viene a cerrar esta trilogía.

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SimCity continua fallando y Maxis insulta la inteligencia de los jugadores

    Si un juego esperaba con ganas este año era el SimCity. Lo esperaba tanto que me hice con dos ediciones de lujo, una para mi y otra para mi mujer, ya que, a priori, la nueva experiencia cooperativa online me parecía interesante. Después de haber perdido varias ciudades, empezado varias veces y no poder jugar otras tantas, la verdad es que mi decepción ya puede contra todo lo positivo del juego.

    Luego tenemos a Maxis intentando justificar el fracaso y lo único que leo es un montón de medias verdades y excusas. Sin más, pasemos a comentar el último mensaje de Lucy Bradshaw, General Manager de Maxis, para ponerlo en perspectiva. Podéis encontrar el mensaje completo al final de la entrada.

    Detesto molestar cuando estáis jugando a SimCity pero me gustaría ofreceros respuestas claras sobre la conexión a internet permanente y sobre por qué SimCity no es una experiencia offline.

    La conexión permanente es un gran cambio para la serie. No se trata de una imposición de la compañía ni de una estrategia clandestina para controlar a los jugadores. Es una característica fundamental de la visión que tuvimos sobre cómo iba a ser este SimCity. Desde su base, diseñamos este videojuego con el multijugador siempre en nuestras mentes, usando nuevas tecnologías para que varios jugadores estuviesen conectados por regiones y así crear un SimCity que transmitiese el dinamismo del mundo en el que vivimos. Un mundo social, global y que no deja de cambiar.

    Gracias Lucy, pero la verdad es que no me molesta demasiado ya que se me han pasado las ganas de volver a arrancar el SimCity después de perder, de nuevo, la ciudad en la que trabajaba.

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    Medal of Honor Warfighter

    Hablar de Medal of Honor es hablar del creador de todo un subgénero que revolucionó la industria en 1999 al recrear la II Guerra Mundial desde una perspectiva de lo más cinematográfica. No en vano, detrás del título estaba el mismísimo Steven Spielberg, que venía de rodar aquel magno largometraje llamado Salvar al Soldado Ryan, y decidió plasmar toda aquella contienda que marcó para siempre la historia de la humanidad en forma lúdica a través de su pequeño estudio Dreamworks LLC. El juego resultó un éxito de ventas para la primera Playstation y, por supuesto, para la distribuidora, EA, quien se percató del potencial de la IP y decidió comprar la desarrolladora inmediatamente para lanzar al estrellato a la franquicia tres años más tarde con aquella maravilla llamada Medal of Honor Allied Assault (MoHAA), sentando unas bases plagiadas hasta la saciedad por numerosos títulos.

    Lo siguiente ya es de sobras conocido por todos, el equipo que se encargó de aquel Allied Assault abandonaba EA para fundar un nuevo estudio, Infinity Ward, y aliarse con Activision para lanzar una nueva saga, Call of Duty. El resto de integrantes de Dreamworks LLC fue fusionado con otro que acababa de adquirir EA, Westwood Studios (reubicados en EA Pacific), creadores de la estrategia en tiempo real (RTS) y fundadores de la conocida saga Command & Conquer, para crear un nuevo estudio llamado EA los Angeles. Una maniobra que no gustó a algunos de Westwood que decidieron emigrar para crear Petroglyph Studios (Star Wars Empire at War, Universe at War o el reciente End of Nations).
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    Nuevo Command & Conquer en desarrollo

    Los estrategas estamos de enhorabuena si esto llega a buen puerto. Por medio de Facebook y, ante la insistencia de los centenares de fans, Electronic Arts ha confirmado en un comentario que una nueva entrega de Command & Conquer está siendo desarrollada para PC, suponemos que por los estudios Victory Games. No se han dado detalles de si será un Red Alert, un Tiberian o algo diferente y nuevo, pero desde luego me parece una buena noticia que se siga con una de las sagas de RTS que más ha recaudado, aunque personalmente la última entrega me decepcionase un poco al no ser ni siquiera doblada al castellano como sí había ocurrido con C&C 3: Tiberium Wars. Esperemos tener datos más concisos tan pronto como sea posible.

    Battlefield 3

    La saga Battlefield siempre se ha caracterizado por ser “la gran alternativa”. Ya hace cerca de 10 años que apareció Battlefield 1942, ambientado en la II Guerra Mundial, con el fin de plantar cara al, por aquel entonces, todopoderoso Medal of Honor y su grandioso Allied Assault. El éxito fue tal que catapultó al éxito a una desarrolladora sueca que, hasta esa fecha, solo era conocida por sus juegos de Pinball, Digital Illusions Creative Entertainment (DICE), empresa que en 2004 fue comprada por EA. Battlefield 2 tuvo que lidiar con un peso pesado todavía peor, Call of Duty, una batalla que mantienen hasta la actualidad.

    Cada Battlefield nuevo ha ido ganando más terreno en el género bélico hasta conseguir con el pasado Bad Company 2 uno de sus mayores éxitos. Debido a ello esta tercera entrega ha venido bien cargada de hype y unas expectativas por las nubes, en parte a causa de las ganas de destronar a la, hasta ahora, intocable franquicia de Activision. ¿Lo habrá conseguido?

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    Crysis

      A finales de 2007 aparecía de la mano de Crytek (Far Cry) y bajo una maravilla tecnológica llamada Cry Engine 2 (un sorprendente motor gráfico que nos dejó a todos anonadados, evolución directa del primer Cry Engine usado en el fantástico título de Ubisoft), uno de los mejores shooters en primera persona que hemos podido disfrutar jamás.

      El juego fue lanzado de forma exclusiva en PC, algo lógico si tenemos en cuenta su potencia técnica, pues solo quienes poseían un buen equipo eran capaces de disfrutar de semejante proeza gráfico-técnica, motivo por el cual muchos jugones han oído hablar pero jamás catar (algo que considero inadmisible). Ahora, cuatro años más tarde y sin hacer ruido, los chicos de Crytek nos traen una conversión del original para PS3/360 y la ponen al alcance de toda esta gente que no pudo disfrutar de él en su momento.

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      Nuevo vídeo gameplay de la campaña de Battlefield 3 con aviones

        Todavía queda un mes y medio para la salida del esperado Battlefield 3, el título que promete poner en serios aprietos la hegemonía de Activision y su Call of Duty, y no paran de llover nuevos trailers y gameplays. Si el otro día os mostrábamos la primera parte del tráiler Gillotina, hoy nos llega un nuevo vídeo donde podemos ver un trozo de la campaña, el correspondiente al momento en que pilotamos un caza F/A-18E Superhornet, y lo hace en 360, para callar las bocas de aquellos que dicen que solo muestran pantallas y gameplays de PC.

        Por si todavía tenéis alguna duda acerca de esta obra maestra bélica, algo que sinceramente no podría llegar a comprender, este nuevo vídeo os ofrece un buen motivo para  recapacitar muy seriamente, pues no solo conduciremos vehículos de a pie (algo que en Activision ya han olvidado completamente) sino que nos ponemos al “volante” de un Superhornet.

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