DayZ versión 1.0 llega a steam y lo celebra con fin de semana gratis

DayZ

Tras cinco años en desarrollo, sí habéis leído bien, cinco años, Bohemia Interactive anuncia que su juego de supervivencia online DayZ llega a la versión 1.0 para PC en Steam y para celebrarlo quiere que los que no hayan probado el juego puedan descargarlo y jugarlo gratis este fin de semana, hasta el 17 de diciembre a las seis de la tarde hora peninsular. DayZ era uno de esos juegos que iba creciendo a base de parches que sus desarrolladores iban creando mientras el juego estaba en Early Access y parece que abandonará esta sección en steam, Bohemia Interactive promete seguir trabajando en mejorarlo. Os recordamos que DayZ está también disponible en Xbox Game Preview, aunque su lanzamiento completo se producirá a inicios de 2019, mientra que a PlayStation 4 está previsto que llegue a finales de 2019.
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DayZ estará terminado para 2016, y la beta estará disponible a finales de 2015

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Uno de los juegos más populares de Steam es también uno que lleva en desarrollo bastante tiempo, y parece que todavía le falta bastante. Bohemia Interactive ha anunciado que DayZ no estará terminado, hasta por lo menos, principios de 2016. Vamos, que nos queda más de un año para disfrutar de la versión completa. Actualmente el juego está en formato Alpha en Steam Early Access, y planean saltar al estado Beta a finales de 2015. Para entonces se habrán incluido muchas mejoras y novedades, como nuevos vehículos, mejor IA para los zombis o eventos dinámicos entre otras cosas. Eso sí, el precio también subirá, ya que la beta costará unos 35 € (44 $), y la versión final subirá a los 40 € (50 $).

A todo esto, también está en camino la versión para PS4 que se anunció en la Gamescom, y de la que no hay ninguna fecha concreta. Al menos, sí han confirmado que para finales de 2015 esperan tener ya un prototipo del juego en la consola. Así que el estudio va a seguir el lema de «despacio y con buena letra», porque sin duda, se van a tomar su tiempo para terminar con el desarrollo de este ambicioso MMO de supervivencia.

Avance: ARMA 3. Realismo bélico puro.

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El desarrollo de ARMA 3 saltó a la fama cuando dos de los miembros del equipo fueron detenidos y encarcelados por espionaje en Grecia. Eso es lo que tiene presentarse con cámaras y fotografiar instalaciones militares en una de sus idílicas islas. Bohemia Interactive se toma el realismo ciertamente en serio y falta con empezar a jugar a ARMA 3 para quedarse con la boca abierta ante el minucioso trabajo que han dedicado para conseguir una de las experiencias más creibles posible.

Han creado, metro a metro, una ficticia isla griega, llamada Altis, con una extension de 270 km2. Es, simplemente, enorme y llena de posibilidades, y han conseguido realmente replicar la esencia Mediterránea por excelencia. Todo esto nos lo muestra Karel Mořický, Game Designer, durante la pasada Gamescom. «ARMA 3 no es un simulador, sinó un juego de simulación bélica«, insiste, creo que por miedo a que lo denuncie con algo, porque no logro distinguir claramente la diferencia. Intuyo a que se refiere a que no nos entrenemos con el juego para prepararnos para un eventual conflicto en la vida real.

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Sin embargo, realismo es la esencia del juego. Empezamos hechando un vistazo desde el punto de vista de un soldado. «El foco principal de ARMA 3 es el combate de infantería«, explica Karel. Lo vemos mover con mano experta mientras descendemos por el monte hacia el objetivo, que en esta misión consiste en hacer volar por los aires a un tanque enemigo. Ráfagas de fuego enemigo vienen desde algún lugar invisible para mi, pero Karel se estira en el suelo -bueno, el soldado que controla, ya nos entendemos-, mientras los tiros silvan por encima de nuestra cabeza -sí, la del soldado-. Aprovecha el momento para mostrarme la multitud de posturas que el soldado puede adoptar desde el suelo, mientras menciona que «otros juegos solo te permiten, como mucho, agacharte y estirarte». La cuestión es cambiar de postura sin que nos vuelen la cabeza para tener un mejor punto de vista sobre el enemigo.

ARMA 3 no es un simulador, sinó un juego de simulación bélica

Karel lanza una granada de humo para bloquear la línea de fuego enemiga y empieza a correr hacia el objetivo. No lo llega a alcanzar, pues un disparo nos derriba. Incluso alguien tan experimentado como Karel puede sufrir una muerte por un pequeño error. Con esto nos ilustra que «al principio morimemos un montón de veces«.

No estamos solos en las misiones. Si no jugamos en multijugador, el resto del escuadrón controlado por la IA sigue la misión por si mismos -no dependen directamente de nuestras acciones.

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A parte de infantes a pie, también podemos controlar vehículos, tanto terrestres como aéreos. Al fin y al cabo la isla es enorme. Repartidos por toda la isla hay tropas enemigas, cada una con sus objetivos y combates correspondientes, controladas por la IA. Esto hace que podamos volar de un lado a otro de la isla y luchar en otro frente, por ejemplo.

Y no solo hablamos de paisaje detallado, ya que tambiés es posible entrar dentro de los edificios, algo realmente a tener en cuenta, especialmente debido a los francotiradores. Pero la vida de un francotirador en ARMA 3 no es tan sencilla como la de otros shooters. Por ejemplo, hay que calibrar la lente del rifle para dar con el blanco, algo en lo que nos puede ayudar un compañero que disponga del equipamiento correspondiente para medir la distancia al objetivo.

Lo bueno de la saga, es que es enormemento modificable. A la que la comunidad ponga sus manos en el juego, cientos de Mods van a ser creados y el potencial es enorme. El editor de misiones está incluído con el juego, siendo el mismo que los propios desarrolladores han usado. Karel muestra como en cuestión de segundos se puede preparar una batalla, con una flexibilidad brutal. «Tenemos ganas de ver como nos sorprender la comunidad«, dice, sobretodo después de ver como la comundiad creara el conocido mod DayZ de supervivencia y zombies, para Arma 2.

Realmente, ARMA 3 tiene una pinta fenomenal y saldrá al mercado el próximo 12 de septiembre para PC. Actualmente, hay una beta en marcha.

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Take On Mars

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Nota del editor: por ahora no ponemos notas a los juegos disponibles como Early Access. Hasta que no nos decidamos sobre cual es la mejor forma de hacerlo. La «a» representa Alfa, o Early Access.

Ya desde pequeño, el Universo siempre me ha fascinado. Soy de esos que lee revistas sobre el espacio y me levanto a altas horas de la madrugada para ver el aterrizaje del Curiosity, el último robot enviado por la Nasa a Marte. Así que, ¿un simulador de investigación en marte usando robots? ¿Desarrollado por Bohemia Interactive, el estudio detrás de Arma? Antes de pensar la respuesta a la primera pregunta ya lo tenía en mi disco duro.

Hay que decir que Take On Mars sigue la moda reciente de aparecer como Early Access en Steam, lo que significa que la versión disponible no es la final. Algunos opinan que es una excusa de los estudios para sacar juegos incompletos y defectuosos, otros creen que es la oportunidad de los jugadores de ayudar a crear y definir el mejor juego posible. Supongo que hay un montón de grises en todo esto y todo dependerá del título en cuestión. Para mi, una versión Early Access debiera ser sólida, sin defectos y, por supuesto, con mucho potencial para crecer. Con esto en mente, estas son mis impresiones de Take On Mars.

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Tras un breve video de explicación, nos encontramos en nuestro centro de control, el típico lugar con ordenadores y un gran panel al fondo mostrando el mapa del Planeta Rojo. Aunque el café humea caliente en la taza, la sala está vacía y solitaria – algo que nos prepara para nuestra experiencia en Marte. Podemos usar el mapa para seleccionar la siguiente misión. Varios lugares están bloqueados hasta que tengamos el presupuesto suficiente, así que mientrastanto las opciones se limitan a una zona, el crater Victoria, donde podemos enviar el primer robotito.

Y eso es lo que hago, ¡lanzamiento!

Lo siguiente que sucede es confuso. En la oscuridad total simplemente oigo ruidos, lo que me parece ser el zumbido del viento mientras la sonda desciende hacia la superficie. De repente, un ruido fuerte y más viento – la cobertura que proteje la nave contra el excesivo calor en la entrada a la atmosfera se ha separado. Un ruido más y cesa la vibración, ¿hemos aterrizado? Esto está tan oscuro… ah mira, esos puntos deben ser estrellas.

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Empiezo a probar teclas, WASD, el ratón los cursores. El robot parece moverse, pero lo que veo ante mi es más bien poco. La imagen es en blanco y negro, eso parece una roca.

La creatividad se deja un poco de lado para dar paso a una simulación seria y realista

Es ahí cuando miro la hora, en una esquina de la pantalla. Es plena noche. En su afán por realismo, la primera misión empieza a la hora del sistema, y yo me encuentro probando el juego casi a media noche. Al empezar el modo «Programa Espacial», tenemos la opción de jugar siempre usando tiempo real, lo que se explica como un modo hardcore, o poder permitir adelantar el tiempo. Yo he escogido el segundo modo, así que adelanto doce horas el reloj y me conecto de nuevo al robot.

El Planeta Rojo se abre ante mis ojos, una árida expansión hasta donde alcanza la vista, con montañas, cráteres y muchas rocas, en blanco y negro, por eso. Es en este momento cuando pruebo todas las teclas del teclado, descubriendo la cámara externa y el color rojo por fin entra en acción. La simulación es muy real, así que por defecto vemos el escenario a través de las cámaras de la sonda que, por defecto, son en blanco y negro para más inri (o realismo, supongo).

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Perder un vehículo por un error estúpido o un fallo técnico es la permadeath de la investigación marciana

El primer vehículo que aterrizamos es estático, siendo peliagudo el primer momento en que nos queremos desplazar usando el brazo mecánico, tan solo unos centímetros, para analizar una roca cercana . Nuestro objetivo es el de realizar fotografias de determinados puntos, como cráteres o terrenos característicos, así como medir la radioactividad o analizar gases. Para ello disponemos de un arsenal de herramientas científicas, variables en función del vehículo. En misiones posteriores usaremos robots móviles, basados en los «rovers» que la Nasa ha enviado a Marte.

Take On Mars es un juego serio, tranquilo y solitario, de aquellos en que uno puede saborear el relax y admirar el paisaje. También requerirá cierta habilidad, siendo el control por ahora un poco engorroso. En la segunda misión, le di la vuelta al rover tan solo aterrizar (¿amartizar?), lo que supuso el final definitivo de la campaña, que el robot es muy caro y no es posible recuperar nuestro presupuesto por ahora. Perder un vehículo por un error estúpido o un fallo técnico es la permadeath de la investigación marciana.

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Siempre tenemos la opción de evitar errores de novatillo como los míos y practicar con los vehículos en el laboratorio. A medida que resolvemos misiones iremos desbloqueando nuevas piezas y herramientas científicas para poder montar sondas más sofisticadas, usando materiales de tres calidades diferentes. Si la calidad es muy baja, existe el riesgo de que el aparato se estropee en plena investigación.

Simplemente espero que para jugadores superhardcore lleguen a simular el retraso en las comunicaciones entre la Tierra y Marte, para cuando le debemos un comando al robot tengamos que esperar entre 4 y 22 minutos, dependiendo de la posición relativa de los planetas en el Sistema Solar, para que lo cumpla. O incluso peor, que nos pasemos un mes sin poder comuinicarnos con el rover porque este se encuentra al otro lado del Sol. ¡Eso sí que sería realismo!

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Conclusión

Así pues, tal como está ahora, se echa en falta algo de ayuda en como cumplir la misión. Hay un apartado de ayuda, cuyos videos estarán disponibles en el futuro. En este momento, solo lo recomiendo a apasionados del espacio como yo, que tengan ganas de perder el rato disfrutando del entorno marciano y trasteando a prueba y error. Es un título interesante, aunque sea por cumplir los deseos de un nicho del mercado que busca experiencias jueguiles diferentes. La creatividad se deja un poco de lado para dar paso a una simulación seria y realista. Aunque ojalá fuera tan fácil estudiar el Planeta Rojo como jugar a Take On Mars.

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Nos consolamos con:

  • Simulador realista
  • Los atardeceres en Marte
  • Sentir el peso de la ciencia a nuestras espaldas

Nos desconsolamos con:

  • La falta de ayuda
  • Bugs y errores, no sabiendo a veces si es un fallo o que no lo hacemos bien
  • La soledad del centro de control

Ficha

  • Desarrollo: Bohemia Interactive
  • Distribución: Bohemia Interactive
  • Lanzamiento: 01/08/2013 (Early Access en Steam)
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 9,99 €

Take on Mars se encuentra disponible como Early Access en Steam.

Take On Helicopters

Take ON Helicopters

¿Te gustan los simuladores de vuelo? ¿Te has atrevido a llevar un helicóptero en todo tipo de situaciones? Pues de la mano de los creadores de ARMA y Operation Flashpoint, Bohemia Interactive te lo pone en bandeja Take On Helicopters, un simulador de vuelo actualizado y realista con toques de shooter y que además te permite conducir una gran variedad de vehículos.

Take On Helicopters se centra alrededor del uso de helicópteros en todo tipo de situaciones desde vuelos tranquilos a misiones de rescate, policiales, civiles y militares englobadas en una campaña que va enlazando las misiones dentro de una historia.

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ArmA II – Operation Arrowhead

¿Qué mejor que unos tiros para empezar el veranito descargando toda la furia prevacacional contra aquellos que no se pueden quejar? ArmA II – Operation Arrowhead (una expansión independiente de la anterior entrega ArmA II) nos lo pone en bandeja, teniendo como objetivo resolver un conflicto en la región del Mar Verde (Chernarus) de una milicia que se ha alzado en armas. Al no tener suficiente potencial bélico para defenderse por sus propios medios, entraremos en juego nosotros, una unidad de operaciones especiales de los Estados Unidos que tendrá que poner fin a esta Guerra Civil en territorio ruso.

ArmA II - Operation Arrowhead

Todo ocurre tras los hechos acontecidos en ArmA II, donde ya pudimos resolver un conflicto de Chernarus, puesto que ArmA II – Operation Arrowhead nos propondrá un conflicto posterior a éste; aun siendo una expansión independiente al ArmA II original, siguiendo la estela de la saga.

Bohemia Interactive nos da la posibilidad de adoptar diferentes papeles dentro del ejército americano: desde el rango más básico como puede ser un soldado raso de infantería a piloto de tanque o avión, pasando por rangos más especializados como agente secreto.

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